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Ritorno ad Ashan

Abbiamo provato una nuova versione preview di Might & Magic Heroes VI che promette di snellire e rifinire la formula introdotta nel quinto capitolo della serie

PROVATO di Mattia Armani   —   11/08/2011

Con l'arrivo della versione preview del gioco giunge anche la notizia di un ulteriore ridardo per Might & Magic Heroes VI, che arriverà il 13 ottobre 2011. Un ritardo che è probabilmente legato alla componente online e alla necessità di rifinire il titolo al millesimo. Il sesto capitolo della saga ha infatti un compito gravoso e deve giungere sul mercato completo e rifinito per dimostrare ai fan della saga che il quinto capitolo, con la sua valanga di problemi corretti con numerose patch, è stato solo un caso. Attualmente comunque, sebbene la mappa tridimensionale sia un'evoluzione di quella dello scorso capitolo, Might & Magic Heroes VI risulta già più godibile della prima versione del predecessore. Dunque, dopo il test della beta di qualche settimana addietro, possiamo finalmente dare un'occhiata al single player, disponibile per intero sebbene non ancora ottimizzato, che in questa versione semi definitiva del titolo è affiancato dall'editor che consente di creare scenari completi in modo rapido e intuitivo.

Semplificazioni e novità

Torna Heroes of Might & Magic, sebbene con i termini del titolo invertiti, e torna la classica formula della serie con un mix di strategia a turni, strategia classica, esplorazione ed elementi RPG. Il titolo ci chiede infatti di dominare alcuni scenari gestendo le truppe grazie a eroi che possono salire di livello e indossare un vasto equipaggiamento. Ma questa volta non ci sono limitazioni alla personalizzazione dei personaggi che possono acquisire liberamente sia abilità magiche che fisiche quando hanno i punti per farlo. Sparisce dunque lo sviluppo degli eroi a due strade mentre compare un allineamento morale che influisce e viene influenzato dagli incontri con le creature neutrali. D'altronde si tratta di pedine importanti, reclutabili nei nostri eserciti, che possono risultare fondamentali per trionfare sulle forze demoniache che ci sbarrano la strada. Il titolo ci mette di fronte a una serie di specifiche quest che compongono le cinque lunghe campagne, ma non tutti i nemici restano ad aspettarci pazienti per essere massacrati quando ci fa più comodo. La CPU può infatti creare eserciti per conquistare le nostre risorse, che ora torneranno a noi automaticamente se abbandonate dall'avversario, e per assalire le nostre truppe magari indebolite da un combattimento difficile. Infatti il cuore della componente strategica è la gestione delle truppe che devono essere preservate e spostate oculatamente in modo da mantenere il controllo delle risorse in uno scenario. Gli edifici da catturare e risorse da raccogliere sono fondamentali per foraggiare le nostre roccaforti che garantiscono la possibilità di potenziare e rinfoltire il nostro esercito. Tra l'altro alcune strutture, legate a diversi tipi di sapere, garantiscono un bonus ogni settimana, a patto ovviamente di visitarli nuovamente.

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Esiste poi un altro di tipo di bonus settimanale che è automatico e assicura vantaggi come il reclutamento gratuito delle creature neutrali, diversi bonus al training delle truppe, potenziamenti per specifiche abilità e via dicendo. Ovviamente la mappa nasconde anche oggetti magici e artefatti che sono il fulcro di ogni ambientazione magica che si rispetti e sono potenziamenti fondamentali per gli eroi che devono condurre le nostre armate nelle vallate infestate dal nemico. In Might & Magic Heroes VI non mancano i dungeon, luoghi dove il gameplay non cambia ma che nascondono grandi tesori, grandi misteri e spesso anche grandi pericoli.

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Il mondo di Ashan è migliorato ulteriormente e, dal punto di vista estetico, quanto di buono realizzato con il capitolo precedente, come il motore tridimensionale, è stato valorizzato e ampliato con l'introduzione dei combattimenti con i boss e di rifiniture di vario genere. Le animazioni si confermano dettagliate e spettacolari e la grafica è estremamente piacevole con alberi che ondeggiano, fiumi la cui acqua scorre in modo convincente e ombre dinamiche. Il lore come sempre è ricco, supportata da dialoghi di buona fattura e scene di intermezzo qualitativamente ottime e decisamente coinvolgenti, e ci guida lungo la trama che vede umani, orchi e altre creature poste di fronte a una vera e propria invasione demoniaca.

