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Il ritorno dello strigo

Dopo tanti mesi di presentazioni, notizie e video, abbiamo potuto provare una versione avanzata di The Witcher 2: Assassins of Kings

PROVATO di Umberto Moioli   —   21/02/2011

Con tutto che all'uscita aveva i suoi difetti - poi corretti nel tempo - e che la perfezione è di un altro mondo, The Witcher è stato un gioco straordinario per una moltitudine di motivi differenti. Un tie-in di un'opera letteraria, innanzitutto, non è una cosa così comune e altre volte che operazioni simili sono state tentate, l'unico fine era quello di carpirne un certo tipo di notorietà senza il dovuto rispetto dell'originale. CDProjekt Red, sviluppatore polacco come l'autore dei sette libri dedicati alle gesta di Geralt di Rivia, Andrzej Sapkowski, ha invece ricreato le atmosfere evocate tra le pagine di romanzi e racconti, pur posizionando la propria narrazione dopo la conclusione dell'ultimo scritto. Ma non finisce qui, perché alla qualità ludica e all'ottimo lavoro di trasposizione che ne ha fatto uno dei migliori progetti cross-media degli ultimi anni, l'originale ha sommato l'ulteriore merito di far conoscere nel mondo una saga che al tempo, nel 2007, era stata tradotta solo in parte.

Il ritorno dello strigo

Ancora oggi molte lingue, italiano e inglese compresi, non possono vantare un lavoro di localizzazione completo e il prossimo 17 maggio, giorno di uscita su PC di The Witcher 2: Assassins of Kings, sarà una nuova occasione per immergersi in un universo complesso, originale e ancora poco conosciuto. Dal canto nostro sono diversi mesi oramai che abbiamo avuto la possibilità di scendere nel dettaglio delle novità introdotte da un secondo capitolo fortemente innovativo, sia dal punto di vista tecnico che per le meccaniche adottate. Ma solo di recente siamo riusciti a entrare in contatto diretto con una versione pre-beta: il risultato della prima prova è stato più che incoraggiante, tanto che non fatichiamo a riconfermarlo tra i primissimi posti dei titoli più attesi dell'anno in corso.

E le chiamano side quest...

Come noto, The Witcher 2: Assassins of Kings partirà un paio di mesi dopo la conclusione dell'originale. Geralt riprenderà il suo cammino dopo aver deciso i delicati equilibri politici di Temeria, per ritrovarsi immediatamente immischiato in un intreccio che sembra superare per complessità le vicende con al centro l'Ordine della Rosa Fiammeggiante. A essere stati colpiti dalla nuova minaccia sono i governanti dei Regni del Nord, uccisi da un gruppo di assassini che porteranno Geralt ad avventurarsi nei meandri di sentiero oscuro. Un modo per approfondire il suo passato e quello della sua stessa natura di strigo. Di tutta la linea narrativa principale si è parlato nel corso dei mesi attraverso i comunicati stampa ufficiali, ma quasi nulla si è visto: CDProjekt Red sembra volerla tenere quanto più nascosta possibile fino al momento dell'uscita, tanto che anche nell'occasione della sessione di test a cui abbiamo preso parte ci siamo concentrati su una singola missione secondaria. Tanto meglio, un buon modo per capire fino a che punto si è spinta la cura nel quest design.

Il caricamento portava nella città di Vergen, un piccolo centro costruito dai nani dove Geralt viene avvicinato da un elfo, tale Ele'yas. Promessa la giusta ricompensa come prassi vuole per richiedere i servigi di un witcher, il personaggio non giocante espone l'inquietante caso di sparizioni avvenute nei pressi di un vicino villaggio completamente raso al suolo da un incendio.

