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Dal mare al cielo

In esclusiva da New York vi riportiamo le prime informazioni sul nuovo titolo di Ken Levine, impegnato a dare nuova vita al mondo di Bioshock

ANTEPRIMA di Mattia Armani e Umberto Moioli   —   21/08/2010

Alla GamesCom 2010, Bioshock Infinite era presente con la stessa demo vista in quel di New York e Ken Levine ancora una volta intento a introdurre i giornalisti a Columbia, la città volante dove si svolgeranno gli eventi raccontati. Non sono stati aggiunti nuovi dettagli rispetto a quanto riportato in precedenza e, per la seconda volta, l'impressione è stata quella di un titolo assolutamente spettacolare, dotato di un progetto alle spalle e parecchie idee. In tal senso Levine, nel corso dell'intervista che siamo riusciti a farci concedere, in pubblicazione prossimamente, ha chiarito come questo primo scorcio fosse pensato per mostrare gli elementi distintivi di Infinite rispetto al primo Bioshock, con il personaggio parlante, la cui storia è nota sin dall'inizio, e la cooperazione con Elizabeth, oltre appunto all'ambientazione del tutto inedita.

Dal mare al cielo

Ciò detto, l'utente non verrà chiamato a percorrere esclusivamente lunghe scene scriptate, potendo anzi muoversi in libertà tra le isole volanti, perseguendo gli obiettivi di volta in volta attivi. Il punto di partenza indicato ai level designer, un sorta di riferimento alla qualità minima ottenibile dai nuovi schemi, è il livello Medical Pavillion visto a Rapture, ottimo mix tra libertà di movimento e atmosfera. L'uscita nel 2012, su Xbox 360, PlayStation 3 e PC, ci permetterà di vederlo ancora diverse volte ma, per il momento, la strada intrapresa sembra quella giusta e non vediamo l'ora di poterci mettere le mani sopra.

Evento New York

Telecamera, portatile e telefonino ci vengono confiscati all'entrata: non è un caso che dopo tre anni il segreto conservato da Irrational Games regga ancora e a quanto pare, visto il livello di curiosità generato, quella scelta si è rivelata una strategia azzeccata. Passata la "dogana" seguiamo un lungo corridoio che si perde nella semioscurità di una scala poco illuminata. Al termine dei gradini troviamo un salone ottocentesco con le mura coperte da enormi drappi neri e un palco munito di telo per proiettori a fare da arredamento.
Siamo nel cuore di New York alla presentazione del nuovo titolo di Ken Levine, guru del first person rpg, al pari di Warren Spector, e padre di System Shock 2, uno dei titoli più amati di questo genere. Si parte con il primo trailer del titolo, che dovrebbe essere disponibile online quando leggerete questo articolo. Lo schermo ci mostra un fondale marino.

Dal mare al cielo

Improvvisamente la telecamera inquadra un particolare scafandro e la mente non può far altro che correre a Bioshock. Pochi attimi dopo il sospetto viene confermato: il nuovo titolo di Irrational Games è Bioshock Infinite e non una proprietà intellettuale inedita. Certo si tratta di una scelta comprensibile vista la forza e le potenzialità del brand ma per molti è una doccia fredda e si percepisce dall'atmosfera che si crea nella sala. Fortunatamente l'acqua si scalda vista la qualità del filmato, davvero emozionante, e la novità suggestiva di una città volante come nuovo contesto. Una direzione intrapresa per stupire e stravolgere la serie, senza dubbio, ma che può contare su un background concettuale molto forte. Non a caso, terminato il trailer, Levine sale sul palco per illustrarci i motivi di una sfida piuttosto pericolosa considerando quanto il secondo capitolo, realizzato da 2k Marin, abbia spento gli animi di diversi giocatori nei confronti della serie. Ed è subito chiaro chiaro che per il capoccia di Irrational Games non esiste nessun Bioshock 2. Infatti il filo conduttore principale tra il primo e il terzo episodio, al di là di poteri e bambine smarrite, è costituito dalla capacità dei due titoli di esprimere una forte coscienza critica. Una critica ragionata nei confronti dell'illusione umana di controllare il mondo con la scienza e una sferzata alla politica americana, che ha spesso avuto la cattiva abitudine di vendere la guerra non come un tentativo di conquistare nuovi mercati ma come uno strumento per ottenere la pace.