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Tornano ovviamente le abilità dei personaggi, ancora più varie e bilanciate, tra cui spiccano, sia per utilità che per spettacolarità, gli incantesimi di supporto la cui interfaccia, che prima era un tomo piazzato nel bel mezzo dello schermo, è stata saggiamente ridotta a un semplice menù. Purtroppo a non tornare è uno degli elementi più piacevoli dello scorso capitolo ovvero la gestione edificio per edificio delle nostre roccaforti. Tra l'altro anche l'evoluzione delle strutture è stata limitata e stratificata e ci costringe a una crescita piuttosto lineare. E le semplificazioni continuano con una riduzione generale della componente strategica sia all'interno che all'esterno delle battaglie. Le risorse sono state infatti ridotte a 3 ovvero legno, metallo e cristalli (ovvero le risorse rare) e gli assedi sono stati semplificati con una sola arma pesante disponibile. Tra l'altro mancano ancora skill generali specifiche per difendere le unità più vulnerabili che renderebbero più articolato e completo il combat system.

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Longevità assicurata

Le battaglie di Might & Magic Heroes VI sono gestite attraverso turni, come al solito, su una scacchiera che oppone i due schieramenti. Ogni pedina rappresenta un contingente che si può muovere sul campo per attaccare mentre l'eroe resta a bordo campo per lanciare incantesimi di supporto o danno oppure per gettarsi in un attacco speciale. Gli elementi fondamentali di cui tenere conto sono le distanze, la protezione delle unità di supporto e il posizionamento. Una delle minacce maggiori per la salute delle nostre truppe sono infatti le abilità che causano danni ad area e quindi tenere le nostre truppe troppo vicine tra loro potrebbe produrre perdite notevoli. Per quanto riguarda la difficoltà il bilanciamento sembra già abbastanza valido con il grado di sfida che sale in modo uniforme e gestibile. La prima fase di gioco rappresenta il tutorial.

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Ma dopo poche missioni il titolo ci mette davanti a una Succubus, Daeva, un'umana che ha venduto la propria anima alle forze demoniache di Urgash. Solo da questo momento il titolo passa dalla fase di tutorial all'azione vera e propria che ci conduce attraverso cinque lunghe campagne piene di quest e missioni sempre più ostiche. La longevità infatti è assicurata ed è supportata da un'ottima atmosfera, grazie anche alle suggestive melodie, e da un nutrito numero di eventi che scandiscono la trama. Uno degli elementi più importanti del gameplay è la salvaguardia delle truppe. Ridurre le perdite è fondamentale, d'altronde il denaro, per quanto possa essere trovato nella mappa e ottenuto conquistando determinate strutture, non è mai abbondante e il numero di creature addestrabili è limitato. Dunque in molti casi potrebbe essere una valida opzione ripetere una battaglia vinta con troppe perdite, anche se questo potrebbe danneggiare il coinvolgimento del giocatore nell'esperienza single player. In ogni caso il titolo non risulta mai troppo ostico e solitamente lascia al giocatore il tempo riorganizzarsi. Il multiplayer putroppo offre nella versione di prova una sola mappa costiera ma la customizzazione sembra completa con la possibilità di ritoccare le opzioni che permettono di modificare la velocità di crescita degli eroi, la distribuzione delle risorse e ovviamente la difficoltà generale della mappa e quella relativa alle creature controllate dalla CPU.

Aspettando Ottobre

Nonostante le modifiche, che in buona parte riguardano menù ed elementi gestionali, possiamo dire che l'esperienza centrale del titolo è rimasta integra. Risulta senza dubbio piacevole la maggiore interazione con le creature che popolano gli scenari mentre la riduzione della componente strategica, e più specificatamente quella relativa alle risorse, lascia il tempo che trova. Peccato invece per la riduzione della componente gestionale cittadina che avrebbe avuto discreti margini evolutivi al fine di rendere il titolo ancora più completo e complesso. Ma la mancanza è compensata dall'introduzione dei boss e dalle limature al combattimento a turni che ora appare più bilanciato sebbene ancora imperfetto. Lo scopo ovviamente è rendere il multiplayer competitivo e non a caso nella versione finale del titolo sarà possibile salvare i replay delle partite per studiare le tattiche o mostrare a terzi la propria abilità strategica. Dunque la seconda impressione relativa a Might & Magic Heroes VI è ancora una volta positiva e il titolo si prospetta più snello dal punto di vista strategico per spingere la componente RPG nel single player e ottimizzare il multiplayer competitivo. Insomma, a questo punto non ci resta che attendere fiduciosi la versione finale per valutarne compiutamente l'esperienza.

CERTEZZE

  • Componente RPG più complessa
  • Maggiore customizzazione degli eroi
  • Un titolo rifinito e bilanciato da subito

DUBBI

  • Comparto gestionale troppo semplificato
  • Battaglie ancora troppo limitate