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Indagato sul luogo sito degli attacchi e quindi condotti dalle prove verso delle catacombe usate dai nani come luogo di sepoltura, si arriva a investigare su un cadavere che riporta alcuni indizi inconfondibili: un segno sul collo, l'ottimo stato di conservazione della testa rispetto al resto del corpo e profonde occhiaie, segno di una condizione anemica. Il contemporaneo ritrovamento di un libro di versi appartenente a Dandelion porta Geralt a incontrare nella vicina taverna di Vergen il compagno di mille avventure, con cui ancora una volta collabora per mettere fuori gioco il mostro di turno. Un succubus, per la precisione, un demone che seduce gli uomini prima di risucchiarne le energie, anche fino a portarli alla morte. Come finisce la storia? Dipende. Innanzitutto la prima domanda da farsi potrebbe essere non come ma quando: un mercante situato tra le mura delle città vende un costoso - troppo per le povere tasche di Geralt nel caricamento a nostra disposizione - set di strumenti chirurgici che, se usati per estrarre alcuni indizi dal braccio del cadavere trovato nelle catacombe, permette di chiudere la vicenda quasi subito. In caso contrario ci si deve recare con Dandelion sul luogo dove sono avvenute le sparizioni. Preso momentaneamente il controllo di quest'ultimo, va convinto il succubus ad aprire la botola che conduce al suo nascondiglio.

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In caso di successo bisogna decidere se andare da Geralt a dirgli dove questo si trova oppure se spingere Dandelion stesso in cerca di gloria - e di guai. Tre o quattro finali, per una sola side quest. Fosse tutto così, sarebbe un sogno divenuto realtà per molti giocatori ma per il momento dobbiamo restare a quanto visto con i nostri occhi. Frenare le speculazioni. Sentire dialoghi così adulti come quelli tra i due protagonisti della missione a proposito della politica di Temeria, è comunque una buona indicazione del livello di profondità raggiunto e lo stesso discorso vale anche anche per gli scambi a tema erotico suggeriti dalla figura del demone seduttore. Volendo analizzare le meccaniche sottese alla narrazione, invece, una missione simile sperimentata nel primo Witcher, quella dell'autopsia del secondo capitolo, era molto vicina per concept ma aveva un più limitato numero di possibili interazioni. Ad esempio tutta la scena di analisi del cadavere o alcune possibili conclusioni alle vicende, sono ben più evolute ora che allora.

Geralt il rallentato

La storia e come viene racconta saranno i due aspetti più importanti di The Witcher 2: Assassins of Kings. Questo non vuol dire comunque che il resto dell'esperienza non sarà curato e anzi molte modifiche, come noto, sono state apportate ai restanti elementi del gameplay. I livelli di difficoltà saranno quattro, da Easy a Insane, quest'ultimo con un sistema di morte permanente.

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Ma il tasso di sfida non ci è attualmente possibile giudicarlo, perché l'ora di gioco circa a cui abbiamo preso parte era nei panni di un Geralt livellato oltre quanto normalmente sarebbe lecito aspettarsi arrivati a quel punto dell'avventura. Se non possiamo addentrarci nelle questioni relative al bilanciamento, però, possiamo comunque farlo in quelle sui comandi e le scelte di design fatte per rivedere i combattimenti. L'uso combinato di mouse e tastiera permette ancora di muoversi agilmente sugli assi della telecamera in terza persona. Gli attacchi deboli e forti poi, sono rilegati ai due pulsanti del primo e tutta la restante gestione dei menù e degli oggetti alla seconda. Come visibile nella foto inserita in questo paragrafo, lo schema non è nulla di rivoluzionario e all'atto pratico l'uso delle due spade - d'acciaio e d'argento, da scegliersi in base al nemico - delle magie e della schivata sono ben animati e appaiono, fatta eccezione per alcune collisioni, catturate con cura nel corso delle sessioni di motion capture svoltesi per l'occasione. Tenendo premuto CTRL l'azione si rallenta e un menù radiale appare al centro dello schermo: a questo punto potranno essere modificati il Segno associato al tasto rapido oppure gli oggetti, come le trappole, a quello che permette di pescare dalle "tasche" di Geralt. Insomma niente più pausa tattica totale questa volta, una perdita che cambia le priorità di ciascuno scontro. Si passa dalla calma di poter controllare ogni minimo aspetto del combattimento alla relativa fretta messa dal ralenty che impone altre priorità, nuove sfide.

