Con la cancellazione del progetto da parte di Electronic Arts, si è spento il sogno di tornare negli inquietanti mondi dell'Alice di American McGee, che sembrava davvero poter recuperare le atmosfere della serie per un terzo capitolo all'altezza delle aspettative. Niente da fare: il supporto è stato ritirato dal publisher, che possiede il totale controllo della proprietà intellettuale e dunque Alice Asylum non si farà, con l'autore che, contestualmente, ha anche dichiarato di voler abbandonare del tutto l'idea e passare oltre, forse lasciando del tutto il mondo dei videogiochi. In tutto questo ci restano, se non altro, alcune idee su quello che sarebbe potuto essere il terzo capitolo della serie, per cui cerchiamo di fare il punto su come sarebbe dovuto essere Alice Asylum prima della sua brusca interruzione.
Un elemento prezioso è fornito dall'Alice Asylum Design Bible, messo a disposizione del pubblico attraverso la pagina Patreon del progetto: si tratta di un volume estremamente interessante, contenente elementi relativi alla progettazione del gioco in ogni suo elemento e rappresenta un documento importante per valutare questo titolo incompiuto, sotto vari aspetti.
Un compendio con numerosi dettagli relativi al design ci dice che, da una parte, McGee e gli altri avevano già delle idee piuttosto precise su come portare a termine il lavoro e che un vero e proprio gioco fosse già più o meno costruito nelle menti dei designer. Dall'altra, questo volume da oltre 200 pagine sembra anche voler indicare come ci fosse un notevole bisogno di spingere il progetto Alice 3 all'interno di EA, con la necessità di risultare estremamente chiari fin dalle prime intenzioni per cercare di perorare la causa del gioco, di fronte a un publisher che forse non ci ha mai creduto più di tanto.
Dove eravamo rimasti
Il primo American McGee's Alice è un gioco che è rimasto facilmente impresso nella memoria di chiunque ci abbia giocato all'epoca: uscito nel 2000, doveva sicuramente qualcosa alla tradizione dei platform 3D che all'epoca si trovavano nel loro periodo d'oro, ma introduceva già elementi tendenti all'avventura dallo stile cinematografico e narrativo, caratterizzandosi peraltro per un taglio autoriale che difficilmente si trovava in titoli dalla struttura simile. La storia di Alice Liddell era un viaggio allucinato che poteva funzionare benissimo anche come storia autoconclusiva e in effetti tale rimase per diversi anni, fino all'uscita di Alice: Madness Returns una decina di anni dopo. Arrivato nel 2011, il secondo capitolo sembrava derivare maggiormente da quel periodo storico in cui, a console e tecnologie ormai mature, si esploravano gli ambienti 3D in varie accezioni dell'action adventure, ormai ben consolidato.
Già la distanza tra il primo e il secondo capitolo fa capire come EA non vedesse probabilmente Alice esattamente come la gallina dalle uova d'oro, ma lo scarso successo di Madness Returns ha definitivamente condannato la serie, complice anche la reticenza, negli anni successivi, a investire in giochi single player non propriamente di massa. Tutto questo fa capire come sia stato difficile arrivare a mettere insieme il progetto Alice Asylum e non rende troppo sorprendente l'esito finale negativo, tuttavia dalla Design Bible è possibile vedere come McGee e il suo team avessero comunque messo insieme parecchie idee interessanti e il gioco sarebbe stato, quantomeno, sicuramente apprezzato dagli appassionati della serie.
Le origini e il prosieguo della storia
L'intera serie si basa sulla rivisitazione dell'opera di Lewis Carroll attraverso un'interpretazione oscura e contorta della fiaba, che gioca soprattutto sul disagio e la malattia mentale, connettendo l'immaginario onirico con traumi e drammi infantili e giovanili. Alice Asylum avrebbe dovuto recuperare pienamente queste tematiche, cercando di fare sia da introduzione che da seguito per la serie: arrivando a oltre venti anni di distanza dall'originale, l'idea era costruire sia una storia delle origini che un seguito, in quello che avrebbe dovuto essere un capitolo apprezzabile sia dagli appassionati che da un pubblico totalmente nuovo, visto il diverso periodo storico in cui sarebbe dovuto arrivare sul mercato. In base alla Bible, possiamo vedere come il livello di apertura/tutorial, per esempio, avrebbe messo in scena una piccola Alice appena tredicenne, dunque in un momento precedente alla sua prima avventura, mentre esplora un mondo onirico creato dal subconscio e incontra proiezioni distorte della sua famiglia.
Da qui in poi, l'incontro con il brucaliffo e con lo specchio dà il via all'allucinato viaggio di Alice nel Paese delle Meraviglie, che prosegue con una progressione tra livelli tematici a difficoltà crescente, ognuno caratterizzato da una particolare ambientazione.
