Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
Che si sia giocatori di vecchissima data, magari dai tempi dei primi cabinati da bar, o giovani alle prime esperienze videoludiche con le nuove console attualmente sul mercato, per ognuno c'è sempre un gioco che in un modo o nell'altro lo ha reso felice e divertito negli anni. Stilare una classifica di questi prodotti sarebbe davvero difficile. Ognuno di essi, in fondo, ci ha accompagnato, e probabilmente ci accompagna tutt'ora, in un particolare momento della nostra vita, come fa pure una canzone, un film, una amicizia, una storia d'amore.
E noi attraverso questa rubrica a cadenza regolare cercheremo di ricordare questi prodotti che hanno avuto successo lo spazio diciamo di una console o due, e che poi, quasi inspiegabilmente o a causa di una serie sfortunata di eventi, non hanno mai potuto vedere la luce su altre piattaforme sottoforma di sequel. Giochi completati o semi completati, ideati e progettati, ma poi bloccati. Potenziali capolavori o titoli comunque di discreta fattura sospesi nel tempo, confinati in una sorta di mondo virtuale. Noi li immaginiamo in un Limbo, un luogo immaginario dell'universo videoludico, dove le idee, i concept e i videogiochi incompleti soggiornano in attesa che qualcuno si ricordi di loro e li liberi riportandoli nel mondo a cui appartengono.
Come Onimusha 5, o come Capcom deciderà di chiamarlo se mai dovesse realizzarlo su PlayStation 3 e Xbox 360, nuovo, ipotetico capitolo di una saga molto amata dai videogiocatori di tutto il mondo, che dal 2006, anno di pubblicazione dell'ultimo episodio della serie, aspettano con ansia una notizia in proposito.
Pubblicato a inizio 2001, quando PlayStation 2 non era ancora riuscita a mostrare praticamente nulla del suo potenziale, il primo Onimusha si presentò al pubblico con una giocabilità meno scalmanata di un Devil May Cry ma nel contempo più frenetico, a tratti, di un qualsiasi Resident Evil, da cui tuttavia mutuava molti aspetti, come per esempio le inquadrature fisse, i fondali pre-renderizzati e i personaggi tridimensionali che si muovevano su di essi. E perfino molti comandi e l'arcifamosa erbetta verde curativa. A differenziare le due produzioni c'erano invece scenari, epoca storica e parte del gameplay che in questo caso prevedeva l'uso di spade e altre armi simili per combattere contro orde di mostri di varia fattura, al posto di fucili e pistole. E l'assorbimento delle anime dei nemici caduti attraverso un magico guanto donato al protagonista dagli Ogre, spiriti benigni in lotta eterna con i demoni, che servivano per ottenere nuove abilità, forza, etc.
Il capostipite della serie era quindi una sorta di Biohazard in salsa asiatica, con ambientazioni e tematiche tipicamente giapponesi, la cui carica di folklore e simbolismo permeava l'intera produzione. Onimusha ci conduceva infatti per mano in un Giappone Feudale del XVI secolo, ma condito da forti tinte fantasy, con creature e personaggi in buona parte presi dalla tradizione popolare del Paese del Sol Levante a muoversi sullo sfondo degli avvenimenti storici dell'epoca. Il gioco raccontava in particolare di Nobunaga Oda, personaggio realmente esistito durante il periodo Sengoku, che ferito a morte dopo la sanguinosa battaglia di Okehazama del 1560, ritornava in vita grazie al potere dei demoni e del loro sovrano chiamato Fortinbras.
A cercare di fermare le ambizioni di questi orrendi mostri era il samurai Samanosuke Akechi, che partiva in missione per liberare la principessa Yuki, figlia di Dosan Saito, capo dell'omonimo clan della provincia di Mino di cui lo stesso guerriero aveva fatto parte, rapita da Nobunaga, ma poi finiva ovviamente per affrontare le orde maledette per riportare anche la pace su quelle terre martoriate.
Onimusha 2
Il secondo episodio di Onimusha, rilasciato sul mercato nel 2002, ripartiva dal punto di vista della trama, proprio qualche anno dopo la vittoria di Samanosuke, con i demoni che però ritornavano nel mondo reale alla conquista delle contee, seminando terrore e distruzione indiscriminate. Fra le vittime di questa nuova ondata di violenze c'era anche il villaggio del clan Yagyu, il cui leader era il padre di Jubei, il nuovo protagonista. Questi, dopo un lungo periodo di allenamenti solitari, arrivava sul posto trovando tutti morti. Mentre vagava fra le rovine fumanti del villaggio, una strana donna Oni di nome Takajo richiamava l'attenzione di Jubei rivelandogli di essere la madre, alcuni particolari sula sua discendenza e il nome del responsabile del massacro: Nobunaga. Senza soffermarci troppo ancora sulla storia, diciamo solo che da lì in poi il nostro eroe iniziava un viaggio che lo avrebbe portato, attraverso lande desolate e luoghi magici, alla ricerca dei suoi nemici e ad acquisire l'enorme potere lasciato in eredità da Samanosuke.