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Anche in questo caso non sarà un'ora di gioco a decretarne successo o fallimento. Di certo i combattimenti sono parsi ideati con cognizione di causa e si presentano anche parecchio divertenti, soprattuto per come gli elementi da tenere in considerazione si mescolano tra loro, impegnando in ogni istante tra la scelta del giusto Segno - ora sei, uno in più che in The Witcher - e l'indirizzamento di un fendente. A tal proposito i nemici affrontati sono riconducibili a una buona quantità di avversari. Dai soldati, diversamente armati per combattere adottando differenti strategie, fino ai wraith, fantasmi senza pace che tormentano chi si avventura nei luoghi dove riposano i cadaveri a cui appartenevano. Dai nekker, creature simili ai goblin, fino all'Arachas, una sorta di mostruoso ragno con un carapace sulla schiena. Premendo Z, infine, è possibile attivare il medaglione dello witcher che permette di visualizzare il loot lasciato sul terreno dai nemici, certi collezionabili come le erbe o i punti d'interazione con il fondale, ad esempio le pareti che possono essere abbattute. Inoltre in alcuni punti possono essere raccolti bonus temporanei che aumentano resistenza, magia e così via.

Ai tre archetipi da scegliersi a inizio avventura corrisponderanno altrettanti alberi delle abilità, a cui se ne aggiunge un quarto, Training, legato allo sviluppo di Geralt o di capacità non riconducibili a nessuna disciplina specifica. Come quella di riflettere le frecce contro chi le ha scagliate o di lanciare i pugnali. Ciascuno dei tre tratti principali - Swordmanship, Alchemy e Magic - permetterà di accedere a quindici abilità, collegate tra loro in modo da suggerire differenti percorsi che a seconda delle scelte, possono aumentare delle statistiche o dare accesso a nuovi poteri. La gestione del personaggio sarà anche legata, come ci si aspetta, al suo abbigliamento che andrà gestito, assieme a tutte le altre voci dell'inventario, dagli appositi menù. Tra tante opzioni ruolistische e diverse altre, come il ritorno della possibilità di meditare scegliendo nel frattempo di preparare delle pozioni o a quale orario della giornata ritrovarsi terminato il riposo, non mancano motivi di svago. Nella taverna di Vergen, ad esempio, è stato possibile prendere parte a un mini gioco sul braccio di ferro e a combattimenti corpo a corpo gestiti attraverso brevi quick time event; appena fuori sfidare un nano ai dadi.

Traguardo tecnologico?

La tecnologia alle spalle di The Witcher 2: Assassins of Kings viene presentata come quanto di più avanzato sia disponibile per realizzare un GDR ed è un mix di software presi su licenza, in piccola parte, e un motore grafico sviluppato internamente. I primi sono l'Havok Engine 6 per la gestione della fisica e un secondo middleware usato per ottimizzare le animazioni, mescolando quanto catturato attraverso sessioni di motion capture con quelle disegnate a mano.

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Tutto il resto viene gestito dal Red Engine: il suo sviluppo è partito dopo aver chiuso i lavori sul primo The Witcher, impegnando CDProjekt così da avere un'ottima resa grafica e al contempo le opzioni necessarie per creare quest multi-percorso. Vergen, la foresta circostante e le catacombe dei nani sono così uno spettacolo assoluto da vedere: mille dettagli caratterizzano ogni ambiente, con alcuni picchi verso l'alto che rendono ad esempio le piante rifinite in modo incredibile. L'uso delle luci, in combinazione con una palette accesa, crea poi una quantità di scorci perfetti per corredare le pagine degli articoli. La cura per il particolare non si limita all'applicazione di effetti o alla semplice prestanza dell'hardware scelto per la prova, perché la morfologia stessa dei boschi e l'architettura di città e catacombe, è sembrata molto buona. Solo gli interni delle case, per quanto ricchi di oggetti e dettagli, erano un po' troppo semplici, con spazi abitativi non sempre credibili. Già piuttosto riuscito il sistema di streaming dei dati che permette di non avere schermate di caricamento e causa solo qualche scatto nei momenti in cui si passa da un ambiente ad un altro. Per il momento i difetti principali sono alcune collisioni non perfette causate da hit box evidentemente tarati male, e la popolazione di personaggi non giocanti.