L'arcipelago (volante) di Columbia

Rincuorata la platea passiamo finalmente al titolo vero e proprio, che ci porta tra le isole galleggianti di Columbia, nel 1912. Un miracolo scientifico americano. Una città volante full comfort che ovviamente nasconde un segreto. Si tratta di un'arma di incredibile potenza. O meglio, si trattava di un'arma perché qualcosa è andato storto e, come Rapture, anche Columbia sta cadendo a pezzi. Ovunque vediamo edifici infuocati, esseri umani impazziti e su un piccolo palco un politico che arringa ossessivamente al vuoto la necessità di fare qualcosa contro un fantomatico nemico. Nel mezzo di questo contesto delirante noi dobbiamo trovare Elizabeth, una ragazza, rapita durante il trailer, che ricorda molto le bambine di Rapture e che grazie ai suoi poteri straordinari è al centro della vicenda della città volante. Sfortunatamente nel momento in cui il protagonista si mette sulle sue tracce, la popolazione smette con le proprie folli attività e gli corre incontro con fare assolutamente non amichevole. Il più pericoloso è il politico stesso, abbindato come fosse lo Zio Sam, che mostra il proprio lato oscuro e scatena uno sciame di corvi per poter fuggire attraverso un binario sospeso che collega le varie isole volanti di Columbia. Un binario che sarà il nostro mezzo di spostamento da lì a una manciata di secondi.

Infatti, pochi attimi dopo, dall'isola in cui si è rifugiato il politico parte una cannonata che manca il protagonista di pochi metri. Non resta che stenderlo con un fucile da cecchino prima che riattivi il cannone; ma l'avversario è piuttosto furbo e costringe il nostro eroe a inseguirlo attraversando qualche centinaio di metri di vuoto con un sistema di spostamento che potremmo definire azzardato. Questa particolare sequenza ci ha mostrato la distanza visiva del gioco e si tratta di un qualcosa di davvero impressionante, cosi come sono impressionanti texture e dettagli nonostante le scene mostrate si svolgano in un ambiente enorme, completamente aperto, e che regala la possibilità di spostarsi da un isola all'altra senza caricamenti, almeno per quanto abbiamo potuto vedere.
Il filmato relativo al giocato di Bioshock Infinite procede poi attraverso un mix di azioni dinamiche e script realizzati splendidamente.

Dal mare al cielo

Palazzi che crollano, esplosioni, incendi e quant'altro rendono il tutto davvero simile a un film interattivo. Il ritmo di gioco sembra incredibile e ci viene data la possibilità di vedere alcune interazioni particolari per i poteri del protagonista, che vengono magnificati da Elizabeth. La troviamo subito infatti, ferita e malata ma comunque potentissima, mentre viene inseguita da una specie di Frankenstein biomeccanico. In pochi attimi i poteri della ragazza combinati con i fulmini del protagonista danno vita a una tempesta che inghiotte Columbia. Mentre il mostro insegue i protagonisti possiamo osservare alcuni effetti ambientali spaccamascella, con nubi assolutamente realistiche che attraversano un grande ponte sospeso. Su questo ponte prende vita il combattimento finale con il boss che lascia intendere diverse possibilità di scelta quando affrontiamo nemici particolari. In questo caso lo schermo mette in scena il protagonista che scaglia un oggetto contro un generatore sospeso sopra il ponte, che crolla trascinando il mostro con sé. Subito dopo un'altra ombra compare tra i lampi. Si tratta di una creatura alata immensa che ha parecchi tratti in comune con i cari vecchi Big Daddy. La creatura ovviamente vuole Elizabeth e noi, dopo una scena d'azione simile, non vediamo l'ora di essere il Super (Bio) Mario che andrà a salvare la principessa...

Mozzafiato

Quanto mostrato di Bioshock Infinite incarna alla perfezione l'atmosfera e la cura nel dettagli del primo capitolo della saga, portandoli per aria così da stravolgere l'ambientazione a cui eravamo abituati. A caldo si potrebbe dire che sembra proprio il seguito ideale, se non ci fosse di mezzo Bioshock 2. Ma visto che siamo sostenitori del meglio tardi che mai, accettiamo con entusiasmo quanto Irrational Games ha realizzato in questi ultimi tre anni. Sono tornati i vecchi poteri, è vero, ma con nuove applicazioni e con un'efficacia sorprendente che ha permesso al protagonista di fermare il proiettile di un cannone a pochi centimetri dal proprio viso.

