Versione testata: Xbox 360
Un mese esatto, tanto passerà tra l'uscita di Bulletstorm, il prossimo 25 febbraio, e Crysis 2, che andrà segnato con un cerchio rosso sulla stessa casella del calendario, solo nella pagina successiva di marzo. Del primo abbiamo parlato quindici giorni or sono dopo un provato che fa da apripista alla recensione della settimana ventura, mentre dello sparatutto in prima persona firmato Crytek possiamo tornare a farlo oggi, per discutere di uno scorcio di single player giocato durante un evento in terra inglese. I parallelismi tra i due non finiscono all'arco temporale di uscita o alla pubblicazione firmata da EA Partners, perché gli sviluppatori sono entrambi europei ed entrambi alla prima esperienza multipiattaforma dopo una tradizione su PC.
E si vede. Niente corridoi con scene scriptate e respawn infiniti, niente militarismi contemporanei e niente bandiere a stelle strisce sventolate in ogni stanza - e dove non sventolano, è perché c'è qualche nemico da prendere a calci. Come i punti di contatto, comunque, anche le differenze sono molte: dove il primo propone una lunga follia di uccisioni coreografate con tanto di punteggi, ricchi premi e cotillon per le esecuzioni migliori, Crysis 2 punta invece alla rielaborazione di una filosofia tecnologica ma anche di design un tempo riservata a una certa elité, oggi prossima ad essere aperta a tutti. Grafica e gameplay quindi, sperando che tutto fili liscio. Ma per questo qualche rassicurazione possiamo iniziare a darla noi...
Manhattan sotterranea
La demo giocata ritagliava dall'avventura uno scorcio piuttosto indicativo di quelle che sono le velleità di Crytek per questo secondo capitolo: un primo tratto nel ventre della linea metropolitana oramai in disuso dopo l'attacco alieno che ha sconvolto il volto di New York, a cui segue un più lungo passaggio all'aperto, una voragine nel terreno sulla cui sommità si scorgono i grattacieli rimasti in piedi a formare un'enorme cornice di cemento e metallo. Muoversi tra i binari ha reso chiaro il maggior appeal a cui la serie aspira messe in soffitta le ambientazioni tropicali dei primi capitoli, con spazi bui tra cui muoversi con il visore notturno sugli occhi, aspettando di venir abbagliati da esplosioni come quella causata da un vagone ancora in corsa - come non si sa - che deraglia distruggendo ogni cosa nei paraggi. Ma non mancano altre scene d'atmosfera con protagonisti soldati umani straziati dagli agilissimi alieni, mentre ci si muove alternando l'uso del fucile a quello di una speciale interfaccia ottica che evidenzia i punti d'interesse, come le munizioni o gli obiettivi.
Quest'ultima soluzione è forse un po' pretestuosa - in un futuro prossimo dove ci sono mimetiche ottiche, nano tute e simili gadget, non si riesce a rendere possibile l'uso contemporaneo dei due strumenti? - ma dovrebbe evitare che un accessorio diventi imprescindibile, come nel caso del visore in Batman: Arkham Asylum. Il complesso di menù, icone ed heads up display resta comunque sempre molto elegante, pulito e per nulla invasivo, lasciando liberi di concentrarsi su quello che succedere su schermo. Nei circa nove mesi intercorsi tra il primo incontro dello scorso aprile e l'hands on raccontato in questo articolo, la versione Xbox 360 provata ha fatto passi da gigante da un punto di vista grafico e oggi Crysis 2, in accordo con il risultato che si era prefissato Crytek, non sembra faticare a imporsi visivamente come il miglior sparatutto in prima persona disponibile su console. Almeno tra i prodotti multipiattaforma. Il frame rate sembra l'elemento che ha subito le migliore più consistenti ma anche la pulizia dell'immagine, la risoluzione di molte superfici e l'impatto regalato dagli ambienti è stato potenziato.
L'illuminazione e certi effetti, oltre all'anti aliansing avanzato visti in Crysis, in Warhead e sicuramente anche nella versione PC di questo secondo capitolo, rendono il confronto con la versione console ancora molto deficitario per quest'ultima, però il lavoro svolto resta impressionante. Anche perché questo seguito spicca sulle due uscite precedenti per efficacia dell'ambientazione - la New York distrutta ha un fascino nemmeno comparabile con quello della giungla tropicale, anche quando completamente ghiacciata - e lavoro di fino su certi elementi, come le belle animazioni degli alieni che si muovono con fare animalesco, atterrando sulle loro prede rendendo alla perfezione la sensazione di schiacciamento data dal loro peso.
Spazi diversi, stessa libertà
Non è solo l'estetica, comunque, a far ben sperare riguardo la riuscita finale di Crysis 2. La nano tuta vestita dal protagonista permette di correre più rapidamente, rendersi invisibili, avere una visione più dettagliata dell'ambiente e una resistenza altrimenti inimmaginabile, ma diventa anche via via più potente a seconda di come il giocatore sceglie di spendere i punti raccolti ad ogni uccisione.
Le singole abilità possono essere rese più performanti o durare un'ammontare di secondi superiore, ma i miglioramenti ottenibili hanno un impatto significativo anche sulle tattiche adottate. Potendo contare su una visione più chiara dei nemici mascherati dalla mimetica ottica, ad esempio, gli si potrà girare attorno decidendo prenderli di sorpresa. Sì perché il secondo aspetto caratteristico della serie e quindi anche di questo seguito, è la libertà di movimento concessa al giocatore. Se un tempo i livelli erano ben più vasti di quelli della Manhattan di Crysis 2, questi si sviluppano su più piani, invitano ad arrampicarsi fino a qualche sommità per sparare con un fucile di precisione ai nemici sottostanti oppure di prendere la via più diretta, puntare tutto sulla potenza del proprio arsenale. La seconda area della demo, quella appartenente al livello Dark Heart ambientata nella voragine a cielo aperto di cui abbiamo accennato sopra, ci ha in qualche modo ricordato il gameplay dei vari Halo, con mini sandbox limitati in termini di spazio ma con diversi approcci a seconda delle armi scelte.
Il confronto è piuttosto impegnativo e andrà verificato paragonando la gratificazione che i due titoli offrono nella loro interezza, però a circa un messo e mezzo dall'uscita non si può che guardare con speranza a quanto fatto. Da sistemare, invece, alcune routine che governano un'intelligenza artificiale a tratti credibile ma a tratti anche imperfetta nel reagire alle iniziative dell'utente. Ad oggi e dopo tanto parlarne, insomma, il rischio è che tutta l'attesa di questi anni venga effettivamente ripagata e che dopo aver stupito graficamente, messo in campo buone idee e lavorato sodo, Crytek riesca a ipotecare la palma di sparatutto dell'anno. Dal canto nostro la demo ci ha lasciato con più di qualche interrogativo su quanto stesse accadendo in una New York che già sapevamo distrutta, ma che a quanto pare potrà riservare grosse sorprese in termini di ambientazione...
CERTEZZE
- CryEngine 3 ottimo anche su console
- Gli ambienti più compatti che in passato non sembrano compromettere la libertà d'azione
- La nano tut offre un buon insieme di possibili scelte
- New York distrutta ha un grande fascino
DUBBI
- Ci sarà il giusto ritmo per tutta la campagna? Qualche grosso momento di svolta come in Crysis e Warhead?
- L'intelligenza artificiale necessità di qualche aggiustamento