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L'online delle meraviglie

La GamesCom di Colonia è stata portatrice di molte novità riguardanti l'attesissimo MMORPG di ArenaNet. Cerchiamo di fare il punto della situazione

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   19/08/2011

Se da un lato è vero che Guild Wars 2 si sta facendo desiderare da fin troppo tempo, allo stesso modo non possiamo proprio accusare ArenaNet di peccare di lentezza o eccessivo immobilismo nel realizzare il suo nuovo progetto MMORPG. E' evidente infatti il grande lavoro dello sviluppatore che, ad ogni occasione di incontro con il titolo, sembra offrire quantitativi estremamente corposi di novità, innovazioni e feature inedite. E la demo mostrata in occasione della GamesCom non ha assolutamente smentito questa buona abitudine offrendoci una doppia opportunità: assistere a una lunga presentazione focalizzata sulla starting zone dei Charr, su una zona di livello avanzato esplorabile con Asura e Sylvari contenente zone subacquee e persino sulla prima mappa dedicata al PvP, il tutto circondato da innovazioni sensibili riguardanti aspetti cruciali del gameplay. E allo stesso tempo abbiamo potuto provare in prima persona tutte queste novità direttamente sullo showfloor grazie alle postazioni messe a disposizione del pubblico.

Carne al fuoco

Delle aree sottomarine e più in generale dei combattimenti subacquei abbiamo parlato lungamente in un articolo pubblicato poche settimane fa, motivo per cui tralasceremo in blocco questa parte della presentazione consigliandovi eventualmente di leggere il nostro precedente articolo. Partiamo quindi dai Charr che per la prima volta potevano essere utilizzati fin dall'inizio del gioco. Ci siamo infatti impelagati con la fase di creazione del personaggio, ammirando i passi in avanti fatti dallo sviluppatore anche in questo senso. Sarà possibile infatti scegliere la corporatura del personaggio, sempre all'interno di canoni di buona prestanza fisica, e spendere poi un bel po' di tempo nei tratti somatici del viso grazie a diverse opzioni piuttosto approfondite che spaziano dai dettagli del naso a quelli degli occhi o degli zigomi.

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Ogni razza avrà poi una serie di accessori o peculiarità fisiche aggiuntive come ad esempio il pelo o le corna per gli stessi Charr, le orecchie per gli Asura ed il quantitativo di piante e radici per i Sylvari. Durante la fase di creazione poi, al di là dell'aspetto fisico, sarà possibile selezionare tutta una serie di tratti che andranno a comporre la storia personale del personaggio creato. Avevamo già visto il sistema con gli umani e i Norr ma è altrettanto interessante notare lo sforzo dello sviluppatore nel mettere sempre qualcosa di inedito, nel caso dei Charr rappresentato dalla legione di appartenenza e dallo sparring partner (il compagno di avventure a cui siamo storicamente legati), due elementi che avranno ripercussioni sulla trama narrata e sulle opzioni di risoluzione di molte quest personali. Terminata la fase di creazione suddivisa in dieci step, assisteremo all'immancabile sequenza introduttiva artisticamente ineccepibile che ci immergerà nel lore della razza prescelta. Durante il tutorial iniziale che è parte integrante della starting zone dei Charr, ci siamo quindi imbattuti in tutta una serie di fantasmi e demoni alimentati dalla maledizione che grava sulla zona, retaggio della battaglia finale in difesa di Ascalon fino ad arrivare a un combattimento finale con una gigantesca statua di pietra inchiodata al muro ma in grado di dare parecchio filo da torcere ai personaggi su schermo.

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Questo primo, nuovo incontro con Guild Wars 2 ci ha permesso ancora una volta di notare il grande dinamismo dei combattimenti, soprattutto quelli con i boss, in grado di stimolare il giocatore a non limitarsi a spammare semplicemente i suoi attacchi principali a un metro dall'avversario, ma a tenere conto dei suoi vari attacchi e degli elementi che lo circondano. L'obiettivo di ArenaNet è infatti di offrire fin dai primi livelli battaglie coinvolgenti, spettacolari e piuttosto varie, che troviamo negli MMORPG concorrenti, in particolare World of Warcraft, soltanto nell'endgame. Durante il combattimento con la statua ad esempio, c'era da tenere a bada i suddetti fantasmi che tendevano a spawnare in continuazione e a gestire 3 diverse tipologie di attacco del boss. Confermata e immediatamente testata sul campo anche la gestione dinamica della difficoltà che tiene conto in tempo reale del numero di partecipanti all'evento, modificando sia la composizione della forza nemica che la sua resistenza.

Questione di talento

Ma sono probabilmente due le principali novità riguardanti il gameplay di Guild Wars 2: il nuovo sistema che gestisce l'acquisizione delle abilità e la scomparsa della barra dell'energia in favore di un indicatore relativo alle schivate. Partiamo però dalle abilità: quelle relative alle armi si guadagnano ora semplicemente utilizzandole. In pratica le quattro weapon skill sono intimamente legate al tipo di armamentario equipaggiato. La prima sarà immediatamente sbloccata e consiste ovviamente nel colpo base; man mano che combatteremo con l'arma vedremo l'icona della seconda abilità riempirsi in modo progressivo fino a colorarsi completamente nel momento in cui arriviamo a sbloccarla. E il sistema va avanti in questo modo estremamente intuitivo e in grado di stimolare il giocatore a combattere senza preoccuparsi di dover andare in giro alla ricerca di NPC in grado di insegnargli talenti o competenze nell'armamentario.

