Braccio destro, gamba sinistra, braccio sinistro, gamba destra. Un arto alla volta per salire di pochi centimetri e sfidare così la montagna. Si muove così la coraggiosa Aava, solitaria e forte come Catherine Destivelle (che scalò da solo lo spaventoso faraglione chiamato Old Man of Hoy, in Scozia, mentre era al quarto mese di gravidanza); e anche se ci troviamo in un videogioco, il dolore della caduta e il sangue sui piedi sembrano veri. La morte sopraggiunge di frequente anche nel corso della demo di Cairn, di un'ora circa di durata, se non si presta la dovuta attenzione nel corso della scalata.
Gli arrampicatori lo sanno bene: la montagna va, prima di tutto, rispettata. Mai sottovalutare le rocce e le loro insidie, perché potrebbe essere l'ultimo errore di una vita. E tutto questo gli sviluppatori di The Game Bakers riescono a dimostrarlo alla perfezione, tanto da aver voluto esaltare gli alti rischi della scalata con l'inserimento di elementi survival, come la gestione delle risorse e la raccolta di cibo e acqua dall'ambiente naturale che Aava andrà ad attraversare. La demo disponibile gratuitamente su Steam è un assaggio eccellente di quella che sarà l'esperienza finale, e racchiude un'esperienza meditativa, silenziosa, una sfida privata e senza esclusione di colpi tra Aava e le montagne.
Primi passi sulla roccia
Cairn si apre con un breve tutorial in un ambiente che risulterà familiare a chi pratica arrampicata indoor, uno sport sempre più frequentato dal pubblico in questi anni. La particolarità del gameplay di Cairn rispetto ad altri videogiochi simili - su tutti, il recente Jusant - sta nella meticolosa gestione dei movimenti dei singoli arti di Aava: uno alla volta, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra vanno posizionati sulla parete rocciosa in modo tale da riuscire a proseguire nella scalata.
Le insidie sono tante. Se non si posiziona ogni tanto un chiodo da arrampicata sulla parete (ma attenzione: non sono infiniti, e l'inventario della protagonista va gestito con saggezza), la perdita totale della resistenza potrebbe tradursi in un drammatico ruzzolone fino a terra, talvolta mortale. In questo senso, già dall'ultima parete della zona del tutorial si comprende che quella di Cairn non sarà un'avventura semplice, nemmeno al livello di difficoltà normale, l'unico disponibile nel corso della demo. Quel che è certo è che la risposta emotiva che si innescherà nel giocatore sarà decisamente forte: alla frustrazione può sostituirsi ben presto un senso di flusso e di concentrazione molto intenso, alimentato dalla tensione palpabile che si trasferisce dalle mani di Aava nelle nostre mani di videogiocatori.
Avvicinarsi al monte Kami
Una volta completato il tutorial, il mondo di gioco si apre dinanzi ai nostri occhi. Aava è una arrampicatrice decisa, che al massimo della sua forma fisica decide di affrontare la sua più grande impresa: la scalata dello spietato monte Kami. Nel corso della demo, ci avviciniamo alla montagna iniziando ad arrampicarsi sulle alture circostanti. Nel frattempo, possiamo salvare il gioco nei punti di sosta lasciati da chi è stato in quei luoghi prima di Aava, ma anche cucinare un pasto con il fornelletto da campo e raccogliere risorse nell'ambiente naturale, ad esempio bacche e altre leccornie a chilometro zero.
Il realismo della simulazione di arrampicata permea anche le interfacce, estremamente stringate, con un filtro minimo tra la montagna virtuale e il giocatore. La barra della vita di Aava compare soltanto quando la protagonista cade e si ferisce, mentre il livello della sua stamina può essere intuito dalle sue braccia e gambe, che inizieranno a tremare in caso di stanchezza, o dal suo respiro, che si farà più pesante e affrettato quando la montagna avrà il sopravvento su di lei. In questi casi, è fondamentale fermarsi e premere il tasto finalizzato a far rilassare Aava, anche se solo per un attimo; è per questo che avere appoggi sicuri è prezioso, perché ove la posizione di Aava si rivelasse eccessivamente precaria, non sarà possibile prendersi neppure un secondo per fare una piccola pausa.
