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Il secondo prototipo

A due anni di distanza dal primo titolo, i ragazzi di Radical Entertainment tentano il colpaccio ripulendo e migliorando la loro creazione più recente. Ecco quello che abbiamo visto di Prototype 2

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   06/06/2011

Versione mostrata: Xbox 360

Il primo Prototype fu accolto con relativa freddezza da buona parte della stampa specializzata ma riuscì a catturare in modo piuttosto inaspettato una grandissima fetta di giocatori, soprattutto considerando la sua natura di proprietà intellettuale completamente inedita uscita tra l'altro in un periodo non felicissimo per il genere dei free roaming e con la diretta concorrenza di inFAMOUS.

Il secondo prototipo

Alla fine il gioco riuscì a raggiungere le due milioni di copie e a soddisfare numerosi giocatori, complice un gameplay spensierato e "casinaro" che permetteva di sfogarsi senza preoccuparsi troppo delle conseguenze delle loro azioni. E a potenziare ulteriormente l'apprezzamento nei confronti del gioco c'era anche il protagonista, quell'Alex Mercer a metà strada tra il supereroe mancato e il migliore menefreghista dei tempi moderni. Un tizio in grado di generare una discreta dose di empatia e coinvolgimento.

L’obiettivo è rinnovarsi

E' su questa base che i ragazzi di Radical Entertainment, sorprendendo buona parte del pubblico in sala durante la presentazione all'evento pre-E3 di Activision in quel di Londra, hanno confermato che Prototype 2 se da un lato rimarrà molto vicino al suo prequel spingendo ancora una volta sul divertimento e sugli incredibili poteri di distruzione offerti al giocatore concentrandosi sulla sola modalità single player, dall'altro si allontanerà molto dal suo predecessore ripulendo gran parte dei problemi che ne affliggevano il gameplay, ripensando completamente il sistema di potenziamenti del protagonista, ma soprattutto cambiando in blocco proprio quest'ultimo. In Prototype 2 controlleremo infatti James, un sergente afroamericano già intravisto tra gli avversari di Alex nel primo capitolo il cui scopo è di dare la caccia proprio a Mercer nel tentativo di scovarlo e poi ucciderlo per soddisfare una sete di vendetta alimentata dalla terribile distruzione di New York che il personaggio incappucciato ha causato con le sue azioni. Il sequel è ambientato a poco più di un anno di distanza dal titolo precedente e della Grande Mela così come la conosciamo oggi, è rimasto poco o nulla: tre zone delimitate e accuratamente separate contraddistinte da un diverso grado di infezione di quel virus in grado di mutare gli essere umani rendendoli degli orribili mostri di dimensioni anche enormi, completamente votati alla più totale follia.

Il secondo prototipo

C'è New York Zero, la zona rossa, una Manhattan ridotta a ferro e fuoco obiettivo finale di James perchè convinto che Alex si nasconda proprio lì con l'intento di recuperare lentamente le sue forze, conoscere ancora più a fondo i suoi poteri prima di poter dominare il caos cittadino. C'è poi la yellow zone, l'area residenziale delimitata da una zona industriale. Qui l'esercito riesce ancora a tenere a bada con fatica la mutazione ed il sergente dovrà dare fondo a gran parte dei suoi nuovi poteri per riuscire a muoversi senza rimanere schiacciato dai mutanti, alla ricerca degli indizi che lo condurranno da Alex. Ma Prototype 2, o almeno la demo pre-alpha che ci è stata mostrata, si apre nella zona verde, quella relativamente più tranquilla dove la fazione dei Blackwatch spadroneggia affogando nel sangue qualsiasi tentativo di ribellione o di semplice ricerca della libertà, brutalizzando l'intera popolazione con il preciso obiettivo di tenere il virus lontano stroncando sul nascere qualsiasi sua manifestazione.

