Dopo l'annuncio di Captain Tsubasa: Rise of New Champions, abbiamo avuto la possibilità di provare a fondo una demo del nuovo gioco di calcio per PC e console basato sull'universo di quello che in Italia è stato per anni noto come Holly e Benji. La demo in realtà ci permetteva di affrontare solo un match 1 contro 1 tra la scuola media Nankatsu di Tsubasa, ovvero Oliver Hutton, e l'accademia Toho di Kojiro Hyuga, ovvero Mark Lenders. Abbiamo già pubblicato un'anteprima in cui raccontiamo l'esperienza con la demo a 360° ma in questo caso ci vogliamo focalizzare sul gameplay, e nello specifico su un aspetto molto importante del gioco: ovvero, come funzionano le tecniche e le abilità speciali dei giocatori, così da dare anche un'idea delle differenze e somiglianze con gli ultimi Inazuma Eleven.
Super tiri e abilità speciali
Alla base Captain Tsubasa: Rise of New Champions non è troppo diverso da altri giochi di calcio. Con quadrato si tira, con Croce si passa, il filtrante si esegue con Triangolo, il cross con Cerchio e lo scatto con R1. La particolarità sta però nel dover gestire quelle che sono le due principali risorse a propria disposizione: la barra dello Spirito e la barra della Zona-V. Partiamo dal primo. Ogni giocatore ha un suo indicatore dello Spirito, che è un po' la sua Stamina. Lo Spirito può essere speso per aumentare la velocità dei dribbling, per vincere un contrasto, per eseguire un super tiro o, nel caso del portiere, per bloccare un super tiro. Alcuni giocatori sono in grado di contrastare un tiro speciale ostacolandolo con il proprio corpo, così da renderlo meno efficace nel momento in cui questo raggiungerà la porta, ma anche in questo caso, viene consumata la barra dello Spirito.
Caricando al massimo il passaggio è invece possibile eseguire un cross lungo, caricare il tiro mentre la palla sta ancora viaggiando da un giocatore all'altro, e in base alle sinergie dei giocatori attivare anche dei passaggi speciali. A queste si aggiungono diverse tecniche avanzate che non abbiamo avuto modo di approfondire nella demo, tra colpi speciali che è possibile eseguire solo mentre si è a mezz'aria, e tiri devastanti che possono essere esegui soltanto da due personaggi, e immaginiamo si tratti di azioni come la Catapulta Infernale dei gemelli Derrick o il tiro combinato di Holly e Tom.
Oltre a essere un'importante risorsa da spendere per azioni speciali, lo Spirito determina anche l'efficacia del giocatore. Un personaggio con poco Spirito è più probabile che perda la palla in un contrasto, ad esempio. Quando però due giocatori avversari hanno statistiche simili e lo stesso livello di Spirito, un contrasto può dar vita a un duello a base di Quick Time Events.
La seconda risorsa è, come dicevamo, l'indicatore della Zona-V. Un po' come se fosse il morale della squadra, questo si carica gradualmente giocando bene e recuperando palla, e se l'indicatore è pieno e si ha il possesso palla, si può attivare la Modalità Zona-V. In questo modo i giocatori della propria squadra vanno momentaneamente in berserk, la loro barra dello Spirito si ricarica più rapidamente, possono utilizzare quanto vogliono le abilità speciali e possono caricare molto più velocemente i super tiri. La Zona-V può essere consumata anche per eseguire una parata speciale che va sempre a segno: questo può essere un modo per salvare il risultato di una partita, magari quando il portiere ha pochissimo Spirito e all'ultimo minuto l'avversario riesce a piazzare un super tiro.
Ovviamente super tiri e parate speciali sono la parte più spettacolare di Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Però oltre a queste tecniche sensazionali, i giocatori hanno tutta una serie di abilità passive e skill che si attivano a determinate condizioni. Chi ha visto la serie ricorderà il trio della Nankatsu composto da Mamoru Izawa, Teppei Kisugi e Hajime Taki - che in Holly e Benji erano Paul Diamond, Johnny Mason e Ted Carter. Presi singolarmente ognuno di loro ha una skill personale: Taki ha un'abilità passiva che gli permette di andare più veloce se si trova sulla fascia laterale, tirare più rapidamente e ricaricare la barra dello spirito. La skill di Kisugi gli permette invece di eseguire tiri rasoterra più potenti. Quando però tutti e tre i giocatori si trovano in campo si attiva lo Shutetsu Trio, un'abilità che aumenta i loro parametri.
Come avrete capito, le skill passive sono coerenti con i personaggi, non soltanto con il ruolo che hanno ma anche con il loro carattere oppure con degli eventi memorabili del manga e dell'anime. Ken Wakashimazu, ha l'abilità "Acrobatic Save", che gli permette di parare con più probabilità i tiri indirizzati agli angoli della porta; oppure Sawada è più efficace se gioca in squadra con Hyuga. Inoltre, più il giocatore è forte e più abilità ha a disposizione: una delle cinque abilità speciali di Tsubasa gli permette di ricaricare la barra dello Spirito molto più rapidamente se la sua squadra è in svantaggio, mentre Hyuga ha una skill che aumenta di parecchio la potenza del suo tiro se la squadra ha 0 punti e mancano pochi minuti alla fine della partita. Si tratta di abilità forse sbilanciate, ma che possono contribuire a ribaltare il risultato di un match e aggiungono un po' di pepe all'esperienza.
Non sappiamo ancora se sarà possibile sbloccare o assegnare abilità diverse in modo da personalizzare ogni giocatore, né se potremo creare una squadra personalizzata con giocatori presi da diversi team, ma il fatto che alcune skill si basano sulle sinergie tra diversi personaggi lascia facilmente presumere che sarà possibile. Sul sito ufficiale c'è anche una silhouette con un personaggio misterioso, ed è molto probabile si tratti di un riferimento all'editor dei giocatori e alla possibilità di creare il proprio campione. A quel punto bisogna capire se e come si potranno sbloccare liberamente le skill passive e i tiri speciali, in modo da caratterizzarlo sia nell'aspetto estetico che nelle abilità in campo.