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Voci dal Sottobosco - Deus Ex: Human Revolution

Una rivoluzione Cyberpunk, ma conservatrice...

RUBRICA di La Redazione   —   27/09/2010

Deus Ex è un nome importante, capace di destare ricordi da tempo sopiti nella memoria di chi è cresciuto giocando con mouse e tastiera. Su PC questa serie unica nel suo genere ha visto i natali, e sempre su PC è rimasta confinata fino a quando Eidos non ha deciso di pubblicare The Conspiracy, improbabile porting del primo Deus Ex, e Invisible War, seguito ufficiale di quest'ultimo, rispettivamente su PlayStation 2 e su Xbox.

Voci dal Sottobosco - Deus Ex: Human Revolution

Non si trattò di un approdo tra i più felici, ma servì comunque a far conoscere la serie Ion Storm ai giocatori di due diverse console, una delle quali era all'epoca la piattaforma da gioco più diffusa del pianeta.

Ora, spiegare perché Invisible War - nonostante gli indubbi meriti tecnici e ludici - venne percepito dai più come un'occasione sprecata non sarebbe opportuno in questa sede; lo è però lasciare spiegare a Jean-Francois Dugas, il lead designer subentrato a Warren Spector nella direzione del brand, perché il terzo tentativo può essere quello giusto, ovvero perché Deus Ex: Human Revolution possa rappresentare il seguito che tutti i fan della serie stavano aspettando, e al contempo un titolo abbastanza accattivante da raccogliere la simpatia delle nuove leve di videogiocatori.

Questione di Valori

Negli ultimi due mesi J.F. Dugas ha rilasciato innumerevoli interviste, rispondendo ove possibile alle domande dei fan, ma soprattutto mettendo in chiaro quello che per lui e i suoi collaboratori è un punto fondamentale di Human Revolution: la sua fedeltà allo spirito originale della serie, alla sua filosofia di design, che tuttavia non si è tradotta in una pedissequa riproposizione delle meccaniche di dieci anni prima.
"Ovviamente vediamo il titolo come una ripartenza", ha spiegato l'uomo di Eidos, "un nuovo gioco, con un nuovo protagonista, una nuova trama e tutto questo genere di cose, ma ambientato nello stesso universo e nella stessa finestra temporale di Deus Ex".

Voci dal Sottobosco - Deus Ex: Human Revolution

E ancora: "Vogliamo davvero portare quella grande esperienza che fu il primo Deus Ex dieci anni fa alla nuova generazione di giocatori, utenti che magari non conoscono neppure il brand. Stiamo tentando di tornare sul classico concept della scelta e conseguenza, ai diversi pilastri del gameplay che permetteranno ai giocatori di scegliere il proprio stile di gioco. Loro vogliono essere Rambo, un agente furtivo, o un tipico tecnico; è questo che stiamo facendo".
Una lodevole dichiarazione di intenti - senza alcun dubbio - che tuttavia necessita di un'ulteriore specificazione: "(...)Abbiamo lavorato molto sulla mappa vera e propria, in rapporto a come il giocatore possa esprimere sè stesso attraverso essa... Non si tratta semplicemente di un Hey, devi scegliere tra questo e quest'altro. E' qualcosa di più sottile. Stai giocando e ti ritrovi ad avere a che fare con un certo tipo di situazione. Forse, se provassi qualcosa di diverso, avresti un'esperienza diversa".

Vintage con i fuochi d’artificio

Dugas ha spiegato anche quanto sia stato difficile convincere i membri del suo team a lavorare su feature che probabilmente il giocatore non sperimenterà mai. Questo, però, nella sua ottica è proprio lo spirito originale di Deus Ex, e quindi una caratteristica a cui non era possibile rinunciare: "ruota tutto attorno alle cose che puoi perdere".
L'obiettivo è quindi quello di ritornare nel territorio del gameplay emergente, di riavvicinarsi a quella filosofia di design che responsabilizza il giocatore lasciandolo libero di affrontare la partita come meglio crede. All'atto pratico ciò si traduce nella possibilità di creare un personaggio adatto al proprio stile di gioco, attraverso la selezione di diverse protesi artificiali ed equipaggiamenti specifici.

Voci dal Sottobosco - Deus Ex: Human Revolution

Proprio i potenziamenti meccanici sono un elemento di continuità con i precedenti capitoli della serie (sebbene in questi ultimi era la nanotecnologia l'ultima frontiera), ma anche una delle feature su cui si è concentrata maggiormente l'opera di rinnovamento del team di sviluppo. "Credo che creando degli ottimi sistemi, dei potenziamenti spettacolari da utilizzare in azione e dei nemici altrettanto grandiosi, offriremo quei momenti wow che ti fanno pensare: o mio Dio! E' così che funziona ed è proprio fantastico; e nel frattempo manterremo vitale lo schema delle soluzioni multiple, ciò che più conta". Il rispetto della tradizione e le concessioni alla spettacolarità (con atterraggi dirompenti dopo salti chilometrici, omicidi silenziosi coreografati ad arte e muri di mattoni che si sbriciolano neanche fossero cracker) sono quindi i concetti chiave attorno a cui è stato costruito il sistema di gioco. E la trama? Come si andrà a inserire nell'universo di Deus Ex? Beh, secondo J.F. Dugas ogni nuovo inizio che si rispetti ha bisogno di una certa autonomia di manovra, da qui la scelta del suo team di ambientare Human Revolution quindici anni prima dei fatti narrati in Deus Ex 1. Se quindi eventi e tematiche saranno assolutamente autonomi, e la nuova trama sarà fruibile anche da chi non ha mai giocato i precedenti Deus Ex, il tono della narrazione dovrebbe essere complessivamente aderente a quello dei precedenti episodi: complotti come se piovesse e scelte di campo difficili da compiere.
Se varrà la pena o meno di prendere queste decisioni lo sapremo solo tra febbraio e marzo (salvo inopportuni ritardi). Per adesso non ci resta che godere dei primi spaccati di gameplay ufficiali.