La struttura di gioco di Onimusha 2 era concettualmente simile a quella già vista nel predecessore. Solo che veniva arricchita da alcune interessanti novità che davano per certi versi un tocco da GDR al prodotto. Innanzitutto, oltre alla possibilità di interagire con gli abitanti dei villaggi, comprare o scambiare oggetti, etc, erano presenti un discreto numero di alleati al fianco di Jubei, ognuno abile in una particolare tecnica di combattimento o nell'uso di determinate armi: un marinaio, un giovane ninja del clan Hojo, una bellissima guerriera e la sorella dello stesso Nobunaga. I loro nomi? Ekei Ankokuji, Magoichi Saiga, Kotaro Fuma e Oyu (Oichi). Questi personaggi garantivano supporto al protagonista ma in cambio bisognava dare loro qualcosa. Il loro comportamento non era infatti predefinito, ma dipendeva dal modo in cui si interagiva con essi e da come si gestivano i rapporti di amicizia. Se per esempio si era generosi con loro, donandogli oggetti a cui tenevano particolarmente (bisognava fare attenzione a chi regalare un oggetto specifico piuttosto che un altro ed essere abili non solo a comperarli, ma anche a trovare quelli giusti da scambiare con commercianti o abitanti delle varie cittadine per ottenerne altri più pregiati) allora sarebbero stati riconoscenti, e pronti all'occasione a salvare la vita del giocatore. In caso contrario avrebbero mostrato fastidio e sarebbero diventati suscettibili. Kotaro Fuma e soci potevano essere anche controllati in prima persona dall'utente in specifiche side-quest - altra novità - legate alle vicende di Jubei, magari appunto per aiutarlo a superare un certo ostacolo o per liberarlo da qualche trappola. Durante queste fasi a questi personaggi veniva data la possibilità di equipaggiare un braccialetto che permetteva loro di assorbire le anime dei nemici sconfitti. Di nuovo c'era inoltre un sistema di potenziamento delle mosse eseguibili in aggiunta alle armi, che preveda l'acquisizione di determinate abilità prima di poter fruire di alcune combinazioni di attacco.
Onimusha 3
Il successo di Onimusha 2 fu talmente tale da non poter esimere Capcom dal rilasciare, due anni dopo, nel 2004, un immancabile terzo capitolo di quella che era ormai diventata una vera e propria saga. Quello che secondo le intenzioni della software house giapponese doveva essere il capitolo conclusivo ripartiva dalla battaglia finale del primo episodio fra Samanosuke Akechi e il generale delle armate demoniache dei Genma, il micidiale Fortinbras.
A differenza però di quanto accadeva in Onimusha, questa volta l'esito dello scontro era veramente in bilico. Così, con una trama insolita, la storia progrediva in maniera anomala per la serie, visto che con l'aiuto dello scienziato Guildenstern e della sua macchina del tempo, Nobunaga Oda concentrava stavolta l'invasione del pianeta terra nel futuro, nel 2000, a partire da Parigi, dove Samanosuke si trovava a sua volta poi teletrasportato per caso. Mentre, contemporaneamente, un eccentrico poliziotto parigino, Jacques Blanc, che aveva le sembianze del noto attore Jean Reno, si ritrovava catapultato nel Giappone di fine 1500, alle prese con inediti poteri Oni, demoni e Tengu. Il gameplay era come sempre incentrato sui combattimenti, sulla risoluzione di qualche enigma e sulla progressione semi lineare dell'avventura basata sull'evoluzione della trama. Contrariamente al secondo capitolo, però, Onimusha 3 si concentrava maggiormente sulle fasi d'azione, limitando al minimo indispensabile ogni altro aspetto, come per esempio quelli tipicamente GDR e l'interazione con altri personaggi secondari. Il giocatore controllava alternativamente nelle due epoche Jacques o Samanosuke utilizzandone le capacità univoche e le armi in dotazione, (generalmente una frusta per il francese e una spada per il samurai), oltre alle capacità di lanciare distruttivi incantesimi al prezzo di una certa quantità di energia spirituale, e risucchiare l'anima dei nemici eliminati nel Guanto-Oni, che a seconda del tipo garantiva diversi bonus (più punti per potenziare l'equipaggiamento, incrementi di energia vitale e spirituale e così via). Fra schivate, contrattacchi, colpi mortali e molto altro ancora, l'avventura dei due protagonisti veniva spesso ostacolata anche da enigmi di vario genere con tanto di possibilità di trasmettere oggetti e informazioni da un'epoca all'altra fra i due eroi, oltre che da boss di tutto rispetto per dimensioni e abilità.
