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Australia Did It ci fa viaggiare all'inferno per conto di una multinazionale

Abbiamo provato Australia Did It, l'ultima fatica di Rami Ismail, che ci fa viaggiare in un mondo desolato pieno di pericoli.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   09/02/2026
Uno dei personaggi delle combinazioni di Australia Did It

Se diamo retta ai videogiochi, e al mondo dell'intrattenimento in generale, l'umanità è destinata a fare una fine orrenda. Che siano le IA o la natura, qualcuno o qualcosa prima o poi ci sterminerà in massa, con solo pochi sopravvissuti a rappresentare la nostra specie, solitamente nel modo peggiore possibile. In Australia Did It, la nuova opera di Rami Ismail (Ridiculous Fishing), sviluppata in collaborazione con Aesthetician Labs (Udder), gli oceani si sono prosciugati per motivi ignoti, facendo riemergere enormi lande desolate, piene di insetti giganti particolarmente resistenti e pericolosi.

Basta non disturbarli e tenere a bada i confini, direte voi... purtroppo portare merci nei territori ostili si è rivelato un affare enorme, quindi alcune multinazionali, dopo essersi asciugate la bava, si sono organizzate e ora tocca a noi scortare dei lunghi treni merci provando a farli arrivare a destinazione. Riuscire non è scontato, vista la forza dei nemici, ma abbiamo le nostre risorse: fondere le nostre unità per crearne di più potenti. Chi avrà la meglio? La specie cattiva o gli insettoni? Per scoprirlo, abbiamo provato Australia Did It, con non poca soddisfazione.

Muoversi con il treno

Australia Did It si presenta da subito come un gioco piccolo e ben focalizzato, in puro stile Ismail: avviata la partita si sceglie il livello di difficoltà e ci si ritrova immediatamente in gioco, senza troppi fronzoli di contorno. Dobbiamo arrivare al capolinea per consegnare le merci che ci sono state affidate, passando di stazione in stazione.

Possiamo scegliere dove dirigerci da una mappa, che mostra anche quanto manca alla fine del viaggio. Basta poco per scoprire che il gioco è diviso in due sezioni autonome. Le fasi di spostamento sono quelle più action, in cui dobbiamo usare le difese del treno, per fermare gli attacchi degli insetti. L'unico obiettivo è di tenere al sicuro il carico, almeno fino alla stazione successiva.

Licenziamenti Xbox: per Rami Ismail bisogna rivedere i rapporti tra impiegati e datori di lavoro Licenziamenti Xbox: per Rami Ismail bisogna rivedere i rapporti tra impiegati e datori di lavoro

Si tratta della sezione concettualmente più semplice, che possiamo definire anche come una specie di bullet hell al contrario, in cui siamo noi a sparare come pazzi contro le orde di insettoni, vista la mobilità limitata del treno. In qualche modo ricorda anche Vampire Survivors, nonostante la presenza di alcuni attacchi orientabili e di altri che vanno attivati mentre si viaggia. Ovviamente, più sono gli strumenti difensivi a disposizione, più lo schermo si riempie di elementi, aumentando non poco il carico sensoriale, per un effetto complessivamente davvero piacevole. Dal nostro provato, fatto con una versione semidefinitiva, non abbiamo avuto mai problemi di leggibilità dell'azione. Detto questo, è sicuramente la sezione più leggera di Australia Did It, sensazione accentuata dal fatto che le fasi di spostamento sono solitamente molto più brevi di quelle strategiche vere e proprie.

Difendere il treno

Arrivati in una stazione, i problemi non sono finiti. Anzi, sono appena iniziati. Il treno viene circondato da un grosso muro di metallo a difesa dagli attacchi degli insetti, con il giocatore che deve spendere risorse per assoldare unità con cui eliminare gli aggressori prima che riescano a fare breccia.

