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Babylon's Fall, abbiamo provato la beta dell'atteso titolo di PlatinumGames

Abbiamo provato la beta di Babylon's Fall, atteso titolo live service dei PlatinumGames e quello che ci siamo trovati di fronte è ben lontano dalle aspettative

PROVATO di Aligi Comandini   —   17/11/2021
Babylon's Fall
Babylon's Fall
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In un mondo competitivo come quello dei videogiochi, anni di comunicazione saltuaria e uscite col contagocce danno facilmente vita a rumor spiacevoli sulla situazione della propria casa di sviluppo, specialmente se si tratta di una software house rinomata. I PlatinumGames sono stati spesso immuni a questo tipo di voci grazie ai risultati conseguiti negli anni: alcuni degli action migliori in circolazione sono opera loro e, nonostante le risorse limitate, si sono quasi sempre dimostrati all'altezza dei compiti affidati. Dunque non è mai realmente stato il caso di preoccuparsi per il loro benestare.

Dopo la partenza del presidente Minami, però, qualcosa nel team giapponese è chiaramente cambiato. Una spinta più marcata verso l'indipendenza assoluta (intesa come possibilità di pubblicare giochi in proprio) ha portato Platinum a concentrarsi su molti progetti contemporaneamente, la cancellazione di Scalebound ha provocato non pochi smottamenti interni e, infine, la chiusura del rapporto lavorativo con Cygames - legato a Granblue Re-link - è riuscita ad aggiungere ulteriori preoccupazioni di cui non c'era certamente bisogno. Quello che veniva da molti considerato uno dei team nipponici più capaci in assoluto nel creare titoli dal gameplay sopraffino ora sembra nel caos, per via di troppi progetti all'attivo, anni di silenzio quasi totale (Bayonetta 3 è ricomparso solo di recente), e una strategia generale che sembra fin troppo vicina a quanto fatto da Level 5 prima di crollare.

Tra i principali "punti oscuri" che hanno portato anche i fan storici ad avere qualche dubbio sulla casa c'è Babylon's Fall: un action inizialmente svelato con un promettente trailer e poi trasformatosi - pare per volere del publisher Square Enix - in un titolo live service piuttosto diverso dal concept iniziale. Si è discusso a lungo del gioco, ma fino a oggi non c'era stato modo di provarlo e, nonostante i dubbi, eravamo convinti che "pad alla mano" Platinum sarebbe stata in grado di dimostrare ancora una volta la sua abilità nella creazione di action di valore.

Purtroppo, però, la prova della beta di Babylon's Fall messa a nostra disposizione non solo non ha cambiato le nostre impressioni iniziali, ma le ha addirittura aggravate. Vediamo perché.

Struttura: poco e già visto

Babylon's Fall: questo screen fa sembrare i combattimenti un duello epico. Non è così
Babylon's Fall: questo screen fa sembrare i combattimenti un duello epico. Non è così

Il primo impatto con la beta di Babylon's Fall non è stato propriamente dei migliori, più che altro perché i contenuti erano a dir poco risicati. Per carità, è raro che esperienze del genere siano ricchissime di cose da fare, tuttavia qui si parla letteralmente di un hub pressoché vuoto con una singola lista di missioni basilari affrontabili, tutte appartenenti al primo piano della "Ziggurat": il dungeon dove l'intera campagna di Babylon's Fall si svolge. Nella beta manca perfino un'arena tutorial dove testare le manovre, il fabbro non è attivo e, al di fuori di ricompense di poco conto per alcuni obiettivi giornalieri e della bacheca delle succitate missioni, si trovano solo dialoghi trascurabili.

Ripetiamo, c'è poco da protestare in questo campo (si tratta pur sempre di una beta alla fine), ma giocando abbiamo purtroppo notato un paio di cose tutt'altro che piacevoli legate alle quest affrontabili: se le si attiva si ha un tempo limitato perché gli altri giocatori connessi possano decidere di partecipare, dopodiché la missione parte automaticamente. Non bastasse, il matchmaking rapido (che dovrebbe essere il modo migliore per trovare missioni attivate) non funziona, chiudendosi sempre con un secco errore. Tali problematiche ci hanno costretto ad affrontare alcuni livelli in singolo e, considerando come questo titolo è gestito, vi assicuriamo che non si tratta di un'esperienza particolarmente piacevole.

Le quest stesse si sono rivelate ben poco eclatanti dal punto di vista della varietà: Babylon è alla base strutturato come un action classico, perciò offre mappe corridoio in cui gli scontri con i nemici vengono definiti "capitoli" e gli elementi unici sono solo alcune trappole banali, brevi deviazioni con forzieri e fasi platform facilotte. Non è un level design particolarmente elaborato e sottolinea il focus sul combattimento degli sviluppatori. Peccato che il combattimento poi sia proprio l'elemento che funziona meno in assoluto.

Gameplay: questo è un gioco Platinum? Sul serio?

