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Vivo per miracolo

Dopo un ciclo di sviluppo travagliato che ne aveva quasi decretato la fine, I Am Alive torna agli onori delle cronache, facendosi provare in una versione prossima al completamento

PROVATO di La Redazione   —   21/12/2011

Versione testata: Xbox 360

Guardate bene il primo trailercon cui I Am Alive venne presentato nel 2008, perché quel gioco non esiste più. Lo sviluppatore, Darkworks, è stato rimpiazzato da Ubisoft Shangai, sempre più coinvolta nelle attività di sviluppo del publisher transalpino. Il protagonista stesso non è più Adam, il pettinato stereotipo dell'americano di città, incravattato e diviso tra cellulare e caffè d'asporto sulla skyline di Chicago. Adesso la scena è di un anonimo alter ego tornato a casa, la fittizia ma plausibile metropoli Haventon, a un anno dalla catastrofica serie di eventi che ha sconvolto gli Stati Uniti.

Vivo per miracolo

Un mister nessuno come tanti altri impegnato nella ricerca di Julie e Mary, moglie e figlia che lo spingono a tornare in quello che nel frattempo è diventato il polveroso groviglio di cemento e acciaio che terremoti e tempeste di sabbia hanno contribuito a creare. C'è un po' di The Road nel nuovo corso di I Am Alive, e anche la tecnica con cui vengono introdotti i singoli capitoli, che nella finzione narrativa sono flashback sviluppati a partire dal video diario che il protagonista tiene durante l'avventura, non è inedita. In compenso, dopo averlo provato per mezz'ora durante un evento organizzato da Ubisoft per mettere in mostra il suo catalogo digitale di inizio 2012, non possiamo che dirci affascinati dalle potenzialità del gioco. Non del tutto convinti al momento, va detto, ma stuzzicati da parecchie buone idee che sembrano tradursi in un'esperienza originale. E di originalità vive il mercato del digital delivery, attraverso cui verrà rilasciato nei primi mesi del prossimo anno su PlayStation 3 e Xbox 360, a circa 15 euro.

Sopravvivere

La frazione di gioco sperimentata, una cartolina piuttosto ridotta considerando una durata prevista compresa tra le sei e le otto ore, ha funzionato innanzitutto per l'atipico progredire degli eventi. I primi minuti di gioco vengono spesi a destreggiarsi tra i resti del lungo ponte attraverso il quale siamo costretti a passare per raggiungere Haventon: i controlli sono i soliti adottati da un mucchio di avventure in terza persona mentre i movimenti e gli ostacoli strizzano l'occhio a quelli che Drake esegue e supera in Uncharted. In realtà ogni gesto atletico è qui inscindibilmente legato alla spesa di una porzione della stamina a disposizione: terminata la riserva di vitalità, ci restano pochi secondi per massimizzare gli ultimi scampoli di energia - in termini meccanici, ciò si traduce in un furioso premere RT - prima di cadere nel vuoto. La componente platform di I Am Alive mette insomma subito in chiaro come l'ambiente sia destinato a diventare uno dei principali motivi d'interazione e che, allo stesso tempo, non vestiamo i panni di un super uomo dotato di chissà quali risorse soprannaturali. Ciò si è tradotto in una prima sequenza inquietante, impegnati a muoversi tra le macchine abbandonate e il ponte distrutto, classici segni di una civiltà oramai ridotta a un ricordo, ma anche a sopravvivere ai nostri stessi limiti. Uno spunto che dai filmati sappiamo verrà sviluppato per farci scalare le alte strutture della città, ma che rappresenta solo una delle meccaniche che vanno a formare l'avventura.

Raggiunta l'altra sponda del fiume, una finestra ci informa della disponibilità di una mappa grazie alla quale orientarci verso la casa in cui fino a dodici mesi prima vivevamo in compagnia di Julie e Mary. La navigazione, a dispetto della cartina e delle vie cittadine, viene forzata in un percorso predefinito giustificato da ostacoli, crepe nel terreno e altri riflessi delle calamità occorse. Ciò che stupisce, in contrasto a quanto suggerito da una prima impressione, è come le fasi non platform siano state votate alla creazione di un'esperienza cinematografica prima ancora che esplorativa. Uno dei pochi sopravvissuti che vivono per strada è il primo incontro che facciamo con un personaggio non giocante.