Libertà completa
Dimenticate gli invadenti segni gialli che guidano Aloy nel corso delle sue avventure sulla Terra post-apocalittica della serie Horizon; in Cairn, la scelta dei percorsi di arrampicata spetta esclusivamente al giocatore, aiutato dall'osservazione delle mappe messe a disposizione degli scalatori su appositi cartelloni e, soprattutto, delle pareti di roccia. Farsi un giro per guardare da vicino gli strapiombi da affrontare è un po' come studiare le movenze di un boss in Dark Souls: il balletto della protagonista dovrà essere perfetto ed elegante se si vuole sopravvivere allo scontro con la montagna.
Si muore parecchio, in Cairn, se non si tributa il dovuto rispetto alle vette del mondo di gioco. Anche per questo, il senso di soddisfazione che si prova alla fine della demo - della durata di circa un'ora, a seconda della nostra voglia di esplorare e del nostro talento nella scalata - è un qualcosa di profondo e di nuovo, in virtù della natura spiccatamente simulativa dell'opera. Si percepisce il movimento di ogni arto di Aava come un traguardo, come il funzionamento meraviglioso di quella macchina dall'immenso potenziale che è il corpo umano. Aava, con il suo sudore, con il sangue e la terra incrostati sui piedi, esprime alla perfezione il desiderio dell'uomo di esplorare e conquistare un ambiente ostile - quello della montagna - senza uccidere o colonizzare, ma semplicemente lanciando una altissima sfida a sé stessi.
Cruda bellezza
Cairn è splendido da vedere e intenso da ascoltare, sia quando il vento romba più forte, sia quando la scalata è quasi del tutto silenziosa, occasionalmente interrotta soltanto dal canto di un uccellino al tramonto. La gestione delle luci e del trascorrere delle ore è eccellente: con l'avvicinarsi delle tenebre, Aava accende una luce per illuminare la strada, e le ombre si muovono veloci sul suo corpo e sul profilo di Climbot, suo unico aiutante in questo percorso solitario. In generale, il cel shading di Cairn è sempre spettacolare da vedere, e rappresenta una vera e propria vetta nella rappresentazione degli ambienti montani all'interno dei videogiochi.
A testimonianza dell'importanza del sound design, ogni effetto sonoro in Cairn è gestito in modo tale da incrementare il coinvolgimento emotivo del giocatore nel mondo di gioco. È difficilissimo sopportare le grida strazianti di Aava in caso di una caduta mortale, così come è drammatico ascoltare il suo respiro farsi sempre più affrettato a causa della stanchezza. Il suono è un aspetto spesso sottovalutato nella nostra società dell'immagine; gli sviluppatori di Cairn sanno bene, invece, che si tratta di un mezzo potentissimo per portare gli utenti all'interno del loro universo.
Cairn uscirà in un momento non meglio precisato del 2025, e dopo questo provato si afferma come uno dei prodotti indipendenti più interessanti in arrivo il prossimo anno. Dopo l'adrenalinico Furi e l'avventuroso Haven, il team di The Game Bakers sembra avere posto solide basi per la scalata di Aava, una delle protagoniste più determinate a calcare i mondi videoludici in questi anni. E di determinazione ce ne vorrà tantissima, anche da parte dei giocatori, per riuscire ad affrontare questo rigoroso simulatore di scalata. Al netto di alcune animazioni fin troppo azzardate - che verranno certamente riviste prima dell'uscita del prodotto finale - Cairn sembra avere tutte le carte in regola per attirare l'interesse di chi desidera avere una lunga battaglia contro il più spietato dei boss: una montagna che non fa sconti a chi non la affronta con attenzione e cura.
CERTEZZE
- Survival e scalata sono un matrimonio perfetto
- Eccellente dal punto di vista artistico
- Aava sembra fin da ora una protagonista memorabile
- Demo stabile e rifinita dal punto di vista tecnico
DUBBI
- Alcune animazioni da rivedere