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Personaggi, dettagli, conflitti e profondità culturale

Abbiamo rovesciato il vado di Pandora: ecco i segreti di Avatar!

Versione testata: Wii e Xbox 360

Secondo James Cameron, direttore di Avatar, ambizioso progetto multimediale ormai in lavorazione da anni, saranno prioprio i "personaggi, i dettagli, i conflitti e un certo spessore culturale" a trainare i leitmotiv della pellicoa cinematografica nella trasposizione videoludica. Ubisoft è al lavoro da anni, su Avatar. Un progetto talmente lungo quanto ambizioso, che nonostante la longevità nella realizzazione non ha lasciato trapelare anticipazioni o spoiler rubati. Innanzitutto Cameron è convinto di una cosa: la visione stereoscopica è il futuro dell'intrattenimento, senza ombra di dubbio. La sua ultima creatura sarà così disponibile interamente in vero 3D, attraverso l'utilizzo di occhiali polarizzati, sia al cinema che a casa propria, attraverso il videogioco. Non ci è ancora concessa la prova su strada di questa promettente funzione, ma possiamo però dirvi se Avatar è un buon prodotto o meno, perchè l'abbiamo finalmente testato pad alla mano.

Personaggi, dettagli, conflitti e profondità culturale

E' evidente, innanzitutto, che programmatori e grafici di Ubisoft si siano ispirati (direttamente o meno), a molti altri videogiochi che ci vengono in mente girovagando per il pianeta Pandora. Il primo a cui la mente viaggia è Lost Planet: non tanto per la tipologia di gioco, ma quanto per il controllo del personaggio. Ci si muove con lo stick analogico sinistro e si mira con quello destro, con una visuale in terza persona che zooma avanti e indietro (forse anche troppo). Appare evidente, quindi, come gambe e busto del protagonista siano abbastanza indipendenti tra loro e riescano a slegarsi in modo fin troppo veloce ed elastico. Una scelta di gameplay dettata dall'esigenza di rendere le sparatorie veloci e frenetiche. Senza anticipare niente della trama, possiamo però dire che la storia si svolge sul pianeta Pandora e che ci dobbiamo spostare frequentemente da una zona all'altra dell'enorme mappa costituita dall'intero globo. Ogni zona in cui andiamo ad atterrare è decisamente grande e costituita da un'enorme serie di corridoi che si intrecciano e si intersecano, creando l'illusione di una semi-libertà esplorativa fermata solo da muri naturali come montagne, alberi e cascate. Lo stile grafico adottato è improntato sulla ricreazione fedele delle creature Na'Vi aborigene del pianeta; gli umani in un modo decisamente fumettoso. La grafica del gioco è molto colorata, con una palette di colori che rispecchia appieno la natura florida di Pandora e la moltitudine di animali e piante che possiamo apprezzare (e scannerizzare con il nostro visore, proprio come in Metroid Prime).

Universo onirico

La visione 3D promessa dal gioco finale probabilmente frena il motore grafico nella sua versione "normale", processando meno poligoni ed effetti di quanto quell'engine proprietario Ubisoft non farebbe a pieno regime. Gli scorci di panorami ed i livelli stessi di Avatar sono molto curati e ricchi di dettagli, meno abbondanti di effetti, però. Il comparto grafico è pulito, viaggia a 30fps costanti e non soffre durante gli scontri più concitati e veloci. Non si tratta sicuramente di uno dei giochi più belli mai visti su console, ma l'occhio ed i polpastrelli sono gratificati da altri elementi. Innanzitutto la varietà di gioco: appare subito chiara la difficoltà nell'inquadrare Avatar in un genere ben preciso. Parte come avventura, si evolve in uno sparatutto, è un po' gioco di ruolo ed infine cambia diventando uno strategico di guerra. Avatar sembra un mix riuscito di tutto questo. Le sessioni esplorative sono divertenti e mai frustranti: proprio come un MMORPG dobbiamo parlare con determinati personaggi non-giocanti (NPC) che ci danno informazioni e ci indicano come procedere verso nuove missioni. Dopodichè sulla mappa presente nell'HUD su schermo appare un'icona che rappresenta l'obiettivo da raggiungere e ci possiamo mettere in marcia verso quest'ultimo.

