Prospettive future  40

Durante il BlizzCon 2010 le centinaia di domande di fan e giornalisti hanno portato a conferme e scoperte che non riguardano solamente l'imminente Cataclysm

SPECIALE di Mattia Armani —   27/10/2010

A quanto pare il nuovo MMO di Blizzard è già giocabile e nel 2012 sapremo qualcosa della prima nuova proprietà intellettuale creata dalla software house californiana negli ultimi 12 anni. Ma ciò che è emerso con più forza da da questo Blizzcon, tolta la presentazione in pompa magna di Diablo III, è che World of Warcraft ha ancora molta strada davanti e la sua comunità non sarà trascurata per molti anni a venire. Numerosi sono stati i riferimenti a nuove espansioni e nuove patch che probabilmente usciranno puntualmente fino a che l'utenza continuerà ad essere consistente. Ma il team ha ribadito più volte che qualsiasi cosa sarà introdotta, verrà bilanciata in modo da non interferire con le meccaniche che tengono incollati 12 milioni di giocatori allo schermo. E se le novità non funzionassero, come è successo con le nuove statistiche usate tempo fa per bilanciare il PVP, sarà sempre possibile eradicarle per seguire ciò che la maggioranza degli utenti chiederanno. D'altronde WoW è stato costruito sul feedback, nel bene e nel male, e anche se le facilitazioni effettuate talvolta hanno snaturato parte dell'essenza di gioco, è innegabile l'impegno di Blizzard nella ricerca di un compromesso tra contenuti casual e contenuti hardcore.

Non solo Cataclysm

Ed è proprio dai contenuti che partiamo per parlarvi delle novità e delle informazioni emerse dalle domande che una pletora di famelici utenti ha rivolto al team di World of Warcraft. La difficoltà in Cataclysm sarà ribilanciata per parecchie istanze, come già anticipato, e gli oggetti leggendari saranno ottenibili sia con i raid da 10 che con i raid da 25 giocatori.

Ma, come ha affermato un utente, la poca differenza di drop tra le due modalità potrebbe mettere in secondo piano le run da 25 portando a ridurre ulterioremente la dimensione delle gilde, riducendo anche l'impatto delle nuove meccaniche che le coinvolgono. A questo il team ha risposto che il bilanciamento terrà in considerazione questi elementi e che i raid da 25 giocatori offriranno comunque dei benefici particolari in grado di renderle appetibili. E' stato purtroppo confermato che parecchie istanze raid vecchie non saranno ritoccate a causa della difficoltà di bilanciamento e per il troppo lavoro richiesto, che ormai rende più facile crearne di nuove. Indubbiamente un peccato, poichè per i giocatori è più conveniente livellare fino al massimo e poi buttarsi nelle istanze al top, così che intere zone spettacolari sono state, sono e purtroppo saranno ancora lasciate nel dimenticatoio. Ovviamente se le nuove istanze saranno abbastanza non c'è motivo per lamentarsi e, stando al tenore delle dichiarazioni del team, non c'è nemmeno motivo per dubitare della ricchezza delle patch e delle espansioni future. Le indiscrezioni del dopo Cataclysm partono dalla trama, con la conferma che i Draenei avranno forse un ruolo importante in Azeroth e con l'annuncio che l'Emerald Dream tornerà a popolare i sogni, e gli incubi, dei giocatori. Ma lo spazio maggiore della discussione è stato dedicato a dettagli, novità e rifiniture che rappresentano il vero cuore di World of Warcraft.

