Sebbene negli anni i giochi di ruolo giapponesi siano cambiati e si siano adattati, ancora oggi diverse produzioni più moderne si rifanno ai più apprezzati classici del genere. Uno di questi è Astria Ascending, un'opera in produzione presso il team Artisan Studio, e realizzato in co sviluppatori che hanno lavorato a Final Fantasy, Nier Automata e Bravely Default. Tra i nomi più noti, il progetto stesso vede la collaborazione dello sceneggiatore Kazushige Nojima (Final Fantasy X, Final Fantasy VII Remake) e del compositore Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Vagrant Story). In attesa dell'uscita, abbiamo avuto occasione di farci un'idea concreta provando con mano la demo di Astria Ascending.
Harmony
Il mondo di Astria Ascending è estremamente eterogeneo. In un grande continente vari regni vivono in pace, ognuno popolato da una specie umanoide (piccole creature acquatiche, grossi uomini leone, snelli esseri piumati...). A fondamento dell'equilibrio del mondo c'è l'Harmony, un potere che tiene lontane delle creature mostruose chiamate Noise e che viene protetto dai Demi-Gods, campioni scelti tra le varie popolazioni.
I Demi-Gods ottengono potere e denaro per il loro ruolo, ma il prezzo che devono pagare è estremamente alto: a seguito dell'investitura, hanno esattamente tre anni di vita prima di morire. La storia degli otto Demi-Gods protagonisti del gioco inizia pochi mesi prima che termini il loro incarico, quando una serie di eventi oscuri minaccia il mondo intero. La demo ci ha permesso di provare le prime cinque ore di gioco, un ricco antipasto di quelle totali, che secondo gli sviluppatori saranno 30 per la trama e 50 se ci si dedica anche agli extra. È presto per capire dove andrà a parare la trama (i JRPG spesso riservano grandi sorprese nelle fasi più avanzate), ma possiamo fare alcune considerazioni sulle basi poste da Nojima e dal team di scrittori.
Il cast di personaggi, una volta tanto, non include un gruppo di ragazzini armati solo di buona volontà, ma ci propone un team variegato di adulti, da giovani ad anziani. La promessa degli sviluppatori è di offrire un'esperienza più matura, con numerosi dialoghi tra i personaggi che già nelle prime ore provano a trasmettere le loro rispettive personalità ed esperienze. A rendere interessanti gli scambi tra gli otto eroi c'è il loro rapporto: i protagonisti sono sì alleati, ma dalle loro interazioni si percepisce come si considerino dei colleghi di lavoro più che degli amici e compagni. Nelle prime fasi vi sono leggere tensioni tra alcuni membri, con battute basate su pregiudizi causati dalla differenza di specie. Sarà interessante capire se il loro viaggio verso la salvezza del mondo permetterà loro di comprendersi meglio o, addirittura, di creare fratture irreparabili.
Per ora, il nostro più grande dubbio riguardo alle sequenze narrative è il ritmo. Moltissimi dialoghi sono lenti, con lunghe pause tra una frase e l'altra. Scambi di battute che di norma richiederebbero una decina di secondi si trascinano per più di un minuto, e la speranza è che il resto dell'avventura non risulti annacquata come le prime ore.
Combattimenti classici
Ciò che la demo ci permetteva di analizzare nel dettaglio è il sistema di combattimento. Astria Ascending è un classico gioco di ruolo a turni, in cui ogni scontro vedrà in campo quattro degli otto Demi-Gods. Non è chiaro se tutti i guerrieri sapranno rivelarsi utili sul lungo periodo, ma per fortuna anche gli eroi non attivi riceveranno tutta l'esperienza, una scelta che eviterà noiose sessioni di grinding e invoglierà a sperimentare di più con la formazione del proprio party. Va detto che ogni Demi-God ha caratteristiche uniche che lo rendono più o meno utile a seconda della situazione, merito anche del sistema di Lavori (Job) dei personaggi. Ogni eroe parte con un incarico specifico e, avanzando, è possibile personalizzarlo con altre tre categorie (nella demo potevamo aggiungerne solo una e non per tutti i personaggi). Ciascuna categoria permette di scegliere a sua volta tra tre diversi lavori, con il proprio albero delle abilità che permette di sbloccare potenziamenti alle statistiche, nuove tecniche d'attacco e capacità passive di vario genere. Dovremo verificare la cosa sul lungo termine, ma l'impressione è che la personalizzazione sia uno dei punti di forza di Astria Ascending.
