Runic Games, nonostante il successo di Torchlight e della successiva conversione su Xbox 360, ha mantenuto una struttura snella, con un totale di trenta impiegati. Tutti esperti del settore provenienti da esperienze che riportano a titoli come Diablo e Fate, gente che ha dedicato la propria vita lavorativa alla creazione di esperienze frenetiche, votate alla ricerca compulsiva del loot e all'ottenimento del livello esperienza successivo. I lati positivi di una dimensione ristretta come quella scelta dal team con sede a Seattle sono evidenti, da pagare mettendo sull'altro piatto della bilancia l'allungamento dei tempi di sviluppo e l'incapacità di portare avanti più di un progetto per volta.
Basti pensare all'annunciato MMO che a quanto ci è stato confidato verrà posposto alla pubblicazione di questo seguito su PC prima, e su console poi. Restando all'odierno, però, le prospettive sono promettenti: Torchlight II è prossimo alla conclusione e verrà rilasciato tra settembre e ottobre con una serie di aggiunte e migliorie veramente notevoli, una risposta alle richieste della vasta community che si è raccolta attorno alla serie. L'ultima volta che l'avevamo visto correva lo scorso agosto e ci trovavamo a Colonia per la GamesCom. Oggi lo abbiamo provato nuovamente in quel di Los Angeles contestualmente all'E3 2010 dove il publisher, Perfect World, ha allestito quattro postazioni per testare la cooperativa e una nuova classe appena annunciata.
Ordine e caos
In Torchlight II sembra che si sia voluto spingere su aspetti anche opposti tra loro. La caratterizzazione dell'universo di gioco, da una parte, è stata potenziata con una storia che sarà sempre un pretesto, però servirà per introdurre un mondo più articolato, con città, ambienti esterni e dungeon che si estenderanno su una superficie di più volte superiore al passato, caratterizzata da un numero più alto di ambientazioni e con alcune chicche come il ciclo giorno notte e gli effetti atmosferici. D'altra parte gli algoritmi usati per la randomizzazione dei dungeon sono stati potenziati per creare schemi più vari e credibili, dotati di numerose trappole e un'architettura sempre diversa. Nel corso della mezz'ora di gioco che abbiamo avuto a nostra disposizione ci siamo avventurati con altri tre giocatori nell'Overworld, un enorme insieme di tunnel, grotte e antiche rovine stracolme di nemici diversi. Dagli scheletri appartenuti a chissà chi fino a potenti spiriti.
L'occasione è stata utile anche a provare il funzionamento della cooperativa - presente online ma anche via LAN - che si comporta come ci attenderebbe, lasciando liberi di condividere le quest e dando a ciascuno il proprio bottino. Tra l'altro è stata implementa con un intelligente sistema del bilanciamento della difficoltà: fintanto si resta vicino a uno o più compagni ci si scontrerà con un numero superiore di avversari, mentre allontanandosi dal resto del gruppo - addirittura cambiando ambientazione - tutti i contenuti verranno riscalati in accordo, dando sempre il giusto livello di sfida. Potenziati, anche, gli scontri con i boss il cui ritorno era da più parti richiesto: ci siamo imbattuti in un troll gigante e nelle decine di morti viventi che si portava dietro, e poi, quando siamo passati in un secondo insieme di caverne caratterizzate da una strana vegetazione fatta di piante fosforescenti e funghi killer, in una sorta di enorme radice in grado di muoversi da sola accompagnata da un mucchio di piccoli minions. Così poco tempo speso davanti al monitor non ha però permesso di capire le effettive potenzialità del nuovo mondo di gioco open world, così come la promessa maggior complessità negli obiettivi delle quest, tutti elementi da provare in sede di recensione.
Il nuovo arrivato
Nuova e annunciata proprio in occasione dell'E3 è stata poi la classe del Berserker, con cui abbiamo giocato buona parte del tempo. Si tratta di un combattente abile nel corpo a corpo, il tank del gruppo tanto per intenderci, che nella finzione appartiene alla selvaggia tribù Valgang. Un retaggio che si riflette anche nella scelta del pet, un lupo rituale di nome Vur. Dato il relativamente basso livello di difficoltà dello spezzone giocato, non è stato necessario padroneggiare lo stile peculiare della classe e al livello a cui ci è stato consegnato, tra il nono e il decimo, anche le abilità erano relativamente poche, limitandosi a un paio di attacchi ravvicinati e uno ad area.
Aspettando di vedere la quarta e ultima classe, probabilmente annunciata nel corso del prossimo Pax di Seattle, sono arrivate conferme a proposito della maggior attenzione riposta nelle opzioni di customizzazione del personaggio. In generale è tutto il comparto grafico ad apparire molto migliore che in passato, con una varietà di ambienti, nemici, armi e armature nonostante il motore, da un punto di vista tecnico, non abbia subito particolari modifiche. L'interfaccia stessa, come visibile dagli screenshot si è snellita diventando meno invasiva. Infine è confermato il rilascio dei mod tools che proprio in combinazione con le nuove potenzialità online del titolo, potrebbero portare a diverse belle iniziative della community. Insomma alla luce di questa prova e dopo un ulteriore incontro con i ragazzi di Runic Games, Torchlight II è sembrato ancora una volta il seguito perfetto del suo predecessore, capace di mantenerne i punti di forza e di migliorarlo dove necessario.
CERTEZZE
- Cooperativa online e via lan
- Seguito più grande, grosso e rifinito
DUBBI
- Ancora qualche incertezza sulla data d'uscita
- Niente PvP