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Vicini di casa

I Sims tornano online sbarcando su e sbancando Facebook. A diverse settimane dal lancio non ha neanche senso chiedersi se sarà un successo: lo è

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   21/10/2011

I giochi di Facebook teorizzano senza ipocrisia che una delle dinamiche sociali più coinvolgenti e intossicanti è quella della competizione all'accumulo. FarmVille è stato il prototipo di successo che ha aperto le porte dell'Ade, vomitando e magnificando nel web una tendenza sociale che esiste da sempre, in realtà già espressa in altre forme digitali (Diablo anyone?), ma che ha trovato nei browser game uno sfogo inedito e completo, soprattutto perché ha potuto manifestarsi nella sua forma più profonda.

Vicini di casa

Gli "amici" non sono più soltanto persone con cui si gioca, ma sono soprattutto l'oggetto del gioco, il fine, quelli cui ci si mostra attraverso ciò che si possiede (virtualmente, in questo caso) e da cui ci si si lascia giudicare, prendendosi contemporaneamente il diritto di giudicarli. L'atto di acquistare un gioiello, o un paio di scarpe, o l'ultimo iPhone e sfoggiarlo in società trova il suo corrispettivo più ovvio nel confronto tra fattorie piene di cianfrusaglie e, nel caso di The Sims Social, in case piene di oggetti completamente inutili che danno colore a un ambiente sostanzialmente morto. Date un loculo all'essere umano 2.0 e fatelo felice permettendogli di arredarlo. È il gusto per l'accumulo ad infinitum, non inventato certo dalle generazioni moderne, che si traduce nella concezione dei rapporti sociali come di un confronto tra collezioni, che siano di amici, di mucche o di suppellettili poco importa; sono un segno di opulenza a prescindere dalla loro natura. Il giocatore finisce per impersonarsi nel suo "tesoro", che diventa un mezzo di affermazione, in un certo senso di sopraffazione, sociale. Tranquilli, non è un fenomeno che riguarda soltanto i "casual gamer". Se volete dei corrispettivi nel mondo degli "hardcore gamer" (brrr, quante inutili parolacce che abbiamo inventato in questo ambiente) pensate alla console war, oppure, per saltare in ambito PC, allo sfoggio delle configurazioni di sistema, spesso completamente sovradimensionate per quella che si afferma essere la loro funzione finale (giocare). Qualche ottimista cerca di scorgere della creatività in questa malattia umana, ma si sa, gli ottimisti hanno sempre qualcosa da vendere.

Consigli per gli acquisti

The Sims Social inizia con una casa standard. È già arredata di tutto quello che serve per vivere, ma vivere non è lo scopo finale del gioco. Ciò che conta è comprare... il più possibile. Un frigorifero nuovo. Un letto con baldacchino. Una fontana rinascimentale da mettere accanto alla vasca idromassaggio. Un dondolo, un nano da giardino, un forno. Un ombrello su una macchina da cucire. Un giacca elegante su un paio di short neri.

Alcune forme di ribellione al gioco
Alcune forme di ribellione al gioco

Un abete con sotto un tostapane. Un computer con cui navigare sul web messo accanto a un telescopio. Un orsacchiotto, un Van Gogh accanto al poster di un cane. La pubblicità di un bibita che rimanda al sito della bibita vera, che sembra più falsa delle bibite del gioco. Il divano davanti alla televisione. Piatta. 3D? Chissà. C'è anche il water. Fondamentale. I Sims su Facebook sono particolarmente incontinenti. Hanno continui attacchi di prostatite che li costringono ad andare al bagno ogni tre minuti. Si sporcano con una facilità degna di un bambino lasciato a giocare in una pozza di fango e, soprattutto, mangiano come ossessi senza mai ingrassare, scarpe comprese se si sono spesi dei punti nei tratti giusti (tipo skill, ma abbastanza inutili). Desiderano anche parlare. Parlano del più e del meno, recitano haiku, parlano di musica e di arte, flirtano a comando, offendono quando vogliono, possono o devono, ma non sono mai sazi di parole. Sono complessivamente più ingordi degli esseri umani, o forse sono semplicemente dei piccoli esseri umani che sanno di avere meno tempo, e richiedono una certa attenzione. Ogni tanto si attivano e fingono di vivere autonomamente, ma lo fanno solo per soddisfare i loro bisogni primari. Il mito dei "10 minuti e poi smetto" non esiste. Provate a non andare a parlare con gli altri Sims amici per 48 ore e poi sappiateci dire chi di loro è rimasto tra gli amici veri e sinceri, quelli a cui si può raccontare una barzelletta sporca senza sconvolgerli e che, soprattutto, non è sottolineato di un triste e ingrato grigio, che un po' fa sentire in colpa.

Simoleon e Sim Cash

Poi arrivano i soldi. La verità è che prima vengono i soldi e poi tutto il resto a fare da contorno. I social game sono delle reti costruite per motivare a spendere soldi veri (non obbligare, badate bene). Vedi una casa che vale più della tua? La osservi, fai un rapido inventario degli oggetti che contiene e scopri l'arcano: il vicino ha comprato degli oggetti che costano Sim Cash. Com'è possibile che qualcuno spenda dei soldi veri per arredare una casa virtuale?

Che mucchio di cianfrusaglie!
Che mucchio di cianfrusaglie!

La domanda è capziosa e quando te la poni sai già di desiderare di raggiungerlo nella classifica generale. Non è detto che tu finisca per spendere dei soldi veri per sommare agli oggetti che costano soldi virtuali (i Simoleon), quelli di maggior pregio prezzati in Sim Cash, ma intanto devi ammettere che il pensiero ti è balenato in testa. Sei anche andato sulla schermata degli acquisti, quella più facile da raggiungere tra tutte, per informarti di quanto ti costerebbe quella splendida fontana o quel letto all'ultima moda. In fondo ci giochi parecchio con The Sims Social, senza spendere un euro. A volte ci hai passato anche ore a chiacchierare con gli altri per recuperare i punti energia che ti servivano per esercitarti nelle skill (ora posso scrivere almeno quindici romanzi di successo in pochi minuti, mica Joyce ndr). Poi ci pensi e capisci che forse è colpa tua, non degli sviluppatori. I giochi su Facebook sono tutti uguali, quasi intercambiabili. Cercano di dare all'utente la stessa soddisfazione che proverebbe dentro a un centro commerciale, dove il desiderio e l'acquisto compulsivo sono le dominanti dell'esperienza asettica che propone. Razionalmente sai che i Sim Cash sono soldi buttati, come sono soldi buttati mille cose materiali che acquistiamo senza stare a pensarci troppo, ma non puoi fare a meno di desiderarli, poco o tanto non importa. Perché se acquisti quella lampada sarai l'unico tra i tuoi "amici" di gioco ad averla, perché la missione che ti richiede di raccogliere dieci pareri dagli altri ti ha stancato e vorresti comprarla per andare avanti più velocemente e perché, in fondo, se questi giochi li fanno tutti uguali un motivo ci sarà.