Onimusha 4
E arriviamo all'ultimo capitolo, per ora, della serie. Onimusha: Dawn of Dreams è stato, dei quattro episodi principali della saga, quello probabilmente più esplorativo, con più armi, circa trenta addirittura potenziabili e legate alla magia degli elementi, e con più elementi GDR, reintrodotti da Capcom dopo la svolta più action, come detto nel paragrafo precedente, del terzo. A partire dal nuovo protagonista, Soki, il cui design riportava alla mente più un personaggio proveniente da un manga piuttosto che dalla storia, fino all'introduzione di un vero e proprio sistema di sviluppo dell'eroe in stile gioco di ruolo, con tanto di livelli d'esperienza e abilità da assegnare.
Uccidendo infatti i nemici, si potevano accumulare punti fino a raggiungere vari livelli. Per ognuno di essi si guadagnava un punto da spendere a piacere in una delle numerose abilità, le quali oltre a potenziare i semplici attacco, difesa, guardia, attacco critico o velocità nell'assorbire le anime, sbloccavano anche un buon numero di nuove mosse. Come non bastasse era disponibile perfino un party di personaggi da gestire.
Certo, le funzioni di controllo sul gruppo erano parecchio limitate, in fondo si trattava di un gioco di avventura con elementi RPG e non viceversa, ma erano comunque presenti. Fra queste la possibilità di far affiancare Soki da un altro compagno, sostituibile però solo davanti a speciali specchi attraverso i quali si salvavano pure le partite, controllabile o direttamente premendo R2 oppure tramite comandi base assegnabili con la croce direzionale.
E la trama? Ambientata in un periodo di tempo compreso dal 1596 al 1600, ripartiva quindici anni dopo la morte di Nobunaga, con i malvagi demoni Genma guidati dall'imperatore Hideyoshi Toyotomi, posseduto da un'entità sconosciuta, desiderosi di trasformare l'intera popolazione nipponica in un invincibile esercito di uomini-demoni grazie al potere degli alberi di ciliegio maledetti, che con i propri petali potevano infettare quasi istantaneamente le persone.
Prima o poi…
Secondo un recente sondaggio pubblicato in rete da un noto sito americano, Onimusha e Dino Crisis sarebbero rispettivamente al sesto e settimo posto fra i franchise best selling di Capcom di tutti i tempi, in una ipotetica classifica redatta dai videogiocatori. Eppure dal 2006, i fan attendono impazienti un nuovo episodio delle rispettive saghe su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Ma perché Capcom non ha mai pensato di riproporre anche su piattaforme di next-gen questi amatissimi brand, anziché magari riproporci una sorta di remake, all'apparenza poco gradito dal pubblico, di Devil May Cry?
A questa domanda ha cercato di rispondere poche settimane fa, in una intervista rilasciata ai colleghi di IGN, Christian Svensson, VP of Strategic Planning and Business Development e chi più ne ha più ne metta di Capcom.
Nell'articolo l'uomo ha rivelato che le due serie non sono state affatto dimenticate dalla sua compagnia, che, anche se al momento non ha dei piani specifici per i franchise in questione, pensa di riproporli prima o poi. Su Onimusha ha però detto: "Onimusha è dei due quello più difficile da rivedere in tempi brevi. Adesso non ricordo di preciso i dati vendite di tutti i titoli della serie, ma a memoria ogni nuovo episodio rilasciato ha fatto registrate un calo di vendite notevole fra un capitolo e l'altro. Per cui questo marchio al momento non sembra essere in grado di portare utili interessanti all'azienda".
Poi ha aggiunto: "Capita di parlarne fra di noi, internamente, il brand in questo senso non è stato dimenticato. Ci sono discussioni che vanno avanti, ma che io sappia non credo che qualcuno abbia messo a punto un' idea concreta, un progetto nuovo in grado di ottenere potenzialmente un titolo in grado di vendere fino a 3 o 4 milioni di unità. "
Magari ad aiutare e stimolare il lancio di un eventuale Onimusha 5 potrebbe contribuire quello contemporaneo del film diretto da Christophe Gans e scritto da John Collee, Keiji Inafune, Lesley Krueger e Hirohisa Soda. La pellicola, che verrebbe prodotta da Paramount Pictures, Davis Films (Samuel Hadida) e Gaga Productions, era stata annunciata a Maggio 2003 e doveva vedere la luce nel 2005. Ma poi non se n'è saputo più niente fino a un mesetto fa, quando si è sparsa la voce in rete che il progetto non è abortito e che le riprese potrebbero iniziare a fine 2011.
Noi incrociamo come sempre le dita, per il film e, soprattutto, per il videogioco.
La serie*
- Onimusha (PC, PS2, Xbox)
- Onimusha 2 ( PS2)
- Onimusha 3: Demon Siege ( PC, PS2)
- Onimusha: Dawn of Dreams ( PS2)
* Vengono indicati solo i titoli della serie regolare.