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Se infatti alcuni sono posizionati manualmente, altri vengono creati randomicamente da un'apposita routine, ma i risultati sono piuttosto anonimi, bruttini anche nei casi di certi dettagli come la barba dei nani. Per quanto riguarda i requisiti minimi, in un video diario ufficiale si era parlato di un dual core a 2.2 GHz, 2 GB di memoria su Windows 7 e una GeForce 8800 con 512MB di RAM, però a nostra precisa domanda ci è stato detto che non sono ancora quelli definitivi ufficiali e l'idea è quella di rendere il Red Engine quanto più scalabile possibile. Anche perché una conversione su console non solo è un'opzione sempre aperta, ma diventerà probabilmente realtà visto che in un documento ufficiale che ci è stato fornito ci chiede di attendere per maggiori informazioni la seconda parte dell'anno.
Finalmente messo alla prova in modo diretto, The Witcher 2: Assassins of Kings si è quindi comportato in modo egregio. Il nuovo sistema di combattimento sembra riuscire nell'intento di avvicinarsi maggiormente al tipo di movimenti che negli scritti vengono associati a Geralt, pur senza scendere a compromessi in termini di profondità. Molto buono anche tutto il lavoro di sviluppo e implementazione di un motore in grado di permettere la creazione di quest dinamiche, con multipli percorsi e possibili soluzioni. Non resta che attendere il prossimo 17 maggio e incrociare le dita per un'uscita indolore sul fronte bug e ottimizzazione: questa volta dovrà essere buona la prima.

CDProjekt e i press kit

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Il ritorno dello strigo

E' prassi accompagnare ogni presentazione, hands-on o evento dedicato a un gioco con materiali grafici che permettono agli inviati di siti e riviste di abbellire i loro articoli. Spesso assieme ai DVD o alle chiavette USB contenenti questi assets poi, i giornalisti si portano a casa magliette, biro e gadget più o meno di culto per ogni geek che si rispetti. Pensieri sempre graditi che, quando entra in gioco CDProjekt Red, diventano veri e propri oggetti di culto. Nel corso della passata GamesCom il press kit conteneva dei cartoncini da tagliare e montare così da ricreare alcuni personaggi del gioco e un bellissimo block notes in parte già compilato dagli sviluppatori, con una divertentissima parodia degli appunti che il giornalista tipo prenderebbe su The Witcher 2. Questa volta invece, al DVD con i materiali si aggiungevano alcune cartoline, una maglietta con scritto "I Got My Hands On The Witcher 2" ma soprattutto il calendiario più incredibile mai realizzato. Un giornaliero di 365 pagine, ciascuna con una frase dedicata alla serie e pescata tra quelle lasciate dagli utenti sul forum ufficiale. Ma non è finita perché conservando tutti e quasi quattrocento i fogli e girandoli dall'altra parte nel giusto ordine, si compone un poster di Geralt di sei metri quadrati...

Per saperne di più

Per concludere in bellezza l'ora abbondante di gioco in compagnia di The Witcher 2: Assassins of Kings, ci è stato possibile sederci allo stesso tavolo di Tomasz Gop, senior producer di CDProjekt Red. Tomasz è presente sempre ogni qual volta si parla di The Witcher, è l'uomo più rappresentativo del team, almeno guardandolo dall'esterno, e per questo anche il migliore con cui approfondire alcuni aspetti laterali all'esperienza in sé.

Come determinate scelte fatte nelle prime fasi dello sviluppo, il rapporto di Sapkowski con i media e la pirateria.