Il secondo prototipo

Nel dividere la città in tre tronconi lo sviluppatore vuole a tutti i costi offrire al giocatore un filo logico da seguire, una trama più corposa e meglio narrata all'interno del gioco, che lo coinvolga maggiormente nella lenta evoluzione del protagonista ma che non lo distolga mai dal puro divertimento implicito nel gameplay ora ulteriormente potenziato ma mai lasciato completamente in balia degli eventi con il rischio di apparire eccessivamente fine a sè stesso. A questo proposito, anche il maggiore focus del protagonista nel perseguire il suo obiettivo principale, la caccia di Alex, aiuta nel rendere l'intera esperienza free roaming più lineare e precisa, decisamente meno dispersiva: per James i poteri sono uno strumento per perseguire il suo fine, ma scatenarli a ruota libera offre sempre un gustoso senso di potenza.

L’azione, dal vivo

Dopo un così lungo preambolo è giunto il momento di raccontarvi cosa abbiamo visto muoversi su schermo durante la presentazione. La prima missione mostrata offriva la classica situazione stealth, con il protagonista pronto ad assumere la forma di un soldato della Blackwatch, prima di iniettare il virus su un altro militare per trasformarlo in una sorta di bomba vivente. Questa nuova abilità, dalle conseguenze dirompenti, ci ha permesso di raggiungere praticamente indisturbati un paio di scienziati, oramai ridotti in fin di vita dalla deflagrazione e pronti per essere consumati. L'interfaccia di gioco è praticamente la stessa del primo Prototype, con la classica mappa in un angolo, l'energia in un altro e la costante presenza degli obiettivi su schermo.

Il secondo prototipo

Anche la tipica sequenza di flashback partita nel momento in cui lo scienziato veniva assorbito, ci ha riportato subito allo stile della serie. Ma la cosa interessante, a parte le inevitabili nuove abilità ricche di effetti coreografici, deflagrazioni e litri di sangue, è senza dubbio la nuova gestione delle missioni open world, quelle cioè slegate dalla trama principale. La loro implementazione nel gioco ci è apparsa da subito molto più credibile e piacevole e gli sviluppatori hanno assicurato che perseguirle per il giocatore sarà un modo ulteriore per immedesimarsi in James, scoprire cosa sta succedendo a New York e ovviamente avvicinarsi ad Alex guadagnando sempre più poteri. Nella missione mostrata, assorbire gli scienziati dava accesso ad alcune informazioni sulla Blacknet, la rete centrale utilizzata dalla Blackwatch per registrare tutte le loro azioni, le forze dislocate e le operazioni di guerriglia attive, oltre ovviamente ai vari mezzi e persone implicate nella loro gestione. Questi dati, uniti alla nuova abilità di hunting, permettono al giocatore di gestire con maggiore libertà le missioni secondarie, senza perdere mai di vista il suo scopo principale ma allo stesso tempo gestendo secondo i propri tempi la voglia di approfondire. Proprio la caccia funziona come una sorta di sonar, una versione aggiornata dell'Occhio dell'Aquila di Assassin's Creed, e permette a James di individuare e seguire le persone chiave coinvolte nella Blacknet, senza ritrovarsi costretto a pedinarle secondo routine imposte dal gioco.

Darsele di santa ragione

Il focus della presentazione si è quindi spostato sul combattimento. E' rimasto quasi inalterato il sistema di combo basato sull'alternarsi di due tipologie di attacco principali ma ora l'azione ha un'impronta estremamente più cinematografica complice l'uso forse eccessivo di quick time event. Abbiamo visto ad esempio James staccare la torretta di un carro armato per utilizzarla come arma da fuoco per distruggere un secondo mezzo blindato così come è stato possibile far saltare in aria direttamente il veicolo senza troppi preamboli o ancora prenderne il comando, il tutto in base alla pressione del tasto indicato su schermo di volta in volta. E lo stesso ci è sembrato valere anche per la schivata.

Il secondo prototipo

In pratica, su scelta precisa dello sviluppatore, al protagonista verrà sempre offerta la possibilità di posizionarsi in una posizione di vantaggio rispetto al nemico evitando al momento giusto il suo attacco attraverso questi QTE che attivano, tra l'altro, continui zoom sugli avversari e il protagonista oltre a ralenty dell'azione di gioco. La rinnovata struttura open world offre anche diversi, ulteriori spunti al gioco per offrire un discreto ammontare di varietà al gameplay. Abbiamo visto ad esempio il giocatore entrare in alcune tane disseminate nella mappa. Qui l'azione diventa frenetica e completamente spostata sui combattimenti con il giocatore che dovrà vedersela con quantitativi soverchianti di mutanti solitamente capitanati da creature di dimensioni maggiori quali l'hunter e il juggernaut. La parte interessante riguarda anche le diverse possibilità offerte al giocatore per completare il combattimento. Sempre attraverso il sistema dei quick time event risulta infatti possibile giustiziare il nemico, renderlo una bomba vivente o consumarlo. Ogni azione ha ovviamente il suo risvolto tattico e mette in luce ancora una volta la componente splatter e l'enorme quantitativo di gore che inondano anche questo sequel.