Personaggi, dettagli, conflitti e profondità culturale

In Avatar si corre a piedi, ma si possono usare anche mezzi e cavalcature: è proprio galoppando su un destriero aborigeno del luogo che i ricordi volano subito a World of Warcraft e i suoi incantevoli Elfi. Anche i colori e la vegetazione ricordano molto la foresta Teldrassil del capolavoro Blizzard. Come in ogni buon sparatutto è stata data molta importanza alla quantità e la qualità di armi disponibili, che sono veramente decine e decine, sia melee che dalla distanza. Spade, spadoni, asce, mitragliatori, lanciafiamme, missili: in Avatar si combatte con qualsiasi oggetto nato per offendere. Durante gli scontri è possibile attivare la concentrazione, rallentando l'azione di gioco e riuscendo così a mirare in modo più preciso e distruttivo. E' anche possibile eseguire voli acrobatici, scatti e salti mortali per evitare i colpi avversari: la fase d'azione è molto spettacolare e cinematografica, anche se a volte leggermente confusionaria e troppo veloce.

Strategico, Action, Shoot'em Up.

Oltre ad esplorazione, azione e crescita del personaggio (ogni missione compiuta, nemico ucciso dona un certo numero di punti XP), ecco inaspettatamente comparire la "Stanza della Guerra": una schermata disponibile solo nei punti di teletrasporto che ci catapulta in un vero e proprio gioco strategico in stile Risiko. Il pianeta Pandora è interamente diviso per regioni controllate dalla nostra fazione Na'Vi o dai nemici. In ogni zona possiamo creare nuove truppe, divisioni aeree e corazzate per poi spostarle nelle regioni adiacenti. Possiamo decidere se erigere difese oppure attaccare gli avversari vicini, così che il numero e la qualità dell'esercito a nostra dispozione determinerà in modo abbastanza matematico il vincitore, assegnando con un colore (rosso o blu) la parte conquistata. James Cameron ha lavorato a stretto contatto con tutto il team Ubisoft in modo da far combaciare le atmosfere di Avatar con il videogioco. Gli sviluppatori, reduci da Ghost Recon e dal tie-in di Lost, hanno elogiato il lavoro di Cameron spiegando come questi abbia contribuito enormemente alla costruzione del mondo di Avatar mettendo a loro disposizione migliaia di foto di scena, filmati, sketch e provini. La resa finale, per idee, quantità di informazioni e sensazioni è molto fedele alla versione in celluloide. Avatar è un gioco divertente e scorrevole, le cui potenzialità sono ancora molte da scoprire, soprattutto per quanto riguarda la sua modalità di visualizzazione in 3D. In passato già altri videogiochi hanno sfruttato questo'opzione (per ultimi G-Force e Sly Racoon 3), ma mai un gioco aveva promesso che sarebbe stato parte integrante del gameplay stesso. Attendiamo la versione finale per la prova definitiva.

La versione Nintendo Wii

La versione Wii di Avatar sarà fondamentalmente diversa rispetto alle controparti PlayStation 3, Xbox360 e PC. Orfana della tanto sbandierata tecnologia 3D, questa incarnazione del tie-in di Ubisoft sfrutterà in compenso tutte le maggiori periferiche disponibili per la console Nintendo. Via libera dunque alla canonica combo Remote + Nunchuck per gestire movimenti ed azioni del guerriero Na'vi protagonista, ma il nostro playtest ha messo in evidenza anche sezioni nelle quali era tollerato l'utilizzo di Balance Board e Motion Plus.

Personaggi, dettagli, conflitti e profondità culturale

La prima si poteva sfruttare per dirigere il volo di un Banshee (una creatura simile ad uno pterodattilo), lasciando entrambe le mani libere per scagliare frecce contro i velivoli avversari. Il secondo dispositivo tornava invece utile per assumere il comando, in determinate parti dello scenario, di alcuni grossi insetti da poter spedire in ricognizione fra le linee nemiche. Non è ancora ben chiaro se nel prodotto finale ci sarà spazio per ulteriori sperimentazioni per quel che concerne il sistema di controllo, ma già così Avatar è un buon esempio di intraprendenza applicata al Wii. Sotto il profilo tecnico, invece, la produzione Ubisoft sembra essersi incanalata sulla giusta corsia: se si esclude una certa ripetitività delle ambientazioni (probabilmente figlia della manciata di livelli oggetto della preview), il gioco sfoggia una cosmesi sicuramente superiore agli standard della console Nintendo. Gli scenari sono curati e godono di buoni effetti di luce, ed il protagonista denota una solida modellazione poligonale, nonché animazioni di notevole fattura. Qualche perplessità viene invece destata dalla realizzazione dei nemici che si incontrano sul proprio cammino: oltre ad essere un po' troppo spigolosi e legnosi nei movimenti, gli avversari davano prova di un'intelligenza artificiale con ampi margini di miglioramento, elemento non da poco visto le meccaniche stealth che regolano il gameplay di Avatar.

CERTEZZE

  • visione stereoscopica da provare
  • un mix di generi
  • atmosfere ben riprodotte

DUBBI

  • alcuni problemi di inquadratura
  • il motore grafico penalizzato dal dover spingere il 3d