Il 2011 si preannuncia un anno indimenticabile per gli amanti del gioco di ruolo: TES: Skyrim, Dragon Age II, Dungeon Siege III e ovviamente The Witcher 2 sono solo alcune fra le uscite che ci attendono. Tutti grandi nomi sviluppati da gente con enorme esperienza. Chi è il nemico da battere per voi?
Non ragioniamo in questo modo, non abbiamo un termine di paragone con cui confrontarci. Voglio dire: probabilmente ci saranno giochi che non faranno comprare The Witcher a certi giocatori, perché ad esempio avranno già acquistato Skyrim, però in quel caso vorrà semplicemente dire che loro non sono il nostro target. Noi puntiamo al mercato dei giocatori di ruolo hardcore, non abbiamo in mente l'utenza che vuole compromessi. Non ho paura che Mass Effect 3 o Skyrim possano rubarci una fetta di vendite perché il tipo di utente che vuole l'esperienza che abbiamo da offrire, comprerà sicuramente The Witcher 2.

Resta il fatto che, almeno dall'esterno, siete tutti riconducibili all'interno di un singolo genere, il confronto è in qualche modo inevitabile. A tal proposito, allora, qual'è l'aspetto che credi faccia davvero risaltare il tuo prodotto dai restanti? Cosa invece pensi che possa mancargli rispetto ad altri esponenti del genere in uscita?
Credo che l'aspetto più importante sia ancora la storia e il setting all'interno di uno scenario fantasy non convenzionale, diverso da tutti gli altri. Insomma, solo noi abbiamo l'universo creato da Sapkowski e in tal senso spicchiamo nettamente dalla massa. Ci sono giochi che ad esempio puntano molto più di noi sui combattimenti. Noi i combattimenti li curiamo e teniamo in grande considerazione ma in alcuni giochi rivestono un ruolo più rilevante, per quanto magari poi in termini assoluti non si possona definire così hardcore. Non posso dire che ci siano giochi migliori del nostro per alcun aspetto, solo giochi diversi.

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A proposito della storia, oramai sappiamo quasi tutto del setting e quello che non sappiamo è perché andrà scoperto al momento dell'uscita. Però, come detto, voi lavorate a partire da quanto scritto da Andrzej Sapkowski, continuate le gesta di Geralt che lui ha raccontato: avete un qualsiasi tipo di rapporto con lo scrittore? Discutete con lui a un qualsiasi livello o non c'è rapporto?
No, non abbiamo nessun rapporto con lui. Come per il primo capitolo, di cui The Witcher 2: Assassins of Kings è un seguito diretto, questa è la nostra storia che prosegue quanto raccontato nei suoi scritti. Andrzej Sapkowski non è un giocatore. A dire il vero è riluttante verso tutti i nuovi media, probabilmente cova un risentimento ancora dall'uscita del film... sapevi che hanno fatto un film dedicato alle imprese di Geralt?

A dire il vero no...
Ebbene sì, è uscito in Polonia [dopo un'attenta analisi, pare sia stato rilasciato anche in inglese e in tedesco così come la serie televisiva, di cui la pellicola è un sunto] ma è uno dei peggiori film mai realizzati. Un disastro davvero. C'è questo momento in cui Geralt sta combattendo una Striga, chiaramente fatta di gomma, e tutta la scena viene inquadrata da una singola telecamera che si muove verso la bestia. Tremendo. Io credo che il nostro sia il primo caso in cui lui non sia stato deluso da quanto fatto partendo dal suo lavoro. Abbiamo negoziato a lungo per l'uso della licenza ma alla fine siamo soddisfatti della libertà con cui possiamo muoverci al suo interno. Detto questo, lui è sempre riluttante, non gli piace collaborare con chi sta lavorando su altri media. Noi facciamo grandi cose perché abbiamo persone talentuose sia in fatto di design che di scrittura della storia, quindi non temiamo di rovinare alcunché.