Sebbene personaggi e atmosfere siano riferiti ai libri di Carroll, gli scenari presentano elementi nuovi e legati al viaggio interiore della ragazza, attraversando bizzarri carnevali, la vecchia casa di famiglia ormai in rovina, un circo distorto, paesaggi meccanici, foreste oscure e tanti altri paesaggi. Il viaggio di Alice ci avrebbe portato sempre più in profondità nella psiche disturbata della giovane, trasformando tappe e personaggi del Paese delle Meraviglie in allegorie dei traumi subiti da affrontare e superare con scontri violenti, culminanti nei vari combattimenti coi boss che erano già stati studiati dettagliatamente dal team. L'incendio della casa e la perdita della famiglia rappresenta il nocciolo della questione, con l'avventura che si rivela una sorta di rappresentazione delle fasi del lutto, con il tentativo di reagire alla depressione e allo stress post-traumatico.
Un classico action adventure in terza persona
I documenti di design parlano chiaro: Alice Asylum sarebbe stato un action adventure in terza persona dallo stampo classico, incentrato in maniera equilibrata su esplorazione degli ambienti, combattimenti e puzzle. Vengono esplicitati anche dettagli più precisi come la durata, che sarebbe stata da circa 15-20 ore, in una progressione lineare incentrata sulla narrazione ma contenente anche vari elementi extra da scoprire, tanto da rendere l'esplorazione la parte preponderante delle attività. Ogni livello avrebbe apportato novità in ambito gameplay, con la scoperta progressiva di nuove meccaniche, la crescita del personaggio principale e gli scontri con boss sempre più potenti. Alice sarebbe dovuta essere alquanto cangiante e questo non solo attraverso la crescita nelle varie fasi della vita: in ogni livello si sarebbe presentata con un look diverso, legato al tema di ogni ambientazione e in grado di esprimere diversi aspetti della sua personalità.
Il documento di design non approfondisce più di tanto i singoli puzzle presenti ma effettua una panoramica generale suddividendoli in diverse tipologie: enigmi cinetici, ovvero basati sull'uso di elementi di scenario come interruttori, leve e conseguenti effetti del loro utilizzo; enigmi sensoriali, ovvero basati sull'associazione di forme, simboli, suoni e sulla scoperta di elementi comuni o discordanti; enigmi "contorti", ovvero legati alle deformazioni della fisica e della geometria, in un mondo in cui questa non segue le regole standard, spingendo a pensare fuori dagli schemi.
Il sistema di combattimento sembra basarsi sulla struttura consolidata dei capitoli precedenti, ovvero un action sparatutto in terza persona piuttosto classico, ma con un'evoluzione impostata soprattutto in termini quantitativi, come varietà di armi a disposizione e abilità speciali.
L'arma principale sarebbe rimasta il grosso coltello, elemento ormai iconico di Alice, ma una vera e propria ruota delle armi era prevista per comprendere tutte le diverse possibilità di attacchi a distanza o corpo a corpo. Interessante anche il sistema delle magie legate alle rune: l'idea del team prevedeva l'acquisizione progressiva di nuove capacità attraverso l'applicazione di rune visibili sul vestito di Alice, ognuna delle quali in grado di fornire dei bonus o specifiche capacità di attacco. Sarebbe tornata anche la modalità "Hysteria" che era stata particolarmente apprezzata in Madness Returns, ma accompagnata da un'altra abilità complementare con la modalità Inferno: la prima è un sistema facilitante, attivandosi solo nel momento in cui Alice perde troppa energia, mentre la seconda, al contrario, era prevista come un'opzione in grado di premiare l'abilità del giocatore donando un boost momentaneo da conquistare attraverso le performance di gioco.
Il Paese delle Meraviglie distorte
La scelta di McGee e collaboratori era esplicitamente rivolta a un'estetica lontana dal fotorealismo e fortemente impostata su una forte stilizzazione, quasi "espressionista". L'intenzione era di creare una grafica "senza tempo", attraverso una caratterizzazione unica e legata a un surrealismo visionario, con geometrie distorte e complesse modellazioni 3D tra l'astratto e il realistico. Fonte d'ispirazione sarebbero stati i giocattoli di latta dell'era vittoriana, ma anche la pittura surrealista e le sperimentazioni cromatiche dei preraffaelliti. Un equilibrio precario tra la meraviglia data dalla contemplazione estetica della bellezza degli scenari e la profonda inquietudine tipicamente horror. Tutto questo attraverso un uso sperimentale degli shader, all'interno della base tecnologica fornita da Unreal Engine.
Purtroppo non abbiamo avuto modo di vedere un risultato concreto di questa visione, a meno che qualche prototipo non emerga nel prossimo periodo, ma è probabile che il gioco non sia arrivato nemmeno a tale step. Il grande lavoro svolto in ambito artistico è però perfettamente visibile nella Design Bible, che resta dunque una preziosa testimonianza di quello che Alice Asylum sarebbe potuto essere.
Da una parte, poter vedere l'abbondanza di illustrazioni e materiali grafici rende quasi più dolorosa la cancellazione del progetto, perché da tale volume sembra emergere proprio la grossa produzione tripla A che i fan della serie sognavano da anni. Se non altro, possiamo così immaginare il gioco completo con maggiore precisione e chissà che qualche team non possa, in futuro, raccogliere questa eredità e portarla avanti, magari sotto una forma un po' diversa per non incappare in possibili veti da parte di EA.