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Incrementata anche, sempre per restare sui pochi esempi a nostra disposizione, la distanza della telecinesi che ora permette di sparare usando le armi sottratte ai nemici, ma non è nulla in termini di distruzione rispetto a quello che può fare adesso un fulmine, soprattutto se il pavimento è bagnato. Notevole anche il sistema di spostamento via binari. Per muoversi serve una specie di rampino che lascia le persone appese per un braccio mentre sfrecciano nel vuoto. E i binari, utilizzati prima del disastro per guidare qualche tipo di veicolo, sono come ovvio due, rendendo così possibile che un nemico arrivi dalla direzione opposta verso il protagonista, scatenando rapidi ma letali combattimenti sospesi. L'elemento più sorprendente è però il comparto tecnico, che sembra già completo sin nel minimo dettaglio. Probabilmente la versione mostrata è stata quella per PC ma, anche immaginato a risoluzione inferiore, quanto mostrato rimarrebbe impressionante. Unica pecca i modelli dei cittadini, notevolmente meno dettagliati rispetto a quelli dei mostri che invece sono incredibili sia per numero di poligoni che per qualità delle animazioni. Insomma, la delusione per non esserci trovati di fronte a una nuova proprietà intellettuale è stata assorbita dalle novità di Bioshock Infinite. Resta un unico grande dubbio legato alla possibilità di realizzare l'intero titolo con la qualità che abbiamo visto durante questa presentazione. Molto è infatti il merito degli script, che regalano all'esperienza un ritmo cinematografico mozzafiato. Ma è pur vero che Irrational Games ha avuto anni di completa tranquillità e che solitamente Ken Levine è una garanzia sotto tutti i punti di vista. Ci torneremo sopra più volte visto che l'attesa per il titolo, sviluppato per Xbox 360, PlayStation 3 e PC, sarà piuttosto lunga, essendo previsto per il 2012.

Parola di Ken Levine

Mentre in quel di New York attendiamo di poter intervistare i rappresentanti dello staff di Irrational Games, vi riportiamo nelle righe sottostanti una sessione di domande e risposte precompilate, che ci è stata consegnata durante l'evento e riporta alcune risposte di Ken Levine su Bioshock Infinite.

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Puoi dirci qualcosa in più riguardo la città di Columbia?
A differenza di Rapture, Columbia non fu un mistero tenuto lontano dagli occhi del mondo. Al contrario, Columbia era l'atterraggio sulla luna dei primi del 1900, un'espressione del genio americano pensata per dimostrare al mondo i principi fondamentali della democrazia degli Stati Uniti. "Guarda la città oltre le nuvole, il prodotto degli ideali, dello sforzo e dell'industriosità americana". Comunque, quello che partì come il progetto Apollo - sempre per restare nella metafora spaziale - finì come la Morte Nera. La città, che si scoprì essere armata fino ai denti, perse le sue funzioni originali, venendo coinvolta in un violento incidente internazionale... scomparendo poi improvvisamente dietro le nuvole.

Parlaci del personaggio che controlleremo nel gioco.
Il giocatore veste i panni di Booker DeWitt, un ex agente Pinkerton caduto in disgrazia. E' conosciuto come un uomo che porta a termine i suoi compiti... al giusto prezzo. Una figura misteriosa, che sembra sapere come localizzare Columbia, ha ingaggiato DeWitt per infiltrarsi nella città e recuperare una giovane donna che viene trattenuta in quel posto sin da quando era bambina. Quando DeWitt arriva in Columbia non ha enormi problemi a localizzare Elizabeth, ma la città è cambiata tantissimo nel corso degli anni passati dietro le nuvole. E come si scopre presto, Elizabeth non è una persona qualsiasi, ma anzi è al centro del conflitto che ha sconvolto la città. Nel momento in cui lei e Booker si metteranno disperatamente in fuga, capiranno subito che dovranno imparare a fidarsi l'uno dell'altro e combinare le loro abilità per sopravvivere.

Puoi dirci come siete arrivati a fare questo gioco?
Prima di tutto voglio dire che alla base del progetto non c'era alcuna premessa o elemento intoccabile, da mantenere a tutti i costi. Tutto in Bioshock Infinite ha una ragione, non semplicemente perché era stato inserito in un gioco precedente.

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Il titolo è stato realizzato da zero, non c'è una singola linea di codice che abbiamo scritto o materiale realizzato che fosse presente anche in uno dei Bioshock precedenti. Volevamo creare un mondo diverso da Rapture, uno che letteralmente fluttuasse, sgretolandosi nel contempo sotto i piedi e influenzando il gameplay: abbiamo dovuto creare nuove tecnologie per rendere ciò possibile. Inoltre nel gioco si conosce la propria identità e in Elizabeth si può ritrovare una grande compagna anche in termini di meccaniche. C'è una varietà di spazi e una sensazione di velocità, grandezza e vertigini come non si sono mai visti, in nessun gioco. Ci si ritroverà in grandi scontri a fuoco con parecchi nemici tanto in piccoli spazi quanto in aree tali da permettere duelli di enormi proporzioni. Quello che stiamo facendo ridefinirà il concetto di cosa vuole dire essere un titolo della serie Bioshock.