Il muro difensivo contro gli insetti
Il muro difensivo contro gli insetti

In queste sezioni l'area di gioco è molto limitata: parliamo di una scacchiera quadrata, delimitata dal muro. Le unità appaiono all'interno di caselle speciali e possono essere mosse liberamente all'interno della scacchiera, con limiti e vantaggi dettati dalle loro caratteristiche. Nella maggior parte dei casi, per sparare ai nemici bisogna affacciarsi dal muro, ma ci sono anche delle eccezioni. Questa è anche la sezione in cui Australia Did It mostra la sua caratteristica migliore: la fusione delle unità. Sostanzialmente, si parte con soli tre tipi di unità di primo livello, che possono essere unite tra loro per creare unità via via più potenti. Da notare che le unità che eseguono la fusione devono avere lo stesso livello (da 1 a 5) e che, fondendo unità di secondo livello, se ne ottengono di completamente nuove, così come fondendone due di quarto livello. In questo senso la varietà è elevata e la possibilità di scegliere quali unità fondere aiuta a sviluppare delle strategie interessanti, soprattutto nelle fasi avanzate, quando le risorse sono di più e i nemici diventano più impegnativi.

Nelle stazioni avanzate i nemici diventano davvero molti
Nelle stazioni avanzate i nemici diventano davvero molti

Le unità di loro sono di diverso tipo, tra pistoleri, artiglieri, soldati con armi futuristiche e così via. Va detto che ce ne sono anche di più fantasy, per così dire. Ad esempio si può creare un negromante, ci sono diversi robot e c'è addirittura un potentissimo chitarrista.

Durante le ore che abbiamo dedicato a Australia Did It, non sono emerse delle strategie dominanti, ma siamo riusciti a sviluppare molte tattiche efficaci (e tante inefficaci) per sconfiggere i nemici. In generale, le unità si bilanciano tra loro e, quando le battaglie si fanno roventi, sono le sinergie tra le truppe a contare, più che la forza dei singoli. Il tutto andrà verificato con la versione finale, dato che gli sviluppatori stanno ancora rifinendo i vari sistemi, ma le prime impressioni sono davvero ottime.

In puro stile roguelike, tra le stazioni si possono scegliere dei potenziamenti
In puro stile roguelike, tra le stazioni si possono scegliere dei potenziamenti

Comunque sia, l'idea che ci siamo fatti è che gli sviluppatori non abbiano voluto complicare troppo la fase strategica, mantenendola il più snella possibile per non appesantire troppo il gioco, lavorando però molto sulle singole meccaniche, per stratificare il più possibile l'esperienza.

Insomma, cosa si può o non si può fare è chiarissimo sin da subito, ma la sfida crescente e il diversificarsi delle unità nemiche costringe a ragionare attentamente sulle unità da creare e su quelle da fondere, portando piano piano a conoscerle tutte in profondità e a fare valutazioni interessanti su come farle collaborare.

Dal punto di vista della direzione artistica, Australia Did It si presenta con una pixel art davvero ben realizzata, almeno stando a quello che abbiamo potuto vedere (vi sapremo ridire con la versione definitiva): le unità sono ben caratterizzate e hanno tante animazioni uniche, mentre gli scenari dei diversi biomi, per quanto semplici, sono realizzati con grande gusto.

Riusciremo ad arrivare a destinazione?
Riusciremo ad arrivare a destinazione?

Considerate che parliamo comunque di un mondo desolato, quindi non aspettatevi molto in termini di varietà di edifici e vegetazione. Va sottolineato che le due sezioni hanno stili completamente differenti: le corse con il treno sono inquadrate a volo di uccello e tutti gli elementi sono più minimali, a partire dagli insetti, mentre le fasi strategiche sono più ricche di dettagli, ma meno dinamiche. Da questo punto di vista va sottolineato come gli artisti di Aesthetician Labs abbiano lavorato per armonizzare i due stili, in modo da evitare contrasti evidenti, che sarebbero stati controproducenti per l'immersione. Parlando della colonna sonora, abbiamo invece delle piacevoli musiche di sottofondo, che non distraggono mai dall'azione. Non risaltano, ma fanno il loro aiutando non poco a sostenere l'atmosfera generale.

Australia Did It è indubbiamente un gioco di Rami Ismail: un titolo dal design elegante che non eccede mai, puntando sulla limatura di pochi sistemi di gioco forti, per un gameplay concettualmente immediato, ma molto stratificato. Dopo averlo provato per qualche ora possiamo dirvi che vale la pena di attenderlo per vedere se manterrà le promesse o se risulterà più debole sulla lunga distanza.

CERTEZZE

  • Pochi sistemi di gioco ben stratificati
  • Le fusioni funzionano bene

DUBBI

  • Come si comporterà sulla lunga distanza?