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Quando si equipaggia un'altra tipologia di arma, avremo accesso a un nuovo skill tree di abilità che dovremo nuovamente sbloccare. Purtroppo non è stato possibile osservare la gestione delle altre quattro skill, quelle non relative alle armi, visto che ArenaNet ci sta ancora lavorando e questa parte della personalizzazione era completamente bloccata nella demo, ma lo sviluppatore ha confermato che probabilmente il sistema non si distaccherà eccessivamente da quanto visto nel primo Guild Wars, ovvero sarà legato a un meccanismo di raccolta collegato alle quest e agli eventi, piuttosto che all'insegnamento tramite trainer.
Completamente assente invece la barra dell'energia che nel redesign provato in occasione della GamesCom 2011 ha lasciato il posto a una barra legata alle schivate. In pratica ora l'uso delle skill è virtualmente infinito, al di fuori dell'ovvio cooldown necessario per il bilanciamento, e non c'è mai il rischio di rimanere a corto di mana o energia. Allo stesso tempo però è stata introdotta la possibilità di schivare i colpi degli avversari, semplicemente premendo due volte di seguito sul tasto della direzione e consumando parte di questa nuova barra che si ricarica piuttosto lentamente nel tempo così da aggiungere un ulteriore elemento tattico al dinamismo dei combattimenti. La schivata infatti ha effettive ripercussioni sulle battaglie offrendo al giocatore un elemento molto rapido per uscire da eventuali magie ad area piuttosto che per evitare "semplici" attacchi melee.

Non solo PvE

Scegliendo invece un personaggio Asura o Sylvari dal menu iniziale di selezione della razza, si finiva direttamente in una zona di alto livello con un personaggio di default per testare il combattimento subacqueo citato in precedenza e uno scontro con un boss di dimensioni veramente notevoli: un drago marino dagli attacchi devastanti. Anche in questo caso è stata forte la sensazione di un assalto ben strutturato e in grado di offrire svariate possibilità anche a chi non vuole necessariamente combattere in prima linea ma preferisce dedicarsi ad attività secondarie in grado di agevolare i combattenti.
Ultimo protagonista della presentazione e della nostra prova sullo showfloor è stato il PvP finalmente mostrato anche al grande pubblico. Una sola mappa era disponibile, la Battaglia di Kyhlo, nella modalità Conquest che richiedeva ai giocatori di conquistare e mantenere il controllo di tre punti disseminati nell'area di gioco.

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La peculiarità dell'azione era scandita da una grossa componente di distruttibilità dell'ambiente attraverso l'uso di alcune catapulte presenti sui confini esterni del livello. Il giocatore poteva infatti lanciare colpi in grado di demolire mura e palizzate così da modificare la morfologia della mappa e rendere più o meno semplice la conquista o la difesa dei punti nevralgici. La varietà tattica era garantita anche dalla possibilità di distruggere le stesse catapulte ed eventualmente contribuire alla loro ricostruzione attraverso una manciata di eventi secondari che si attivavano in automatico. A differenziare ulteriormente dalla concorrenza la componente giocatore contro giocatore c'è anche la modalità di accesso alle mappe che passa per un vero e proprio browser dei server disponibili in stile shooter in prima persona. In pratica attraverso un piccolo menu è possibile scorrere tra tutte le partite in corso e unirsi al volo a quelle che soddisfano le nostre necessità in termini di mappa e modalità di gioco. Una volta in partita poi, il sistema tenderà automaticamente a mantenere gli stessi giocatori sul medesimo server a ogni cambio di round e partita così da stimolare anche un senso di community tra giocatori che si ritrovano a passare magari una serata in compagnia degli stessi compagni di squadra o avversari.

Un mondo meraviglioso

Concludiamo questo lungo e approfondito provato del gioco con due parole in merito all'aspetto grafico di Guild Wars 2. Il titolo di ArenaNet si conferma per l'ennesima volta assolutamente eccezionale nel suo impatto visivo. Le scelte artistiche dalle cutscene all'architettura delle diverse capitali sono meravigliose, i modelli di tutte le razze, la qualità grafica dell'equipaggiamento e più in generale ogni aspetto del mondo di gioco sembra curato fin nei minimi dettagli. Il tutto corredato da ottimi effetti di luce e di gestione dei particellari. Purtroppo non siamo riusciti ad avere dettagli precisi sulla componentistica dei computer su cui veniva fatta girare la demo ma vi possiamo garantire che tutto questo ben di dio girava senza la minima incertezza in termini di frame rate.

Se non si fosse ancora capito Guild Wars 2 sembra veramente in grado di dare una grossa scossa al mercato degli MMO il giorno che riusciremo a vederlo arrivare sul mercato. L'unica vera nota negativa rimane infatti, ancora, la mancanza di una data di uscita precisa anche se fatichiamo a credere che il gioco possa ormai uscire entro la fine di quest'anno considerata la totale assenza di informazioni in merito a un'eventuale beta più o meno open. Purtroppo non si hanno notizie ufficiali neanche nei riguardi dell'eventuale localizzazione in italiano del gioco ma anche in questo caso ci sentiamo piuttosto pessimisti. Rimaniamo quindi in attesa di avere nuove informazioni sul titolo nei prossimi mesi speranzosi di poter tornare a giocarlo il prima possibile.

CERTEZZE

  • Continua la spinta innovativa del gameplay da parte dello sviluppatore
  • Il gioco appare enorme in termini contenutistici
  • Bellissimo da vedere girare sul proprio monitor

DUBBI

  • Alcune scelte di design sembrano aver alleggerito eccessivamente il gameplay
  • Continuano a mancare informazioni precise sull'end game