Vivo per miracolo

La nostra vista lo convince a sfoderare un'arma, la visuale si blocca su di lui e a noi, disarmati, non resta che allontanarci. Il secondo incontro è ancora più traumatico: un malvivente ci minaccia con un machete non lasciandoci alternativa se non sfoderare la pistola senza colpi raccolta poco prima, minacciarlo per convincerlo a spingersi verso uno strapiombo e quindi proiettarlo nel baratro con un calcio. Queste situazioni di iniziale svantaggio da volgere a proprio favore, si susseguono con una certa frequenza e per il momento hanno presentato una buona varietà, rendendo l'idea della scarsità di risorse a cui siamo costretti dalla drammatica contingenza che viviamo. Certo che, per quanto coinvolgente possa essere dover far fuori tre balordi con a disposizione un solo proiettile, Ubisoft Shangai dovrà inventarsi parecchie varianti sul tema per non mortificare queste buone idee. Detto questo è inutile fasciarsi la testa prima del tempo e nel complesso possiamo dirci soddisfatti di come l'azione fosse orchestrata, con platform, action e un pizzico di survival mescolati assieme e tenuti uniti da un filo narrativo non nuovo ma interessante. Anche perché quando abbiamo lasciato il pad sul tavolo eravamo all'inseguimento di una bambina che ricordava nostra figlia - ma che ovviamente non lo sarà - il che lascia presagire come interessanti novità potessero aspettarci da lì a poco.

Bianco e nero

Scordandosi per un momento la giocabilità, ciò che colpisce maggiormente di I Am Alive è la palette cromatica ridottissima. Le immagini durante certe scene sono al limite del bianco e nero, con pochi elementi colorati a tinte più sgargianti e quindi messi in risalto rispetto alla restante totalità degli elementi che compongono uno scenario desolato.

Vivo per miracolo

Reso asfissiante dalla polvere che si alza dal terreno, oltre che dall'incertezza di non sapere quale incontro ci aspetta dietro l'angolo. In termini di atmosfera, insomma, ci siamo trovati al cospetto di un buon lavoro. È evidente come vi sia stata riposta una cura non ritrovabile in moltissimi altri titoli pensati unicamente per il digital delivery. D'altra parte, la resa tecnica non è esente da difetti: il motore di gioco è probabilmente una versione rivista e corretta di quello di Splinter Cell: Conviction, ma a qualche mese dall'uscita ancora si notano problemi di fluidità, superfici slavate, un depth of field sin troppo marcato e un generale senso di poca pulizia dell'immagine, a cui in parte si è messa una pezza filtrando il tutto con una grana cinematografica. Ci sarà da capire se queste sbavature saranno oggetto di lavoro nelle settimane a venire, oppure se sono inevitabili per venire incontro ai limiti di spazio imposti da piattaforme come Xbox Live. L'interfaccia è complessivamente pulita e lo stesso vale per i menù, che soprattutto per quanto riguarda l'inventario sono stati realizzati più in nome della praticità che dello stile: una direzione che acquisisce senso soprattutto nell'ottica di dover gestire al meglio le poche risorse disponibili.

E che saranno in numero ancora minore se, anziché a difficoltà normale, si dovesse scegliere di giocare selezionando l'impostazione superstite. In questo caso diminuiranno anche i tentativi, ovvero le vite spendibili durante ciascun capitolo, ottenibili aiutando la popolazione condividendo con loro parte delle risorse raccolte. Ci sarà infine un sistema di punteggi - non esplicitati durante il gioco - che andranno a formare una classifica, dando così un ulteriore stimolo a rigiocare I Am Alive quantomeno una seconda volta. Dopo mezz'ora di test ci possiamo dire soddisfatti ben oltre le aspettative: lo sviluppo travagliato faceva temere il peggio e invece ne risulta un titolo interessante e dotato di un buon mix di elementi diversi. La partita si giocherà quindi sulla varietà e le rifiniture, ma per il momento possiamo definirci fiduciosi che a Shangai facciano buon uso dei mesi di sviluppo rimasti.

CERTEZZE

  • Buon misto di generi e situazioni
  • Atmosfera riuscita
  • Contenuti e ambizioni superiori a molti altri titoli rilasciati in digital delivery

DUBBI

  • Tecnicamente ancora alti e bassi
  • Molto farà la varietà di situazioni affrontabili