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La fabbrica dei sogni

Ci siamo divertiti a giocare con le opzioni del Galaxy Editor, il punto di partenza per i futuri mod di StarCraft II

PROVATO di Mattia Armani   —   31/05/2010
StarCraft II: Wings of Liberty
StarCraft II: Wings of Liberty
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Negli ultimi anni gli editor hanno compiuto passi da gigante, spinti dal crescente desiderio di creare e condividere che contraddistingue il nuovo millennio. Strumenti fondamentali per creare e mantenere una community sono passati dal rango di macchinosi mostri succhiatempo a quello di veri e propri tool di design, talvolta utilizzati dagli stessi sviluppatori. Ed è questo il caso dell'editor di StarCraft 2 che, forte dell'esperienza di Stacraft e Warcraft 3, unisce semplicità e complessità in una formula che ci consente di creare mappe multiplayer o campagne single player con gli stessi strumenti usati dai designer del gioco. Creazioni che potremo pubblicare e condividere su Battle.Net e persino mettere in vendita grazie alle nuove features del network Blizzard.

Struttura

Il grado di semplicità dell'editor di StarCraft 2 è sorprendente, almeno se raffrontato alle possibilità che ci concede. Ogni cosa è infatti organizzata e suddivisa alla perfezione consentendo all'utente di orientarsi nei menu senza troppi problemi. La struttura di base è suddivisa in strati (layers) che consentono di operare singolarmente sugli aspetti più importanti senza dover caricare un editor secondario. Oltre ai layer di mappa, unità ed elementi di contorno troviamo quelli di punti, regioni, telecamere e percorribilità (pathing).

La fabbrica dei sogni

I punti possono essere attori specifici, cosi come le aree che possono far scattare un evento se attraversate oppure possono semplicemente indicare una zona da raggiungere e occupare. Le telecamere consentono di dare un taglio cinematografico alla scena, di mostrare obiettivi e forze nemiche o addirittura di cambiare visuale vincolandola ad un'unità. La camminabilità invece decide quali zone sono attraversabili dalle unità e quali invece sono loro precluse ed è un elemento fondamentale nel costruire una mappa equilibrata. Per quanto riguarda l'immediatezza il comparto più sorprendente è sicuramente quello grafico. La gestione dei dislivelli e delle textures avviene tramite pennelli. Esattamente come nel caso di un programma di disegno per computer. E questo significa che è possibile decidere la trasparenza e la dimensione di ogni texture. Possiamo screziare un prato, sottolineare le coste di un monte e possiamo ottenere una nuova texture usandone due differenti sulla stessa porzione di mappa. Inoltre abbiamo la possibilità di uniformare e ammorbidire sia alture che textures con una semplice passata del cursore di cui possiamo decidere forza e ampiezza. Ogni elemento prettamente grafico è visibile nel riquadro dell'editor, già animato e illuminato a dovere. La resa estetica di laghi, valli e montagne può essere osservata in tempo reale, mentre stiamo creando la mappa. Incredibile l'editor per l'illuminazione globale che permette di decidere rifrazione del terreno, tipo di ombre e saturazione del colore consentendoci di ricreare l'atmosfera di centinaia di pianeti differenti. Purtroppo questo appesantisce l'editor e lavorare a tutto schermo su mappe di una certa dimensione richiede risorse hardware non indifferenti. Certo è possibile lavorare solo su piccole porzioni di mappa o cambiare modalità di visualizzazione ma questo porta ad una vera e propria castrazione dell'editor di Starcraft 2.

Sviluppo

Il database, nel layer chiamato doodads, contiene una miriade di oggetti tra cui troviamo alberi, edifici ed elementi di contorno. Girovagando tra i menu vediamo apparire rovine di antiche civiltà, pubblicità olografiche, rotaie, colonne, scheletri e via dicendo. Inoltre alcuni oggetti hanno una serie di modelli differenti che consentono di piazzare a ripetizione diverse versioni di alberi, rocce e quant'altro senza alcuna fatica.

La fabbrica dei sogni

Una volta rifinita la mappa non resta altro che deciderne le meccaniche per poi disporre eventuali basi e piazzare le unità che possono essere suddivise in 16 differenti fazioni. Dal punto di vista pratico si tratta dell'attività più semplice da gestire ma non è affatto facile bilanciare al meglio una mappa. Torrette difensive, agguati nemici, basi di partenza per una mappa multiplayer. Ognuno di questi elementi deve essere tarato al millimetro per sublimare il potenziale strategico di StarCraft 2. Ed altrettanto complessi, per quanto non complicati, sono gli elementi necessari per costruire una modalità single player coinvolgente. Per fortuna anche triggers e script hanno un proprio database che consente in modo estremamente semplice di scegliere un "interruttore", decidere quale attore lo attiva, la zona in cui si attiva, quali esiti comporta, quale script avvia o quale filmato fa partire. Non c'è alcun bisogno di scrivere codice, anche se ovviamente resta un'opzione percorribile. Ogni evenienza è considerata in una lista ampia ma chiara che tiene conto di ogni possibile interazione.

La fabbrica dei sogni

Per esempio in pochi attimi possiamo far apparire il ritratto di un personaggio e richiamare un testo, anch'esso creabile in un sottoeditor apposito, non appena le nostre unità entrano in una regione. Ovvero una zona specifica ed evidenziata da un colore che noi stessi abbiamo creato agendo direttamente sulla mappa pochi secondi prima. Una volta presa dimestichezza con i layer e gli editor specifici, creare la propria campagna è una semplice questione di pianificazione e organizzazione.

In definitiva

Un editor ben strutturato che consente di personalizzare ogni aspetto di una mappa senza costringerci a vagare tra sequenze di comandi infinite e poco comprensibili. Il tool non rinuncia però ad implementare vagonate di trigger, basi fondamentali per generare script complessi che possono portare alla nascita di modalità di gioco anche molto lontane dal genere strategico.

La fabbrica dei sogni

Inoltre il tool targato Blizzard ci regala la possibilità di osservare la resa grafica della mappa direttamente nella finestra di editing, la possibilità di alterare l'intera illuminazione ambientale e un tool per provare per gli script senza dover caricare il gioco. Certo qua e là sbucano alcuni glitch e ci sono e alcuni comandi basilari meno raggiungibili di altri. Inoltre l'acqua è gestita attraverso tiles. Animazioni prefatte con base quadrata che si auto adattano alle coste ma sulle quali non è possibile applicare altre textures per dare ancora più profondità e specificità a mari, fiumi e specchi d'acqua. Ma si tratta di difetti minimi per un editor che potrebbe essere ancora in beta, come StarCraft 2, e che si è già dimostrato all'altezza delle promesse, estremamente funzionale e capace di sostenere al meglio le nuove features di Battle.Net 2.0 che lo vedranno protagonista. Funzionalità che ovviamente comprenderanno una condivisione delle mappe più semplice e rapida rispetto al passato ma anche la possibilità di vendere i nostri lavori migliori, anche se non subito all'uscita. Una possibilità che, in caso di successo, cambierà la percezione dell'utenza nei confronti degli editor videoludici.

CERTEZZE

  • Profondo e ricco di possibilità
  • Ottimi strumenti sia grafici che di scripting
  • In futuro ci sarà modo di gestirne la distribuzione in modo semi-professionale

DUBBI

  • Come sempre, gli editor restano strumenti per pochi
  • Attualmente ci sono un buon numero di bug da sistemare