Il gioco propone anche la "Cosmo Break", una mossa potente che varia da personaggio a personaggio e che va attivata tramite il caricamento di una barra: per riempire quest'ultima bisogna far agire l'eroe in modo coerente con la propria classe (un mago bianco deve curare, un guerriero deve attaccare fisicamente, un mago nero deve usare magie elementali). Inoltre, ci sono i Focus Point: questi si accumulano usando mosse estremamente efficaci e possono essere spesi per aumentare i danni inflitti dai nostri attacchi. Ogni punto vale +50% ai danni, per un massimo di 4 punti alla volta: usare le giuste mosse significa poter infliggere enormi danni. Tra Focus Point e Cosmo Break, è chiaro che Astria Ascending vuole premiare il giocatore che usa i personaggi nel modo corretto.
Livello di difficoltà
Se prendere dimestichezza con il sistema di combattimento richiede pochi istanti, sottovalutare gli avversari e attaccare senza una strategia chiara si rivela presto un azzardo. Le primissime fasi di gioco si sono rivelate abbastanza semplici, ma già dopo un paio di ore il livello di difficoltà è salito in modo serio, con alcuni scontri a cui siamo sopravvissuti solo perché avevamo con noi enormi quantità di oggetti curativi: sarà fondamentale invece adottare la tattica migliore per massimizzare i danni contro i nemici.
Almeno nella demo, la difficoltà di Astria Ascending viene bilanciata da alcuni piccoli accorgimenti. I punti vita dei personaggi vengono ad esempio ripristinati nell'arco di pochi secondi dopo ogni scontro, mentre il viaggio rapido è sempre presente e ci permette di tornare in città (dove vengono curati automaticamente anche i Punti Azione usati per le magie e gli attacchi speciali) o verso i cristalli di teletrasporto dei dungeon. Si può quindi battere in ritirata molto facilmente e salvare liberamente in qualsiasi momento. Vedremo nel gioco completo se la curva di difficoltà rimarrà uguale e se sarà in grado di regalare un'esperienza stimolante e mai banale per tutta la durata dell'avventura.
Le battaglie avvengono all'interno di dungeon, aree bidimensionali divise in varie sezioni dove sono nascosti anche tesori e alcuni piccoli puzzle ambientali necessari all'avanzamento. Niente incontri casuali, poiché i nemici appaiono sotto forma di sfere d'acqua al cui contatto parte lo scontro. I dungeon, per ora, non sono parsi particolarmente elaborati o interessanti da esplorare, ma vi erano aree bloccate che potrebbero indicare la possibilità di fare backtracking per trovare segreti e percorsi aggiuntivi.
Come nota a parte, segnaliamo che Astria Ascending proporrà vari mini-giochi, il più importante è il J-Ster, chiaramente ispirato al Triple Triad di Final Fantasy VIII ma con qualche piccola modifica. Ad ogni turno si gioca una pedina (basata sui mostri del gioco) che ha un valore numerico: se il valore è superiore a quello delle pedine adiacenti, queste ultime diventano del nostro colore (ci sono poi alcuni modificatori che potenziano o indeboliscono la pedina in campo). Come in Othello, si vince se ci sono più pedine del nostro colore rispetto a quelle del nostro avversario. Per ora il mini-gioco si è rivelato troppo semplice o troppo difficile a seconda dei casi, ma gli sviluppatori ne sono consapevoli e hanno già affermato che intendono bilanciare la sfida in tempo per l'uscita.
Grafica e sonoro
Al netto di qualche bug e glitch visivo (che gli sviluppatori già conoscono e che sarà risolto), Astria Ascending sorprende e colpisce l'occhio grazie alla competente direzione artistica di Akihiko Yoshida e Hideo Minaba (CyDesignation). Gli ambienti 2D disegnati a mano esplodono di colori e dettagli, dando il meglio soprattutto quando la visuale esegue uno zoom durante alcuni filmati e permette di apprezzare le più piccole pennellate. I protagonisti hanno armature vivaci e il loro design - in battaglia - cambia a seconda della classe. Anche i nemici sono vari e intriganti, e ogni dungeon propone i propri mostri, lasciando ben sperare in altrettanta cura e varietà nelle aree che dobbiamo ancora esplorare.
Infine, anche dal punto di vista sonoro il lavoro svolto pare pare più che adeguato, con una colonna sonora che accompagna ottimamente gli scontri nel modo migliore e un doppiaggio (di base in inglese, ma è disponibile anche quello giapponese) generalmente efficace.
Gli appassionati dei giochi di ruolo giapponesi a turni faranno bene a tenere d'occhio Astria Ascending. Al di là dei nomi che collaborano al progetto, l'opera di Artisan Studio è visivamente incantevole, con personalità, e con un sistema di combattimento e di potenziamento dei personaggi che pone delle ottime basi. Dovremo capire se la trama saprà colpire nel segno e se la difficoltà sarà sempre ben equilibrata, ma con l'uscita del gioco prevista per il 30 settembre su PC e console non manca molto per scoprirlo.
CERTEZZE
- Visivamente incantevole
- Sistema di potenziamenti e di battaglia promettente
DUBBI
- Da verificare la qualità della trama
- Il livello di difficoltà sarà ben gestito?