Innanzitutto potremo presto contare su un'evoluzione della skill reforging le cui possibilità non sono state ancora esplorate a fondo. Ci saranno inoltre altre mount costruibili oltre all'alchemy mount, che ci trasforma in un drago cavalcabile con tutte le umiliazioni e i doppi sensi del caso, e aumenteranno gli oggetti legati al'account e quindi trasferibili tra personaggi. Ci sarà anche spazio per rinnovare la struttura dell'inventario che ormai è troppo limitato e costringe i giocatori a buttare via decine di oggetti, vestiti e ricordi che raccontano ormai sei anni di storia, di raid epici, di fiere, vagabondaggi e nottate davanti allo schermo del PC. Inoltre è stata espressa la volontà di aumentare le attività capaci di far giocare insieme giocatori di basso e alto livello senza sbilanciamenti. Un'affermazione curiosa e che potrebbe portare novità interessanti anche se non riusciamo a immaginare quali. Niente dubbi invece per quanto riguarda lo skirmish che sarà rivisto, ed è solo una questione di tempo per un'aggiunta al comparto delle emoticon che sono invariate da parecchio tempo. Il team ha infatti dichiarato che durante i ritagli di tempo avanzati dalle fasi di lavorazione principale, gli animatori continuano a realizzare nuove danze e nuove emoticon che verranno raccolte in un pack appena saranno un numero sufficiente da giustificarlo.

Il bilanciamento - un impegno a lungo termine

Interessanti anche le risposte dei ragazzi Blizzard alle domande sul bilanciamento delle meccaniche di combattimento. Al centro della discussione l'annoso problema delle classi con potenti abilità crowd control (controllo della folla) che possono stordire e neutralizzare per parecchi secondi gli avversari che si trovano a guardare lo schermo senza poter reagire. Si tratta di skill fondamentali che regalano profondità alle meccaniche di gioco ma che talvolta sbilanciano il combattimento soprattutto negli scontri 1 vs 1. Per ovviare a questo in Blizzard si è deciso di allungare i combattimenti aumentando così gli effetti del diminish return, la dimensione tattica degli scontri e lo sfruttamento delle abilità dei personaggi da parte dei giocatori.

E sempre per quanto riguarda il crowd control i ragazzi di Blizzard hanno confermato che il team di sviluppo cercherà di incrementare la suscettibilità dei boss alle abilità di controllo. D'altronde è sì difficile bilanciare i mostri in base alle abilità di 10 classi e 10 razze, ma le troppe immunità dei boss di The Burning Crusade gridano ancora vendetta nel cuore di molti giocatori e il lavoro di bilanciamento è uno dei motivi per cui vengono pagati buona parte dei 12 milioni di account attivi di World of Warcraft. E per fortuna in Cataclysm ci saranno ulteriori ribilanciamenti delle skill soprattutto in funzione delle mastery, le nuove skill studiate non per modificare le meccaniche quanto per esaltarle consentendo ai giocatori di specializzare ulteriormente il proprio personaggio. Guai infatti, come abbiamo già detto pià volte, a toccare le meccaniche di base. E questo purtroppo significa anche che nemmeno il blink sarà toccato. L'abilità di teletrasporto del mago calcola lo spostamento basandosi sul terreno camminabile e spesso incorre in bug e glitch dovuti a piccoli difetti della mappa che non inficiano la camminata. Consentire al blink di superare le altezze probabilmente sistemerebbe il problema ma renderebbe l'abilità troppo potente.

Blizzard a gonfie vele

Insomma le dimensioni del mondo del mmorpg Blizzard cominciano a essere davvero impegnative ma, nonostante il carico di lavoro sempre maggiore e alcuni limiti insiti nel motore digioco, è chiaro che l'era di World of Warcraft è in pieno splendore e ben lontana dall'epilogo. Certo, un giorno il motore grafico sarà davvero troppo datato e le variabili da considerare saranno troppe per una software house che non si dedica più solo ed esclusivamente a un mmorpg. Ma per ora, grazie alla partnership con Activision e il progressivo ingaggio di sviluppatori esperti, Blizzard sembra essere in grado di gestire senza problemi un MMO da 12 milioni di account, una saga strategica da tre capitoli e relativa componente e-sport, il sempre più complesso Diablo III, un secondo MMO in pieno sviluppo, un film, un network e probabilmente qualche altro progetto ancora i preproduzione come il prossimo Warcraft. E nonostante il ritorno di Blizzard alla pubblicazione di più titoli sia già di per se una notizia grandiosa, almeno per i fan della software house, il dato più importante è che per ora la qualità e il supporto non sembrano risentirne minimamente.