A tal proposito, quali sono per te gli elementi distintivi di un Bioshock?
Deve essere un mondo come nulla si è visto prima, tanto nei giochi quanto nei film o simili. Questa è la cosa più importante, l'elemento di base che rende un gioco della serie Bioshock tale. A parte questo, credo sia la natura da sparatutto in prima persona.

Uno degli aspetti migliori del primo Bioshock era il fatto che non tutti i nemici ti attaccavano immediatamente a vista. Come ci si regola in tal senso in questo nuovo capitolo?
Abbiamo mostrato l'idea di "neutralità" nella demo. Quando il protagonista cammina nel bar, le persone al suo interno semplicemente lo guardano. Non lo attaccano immediatamente. In Bioshock abbiamo veramente amato come i Bid Daddy non si lanciassero subito all'attacco o momenti come quello dove, raggiunto un ascensore, si vede una donna cantare in direzione della pistole che ha posato all'interno di una carrozzina; non si era davvero sicuri di quello che sarebbe successo fino al momento stesso in cui accadeva. Quindi mentre lavoravamo a Bioshock Infinite, abbiamo pensato "non sarebbe grandioso se in questo gioco si potesse camminare all'interno di una stanza senza davvero sapere cosa aspettarsi da chi la occupa? Rimarranno seduti dove sono? Attaccheranno subito?". Volevamo davvero dare la sensazione che non tutti all'interno della città fossero avversi al giocatore. Quella sensazione da Far West che si ha entrando in un bar, con la mano sulla pistola e incerti su quello che sta per accadere.

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Puoi dirci in che modo le armi di Bioshock Infinite saranno diverse da quelle di Bioshock?
Ci saranno ovviamente armi diverse e anche in numero maggiore. Non si sarà ristretti al menù radiale da otto slot. Nel primo Bioshock si camminava lungo qualche stretto corridoio con in mano uno shotgun e l'altra pronta a lanciare un Electrobolt, ed era un modo efficace per eliminare quasi tutti i nemici. Una delle ragioni per cui abbiamo fortemente voluto ampliare la scala degli ambienti e il numero dei nemici è stato per creare situazioni dove certi specifici strumenti fossero davvero utili o meno a sbrogliare la situazione. Volevamo dimostrare che anche armi usate da sempre come gli shotgun, non sono buone per uscire da tutti gli scontri, non ci sono combinazioni perfette e ci sarà una più ampia scelta di armi e poteri. Il fucile da cecchino, a differenza della balestra in Bioshock, ha ad esempio una sua funzione specifica grazie alle dimensioni degli ambienti.

Tutto nel mondo di Bioshock aveva precise conseguenze. Facci un esempio di come questo avverrà anche nel nuovo gioco?
In ogni gioco che Irrational Games produce ci sforziamo affinché il giocatore senta che alle sue azioni seguano certe conseguenze: è una parte fondamentale di un buon design. Quindi ci si imbatterà in moltissimi esempi di questa dottrina anche in Bioshock Infinite, ma dovrete aspettare per sapere come ciò accadrà. Se invece ci si riferisce a Elizabeth, si può vedere che mentre aiuta il protagonista ne paga le conseguenze: perderà sangue dal naso, sarà chiaro quando è esausta e questa è una parte importante della relazione che si andrà a creare con lei. Nessuno dei due è un super eroe ma entrambi verranno coinvolti in una sfida che li porterà ai limiti. Questo è un mondo dove ci sono conseguenze, non uno dove le persone se ne vanno in giro con super poteri da utilizzare senza alcun rimorso. Stiamo raccontando una storia di persone reali coinvolte in una situazione al di fuori del normale.

CERTEZZE

  • Ritmo incalzante anche grazie a situazioni molto coreografiche
  • Atmosfera suggestiva
  • Salto tecnico notevole ben supportato dal lavoro artistico
  • Un'evoluzione inaspettata per la serie...

DUBBI

  • ... che dovrà dimostrarsi fresca e coinvolgente
  • Dipendere troppo dalla qualità degli script potrebbe rivelarsi rischioso