Le tane, così come lo sfruttamento incrementale della Blacknet attraverso l'assorbimento dei personaggi chiave, ci ha permesso di dare una rapida occhiata anche al nuovo sistema che gestisce il potenziamento del protagonista completamente rivisto rispetto a quello del primo Prototype. Da un lato troviamo un classico sistema a livelli che permette di guadagnare punti abilità spendibili in caratteristiche base quali le tipologie di attacco, la velocità dei colpi, il numero di slot mutazione a disposizione. Questi ultimi sono utilizzati per equipaggiare alcuni perk suddivisi in varie categorie (abbiamo visto mutazioni offensive, difensive, di caccia) e che si possono guadagnare portando a termine le varie missioni open world. L'obiettivo dello sviluppatore con questo sistema è di offrire un alto grado di personalizzazione al giocatore per gestire il proprio protagonista e allo stesso tempo permettergli un rapido cambio in corsa nel caso voglia sperimentare altri stili. Infine consumando i nemici si ha accesso a potenziamenti automatici minori come il danno causato dalle due lame che James sfodera durante i combattimenti o il numero di combo che possono essere concatenate. Completamente rimosso quindi il sistema ad albero fin troppo profondo del primo capitolo: ora l'evoluzione del personaggio è decisamente più guidata e chiara oltre che strutturata in modo tale da spiegare di volta in volta al giocatore con cura e attenzione (e anche attraverso tutorial in game) il funzionamento di ogni singola mutazione e potenziamento.

In conclusione

Chiude il cerchio delle novità un'attenzione particolare da parte di Radical Entertainment a tutti quei piccoli problemi di telecamera e di intelligenza artificiale che affliggevano il primo Prototype. Ora ci è stato garantito, non capiterà più di essere colpiti da nemici fuori dallo schermo impossibili da bersagliare così come sarà molto più facile e immediato schivare i colpi degli avversari. Inoltre i personaggi non giocanti, in particolare i militari della Blackwatch, saranno molto più reattivi e meglio organizzati nel tentativo di fronteggiare il protagonista.

Il secondo prototipo

Ma non preoccupatevi perché la loro funzione di carne da macello per far godere il giocatore durante i frenetici combattimenti, rimarrà praticamente inalterata. Due parole finali le dedichiamo al comparto grafico. Anche se risulta molto prematuro parlare dell'aspetto tecnico, considerata la natura pre-alpha della build visionata (vecchia tra l'altro di due mesi stando alle parole dello sviluppatore) e l'uscita prevista soltanto nel 2012 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, ci sembra essenziale segnalare che Prototype 2 non si distacca eccessivamente dal suo predecessore. Pur godendo di un motore completamente riscritto, molto più potente da un punto di vista fisico e di gestione dei particellari ed estremamente più stabile nel frame rate, l'aspetto grafico appare a prima vista quasi inalterato. Il che non rappresenta necessariamente un fattore negativo ma probabilmente dopo due anni di sviluppo ci saremmo aspettati qualche passo in avanti ulteriore. Ci sarà comunque tempo per tornare a rivedere il gioco quindi attendiamo fiduciosi una nuova dimostrazione dal vivo.

CERTEZZE

  • Maggiore attenzione alla trama
  • Ben fatto il nuovo sistema di gestione dei potenziamenti
  • La componente free roaming sembra molto più corposa in termini di attività

DUBBI

  • Un'azione così spostata verso i quick time event può essere un'arma a doppio taglio
  • Tecnicamente non si notano grandi miglioramenti
  • Perché cambiare un protagonista che ha funzionato molto bene nel prequel?