Seguendo il gioco e l'enfasi che ponete sulla narrazione, uno degli aspetti che mi ha sempre incuriosito riguarda il motore proprietario che usate. Tra tutte le caratteristiche di cui avete parlato nel descrivere i motivi che vi hanno spinto verso lo sviluppo di qualcosa di vostro, c'è anche la necessità di creare quest multi direzionali. E' così difficile farlo da un punto di vista tecnico? Cosa dovete fare che non è possibile realizzare con altri engine?
La necessità che ci siamo trovati a dover soddisfare riguardava principalmente le idee che i nostri designer avevano. Nel primo The Witcher le diramazioni erano quasi tutte legate allo svolgimento dei dialoghi, quindi era piuttosto semplice in termini di interfaccia e tool necessari a realizzarli. In The Witcher 2 dipende da molti più fattori, come hai visto anche nella missione che hai giocato: dipende dai dialoghi, ovvio, ma dipende anche dagli oggetti che hai nell'inventario, da che compagno hai in quel momento, da che combattimenti svolgi e come li svolgi, da dove vai e così via. E' molto più complesso che in passato. Lo scripting è molto più variegato, legato a più variabili. E il nuovo motore ci permette questo tipo di lavoro.

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E tutto questo vi permette, anche, di lavorare sul concetto di prologhi e finali multipli in modo ancora più estensivo. Tre possibili percorsi iniziali e sedici finali. Parlavo di questo approccio, del creare contenuti che moltissimi giocatori non vedranno mai - molti nemmeno finiranno una singola volta il gioco - con il producer di Deus Ex 3 qualche settimana fa. A te non infastidisce l'idea di usare moltissimo tempo per realizzare materiale che poi solo una frazione dei tuoi clienti vedrà? Oggi come oggi non siete rimasti in molti a farlo.
Non è un ragionamento che facciamo: abbiamo un'ottima storia e anche giocare The Witcher 2: Assassins of Kings una sola volta, vedendo un solo inizio e una sola fine, è un'esperienza fantastica che vale la pena di fare. Tra l'altro abbiamo anche altre possibilità e modalità di fruizione della trama a cui stiamo lavorando, come l'integrazione con diversi social network. Il diario di Geralt è scritto come se fosse raccontato da Dandelion, un modo per far vedere un altro punto di vista. Quello che abbiamo pensato è di dare la possibilità di condividere quanto scritto su quel diario, ci sarà un'apposita opzione per connettersi con vari social network. In questo modo gli amici potranno discutere di come abbiano preso scelte, visitato luoghi e affrontato mostri differenti. Di quanti diversi siano stati creati. E' un modo anche per invogliare a riprendere la storia da capo.

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A tal proposito, sarà possibile rigiocare certe quest o tratti specifici dell'avventura? A questo punto, visto il numero di diramazioni interne a ciascuna singola avventura, sarebbe comodo.
No, si potrà solo ricaricare un file salvato in precedenza. Il problema è che alcune scelte prese nel primo capitolo, ad esempio, si riflettono nel terzo, quindi non possiamo dare accesso a una bacheca da cui selezionare le singole missioni. Non funzionerebbe.

L'ultima domanda riguardo il design del gioco è relativa alla pausa. Ora c'è questa sorta di rallentamento del tempo che ci è parso funzioni molto bene, è un modo diverso di dettare il ritmo dell'azione. Ma perché avete abbandonato la pausa tattica completa? Funzionava a dovere anche quella...
Ci è sembrato si adattasse meglio allo stile del gioco. Aspetti come questo nessuno ti può dire come siano migliori, noi ci siamo arrivati nel corso di uno dei primi meeting. C'erano tre scelte: pausa completa, nessuna pausa o questo ibrido. Abbiamo votato quest'ultima e l'abbiamo provata, quindi una volta appurato che funzionava in modo ottimale, l'abbiamo tenuta. All'atto del suo utilizzo sembra riuscire a soddisfare anche i fan dei due estremi.