Babylon's Fall: qui il concetto di 'classe' è molto relativo
Babylon's Fall: qui il concetto di "classe" è molto relativo

Come già intuibile, il difetto più grave di Babylon's Fall è proprio il sistema di combattimento, cosa assurda in un titolo creato da un team considerato tra i maestri di questo aspetto. Ancor più strano è il fatto che il concept di base sia tutt'altro che banale: il proprio alter ego è a tutti gli effetti un guerriero in grado di usare quattro armi contemporaneamente grazie a un misterioso artefatto chiamato Gideon Coffin collegato alla sua schiena. Ogni arma equipaggiabile ha funzionalità diverse, quindi combinarle permette di ricoprire vari ruoli e di eseguire attacchi multipli con discreta naturalezza.

Per intenderci, non si tratta di un'idea del tutto nuova: già Devil May Cry 3: SE con Vergil aveva sperimentato la questione degli attacchi contemporanei sfruttando le lame di luce, Bayonetta offre un'idea relativamente simile permettendo di equipaggiare armi sia alle gambe che alle braccia e in Devil May Cry 5 la Dante (la spada omonima, non il protagonista, ovviamente) permette di usare "cloni energetici" della lama per eseguire combo elaboratissime. Babylon's Fall si limita ad aumentare il numero delle armi e a diversificarle, eppure sceglie per qualche insondabile motivo di non fare lo stesso con le manovre.

Babylon's Fall: la ziggurat, il dungeon dove si svolge il gioco
Babylon's Fall: la ziggurat, il dungeon dove si svolge il gioco

In poche parole: ogni arma, in base alla posizione in cui è equipaggiata, può usare un attacco singolo o caricato, tutto qui. Quelle legate al Gideon Coffin peraltro consumano energia, che si ricarica lentamente e non permette quindi di abusare degli attacchi aggiuntivi. Il tutto si riduce a una manciata di colpi in più oltre a quelli base, laddove la strategia risiede tutta nella volontà del giocatore di attaccare con un minimo di protezione (e di usare quindi uno scudo in uno degli slot), colpire dalla distanza (puntando su bastoni magici e archi), od offrire un quantitativo limitato di supporto con alcune abilità. E fin qui la cosa potrebbe pure funzionare, specialmente in un gioco cooperativo come questo in cui quattro utenti potrebbero sbizzarrirsi nel mescolare classi e utilizzare al meglio le loro capacità. Babylon's Fall però crolla proprio sugli elementi costituenti fondamentali del suo sistema di combattimento, risultando tedioso e mal calcolato.

Non ci credete? Perfetto, allora tenete conto che nel gioco i nemici non hanno la benché minima reattività ai colpi: sono spugne per il danno dai pattern semplicistici, che possono venir storditi solo da attacchi caricati a lungo o dai colpi che li lanciano in aria (eseguibili con facilità dopo un salto). Ciò rende già l'abuso di tali manovre la scelta preferenziale in quasi ogni situazione (alcuni nemici, per fortuna, sono immuni al lancio), eppure il tutto peggiora ulteriormente quando si considera che le mosse migliori sfruttano grossi quantitativi di energia - la cui ricarica è, come già precisato, molto lenta (salvo non si abbia equipaggiamento incentrato sulla sua rigenerazione) - e che questa è consumata in modo sensibile pure dalla semplice schivata, unica manovra difensiva del titolo. Per capirci, in un gioco dove i nemici non reagiscono ai colpi, le uniche meccaniche che offrono mobilità e variazione dalle combo base consumano la risorsa primaria e vanno quindi usate col lanternino. Ne risulta un ritmo delle battaglie piuttosto blando e ripetitivo.

Babylon's Fall: il look del gioco se non altro non è male
Babylon's Fall: il look del gioco se non altro non è male

È sorprendente vedere Platinum Games creare un combat system simile, soprattutto se si considera che nel primo trailer di presentazione il gioco appariva enormemente più veloce e scenico. Sembra quasi che sia stato volutamente semplificato e rallentato perché la nuova struttura da live service non permetteva di supportare un sistema più fluido e complesso, o il team temeva di creare un titolo troppo confusionario in cooperativa.

La prova di Babylon's Fall ci ha lasciato con l'amaro in bocca. Il gioco di PlatinumGames sembra ancora in uno stato embrionale e, cosa più inaspettata di tutte, ha un combat system semplicistico, che non riesce in alcun modo a ringalluzzire un gameplay lento e scarsamente spettacolare ben lontano dalle produzioni a cui la casa giapponese ci ha abituato. Non abbiamo idea di quali problemi produttivi abbiano portato a questo risultato, ma una cosa è certa: questo gioco deve trasformarsi completamente prima del lancio, o rischia davvero una vita breve. Da parte nostra possiamo solo sperare in una rivoluzione futura.

CERTEZZE

  • Il concept di base è piuttosto brillante

DUBBI

  • Sistema di combattimento lento e noioso
  • La beta ha pochi contenuti, basilari e piuttosto ripetitivi
  • Problemi di matchmaking e stabilità online