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Passando al discorso sui DRM, quindi sul sistema di protezione, puoi chiarirci come stanno esattamente le cose? Non li utilizzerete in alcun modo?
E' un discorso un po' spinoso perché la versione in digital delivery non avrà i DRM, mentre per quanto riguarda quella che uscirà nei negozi stiamo ancora negoziando la cosa...

Ok, prendiamo allora il caso di quella che rilascerete su GoG.com, senza DRM. E' un'ottima iniziativa, quello che i giocatori vanno chiedendo. Legato a questo discorso ci sono però anche le vostre dichiarazioni a proposito della pirateria, della vostra volontà di perseguire e multare chi scaricherà il gioco. E' un'iniziativa corretta, ma come pensate davvero di farlo? Ogni Paese ha leggi diverse, non so come funziona in Polonia ma ad esempio in Italia non sarà semplicissimo.

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Ovviamente non è un tipo di lavoro che potremo fare noi da soli. Quello che vorremmo fare è collaborare con un'azienda specializzata in questioni legali ma, per ovvi motivi, non posso dirti quali tattiche verrebbero usate. Quello che posso promettere è che noi abbiamo il modo di sapere chi ha scaricato illegalmente il gioco. E così chi lo avrà fatto saprà che noi sapremo...

E il vostro metodo vi garantisce di poter perseguire chi scarica il gioco illegalmente ovunque, a prescindere da quale Stato e quali leggi si prendano in considerazione?
Tutto quello che posso dire è che non conosco la situazione in Azerbaigian o simili, però è un sistema che funzionerà nella grandissima parte dei Paesi europei.

A tal proposito, hai sentito di Crysis 2?
No...

Una versione beta del gioco, di tutto il gioco, è stata "leakata", finendo poi sui siti di torrent. Cosa ne pensi?

Il ritorno dello strigo

Non è una cosa che mi sorprende. Mandare all'esterno versioni in sviluppo è anche una nostra grossa preoccupazione. Se ad esempio manderemo da recensire versioni preliminari, diverse da quella finale che arriverà nei negozi e nei siti di DD, dovremo curarci di prendere le giuste precauzioni in modo da impedire che succeda o almeno farci capire da dove sia fuoriuscita.

Quello della pirateria è un problema senza apparenti vie d'uscita uscita. L'unica cosa su cui magari ha senso speculare è il suo effetto nel lungo termine: credi che alla fine ucciderà il gioco su PC, il vostro mercato? No, assolutamente. Non è un problema che si può risolvere facilmente su larga scala, questo è vero. Però detto che è nostra intenzione combatterla e che lo faremo attraverso una società specializzata in questioni legali, non rappresenta una nostra grossa preoccupazione. Non siamo il tipo di compagnia che mette metà del suo staff a cercare un modo per distruggere la pirateria, a inventarsi nuovi DRM. Quello che vogliamo fare è dare contenuti al gioco, facendo ottime cose ad esempio per la versione fisica: la versione Premium, che avrà un prezzo standard, porterà con sé contenuti che molto spesso sono associabili alle Collector's. Questa è la nostra filosofia.

Infine la domanda è: quanto tempo ci vorrà per avere su GoG.com il primo The Witcher? Non ha molto senso che sia acquistabile il secondo ma non il primo...
Per il momento non abbiamo nulla da dire a riguardo ma chissà, prima o poi potrebbe muoversi qualcosa.

CERTEZZE

  • Storia profonda e matura
  • I percorsi multipli di ciascuna quest si prospettano complessi come mai si è visto prima
  • Combattimenti divertenti nonostante le modifiche, crescita del personaggio ben strutturata
  • Visivamente bellissimo...

DUBBI

  • ... anche se alcuni aspetti come le collisioni o la varietà degli NPC sono da migliorare
  • Questa volta CDProjekt Red dovrà lavorare per rilasciare una versione ottimizzata e priva di bug sin dal giorno dell'uscita
  • Per qualcuno l'assenza di una pausa tattica propriamente detta sarà una deriva troppo action