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Control Resonant: esplorazione, build e combattimento, il nuovo Action RPG di Remedy visto in anteprima

Abbiamo partecipato a una presentazione a porte chiuse in cui Remedy ha sviscerato il gameplay di Control Resonant. Vi raccontiamo tutto sul nuovo sistema di combattimento, la progressione e l'esplorazione di Manhattan.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   04/03/2026
Una copertina evocativa di Control Resonant
Control Resonant
Control Resonant
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Appena un paio di mesi fa, su queste stesse pagine, vi avevamo resi partecipi del reveal di Control Resonant, soffermandoci a lungo sulle ambizioni dietro il nuovo progetto di Remedy Entertainment e raccontandovi nel dettaglio alcuni dei suoi elementi principali. Dal passaggio di testimone a Dylan Faden, il fratello della Jesse protagonista del primo titolo, all'esistenza dell'arma mutaforma Aberrante fino ad accennare alcuni degli elementi cardine dell'invasione paranormale di Manhattan.

E ora, grazie a una presentazione a porte chiuse a cui abbiamo potuto assistere e che si è tenuta su Discord con presenti il Lead Gameplay Designer Sergey Mohov e l'onnipresente Creative Director del franchise, Mikael Kasurinen, abbiamo potuto analizzare a fondo una versione alpha del gioco e capire qualcosa di più su questo atteso e discusso sequel. L'obiettivo di Remedy in questa specifica occasione era principalmente uno: dimostrarci innanzitutto con i fatti perché il nuovo capitolo merita di essere considerato e definito un Action RPG a tutti gli effetti.

Prima di addentrarci nei meandri del gameplay, dobbiamo fare una premessa: Jesse Faden, la protagonista del primo Control, non sarà un personaggio giocabile. L'attuale Direttrice del Federal Bureau of Control avrà un ruolo cruciale e di grande rilievo nella storia di questo sequel, ma Resonant è e resterà soprattutto l'esperienza di Dylan e l'obiettivo del team è fermare sul nascere qualsiasi speculazione nata su internet.

Tra l'altro questo nuovo progetto non richiederà in alcun modo di aver giocato il prequel o gli Alan Wake per essere goduto fino in fondo, ma è chiaro che ci saranno enormi soddisfazioni per tutti i fan sfegatati e storici del Remedyverse che non si perdono neanche un easter egg nei numerosi lavori della software house finlandese.

La Oldest House si riversa nelle strade di Manhattan

Se nel primo Control era l'isolamento all'interno della Oldest House e quella onnipresente sensazione claustrofobica a farla da padrone, in Resonant la prospettiva viene completamente ribaltata ed espansa. L'edificio, con i suoi interni ispirati al brutalismo, si è letteralmente "riversato" per le strade di Manhattan, e con esso l'iconica e stramba burocrazia del Federal Bureau of Control è straripata a New York. Da quanto siamo riusciti a vedere, la mappa di gioco dovrebbe essere suddivisa in diverse aree ben distinte - nella demo in particolare, abbiamo visto il Centro, la Zona di Evacuazione a est e la zona dell'Incursione a ovest - tutte separate da immense inferriate tagliafuoco create dal personale dell'FBC per evitare gli spostamenti delle minacce dell'Hiss e, ovviamente, per gestire a dovere la progressione della campagna.

Dylan Faden è il protagonista di Control Resonant
Dylan Faden è il protagonista di Control Resonant

Concettualmente Resonant non sarà infatti un open world classico, ma avrà una struttura open map che potrebbe ricordare quanto già visto in Alan Wake 2 con una struttura che tradirà un minimo quello stile metroidvania che contraddistingueva l'esplorazione del primo Control: è assai probabile che non potremo girovagare liberamente per Manhattan fin dal principio, ma saremo costretti a rimanere confinati in determinate aree fino al momento in cui saremo abbastanza potenti da esplorare una zona inedita, con l'inevitabile andirivieni (per quanto più limitato come vi spiegheremo poco più avanti) che contraddistingue questo tipo di esperienza.

Da quel poco che siamo riusciti a vedere durante i piccoli spezzoni di gameplay mostrati, la direzione artistica è perfettamente coerente con lo stile del franchise e mescola una spiccata desolazione urbana a quegli elementi corrotti, quasi alieni, tipici degli Hiss. E così tra gli immancabili container gialli, dei misteriosi palloni (meteorologici?) dell'FBC e i grattacieli di Manhattan, spicca l'Ufficio Distaccato. Si tratta della base operativa temporanea fortemente ispirata a quella che si vedeva nel primo Control e che, in questa nuova incarnazione, è in continua evoluzione per modificarsi in funzione dell'aggravarsi della crisi. Ovviamente è popolata da scienziati e agenti ed è soprattutto qui che ritroveremo molti dei volti più noti del prequel, compreso il capo della sicurezza Simon Arish, che è stato uno dei primi personaggi che Remedy ci ha mostrato durante la presentazione.

Manhattan non sarà strutturata come un open world, ma sarà suddivisa in varie zone che potremo esplorare con l'avanzamento della storia
Manhattan non sarà strutturata come un open world, ma sarà suddivisa in varie zone che potremo esplorare con l'avanzamento della storia

E a proposito di ritorni, durante una breve sessione di interviste incorporata nella presentazione, abbiamo provato a fare pressioni sul team per avere una qualche conferma su una figura imprescindibile della serie: Ahti. Alla domanda se l'enigmatico inserviente farà la sua comparsa, la risposta è stata il classico "no comment" che chi mastica il linguaggio dell'industria sa bene trattarsi di una conferma neanche troppo velata. D'altra parte, considerando il ruolo chiave di Ahti come custode dell'intero Remedy Connected Universe, è praticamente impossibile che resti fuori dai giochi. Di nuovo, l'idea della software house è di offrire qualcosa che sia perfettamente digeribile da chi non ha mai giocato alcun titolo del team, ma contemporaneamente risultare estremamente familiare per chi non si è mai perso un singolo prodotto della casa di Max Payne ed Alan Wake.

Come poi ha sottolineato a più riprese Kasurinen, l'esplorazione è stata totalmente rivista, non solo per una questione di "cambio di genere", ma anche per evitare fin dal principio quella frustrazione che poteva emergere man mano che si proseguiva nella campagna del primo capitolo. Ora la filosofia maestra è quella tanto chiara ai fan della prima ora di Apple: "meno è meglio" e questo significa che non ci saranno tonnellate di icone tutte uguali da grindare, ma due tipologie di attività che si divideranno in modo abbastanza rigido tra il Viaggio di Dylan (quella che sarà la campagna principale) e tutta una serie di storie secondarie, indipendenti e autoconclusive che dovrebbero chiamarsi Missioni Mondiali. Non mancheranno numerosi segreti e collezionabili, spesso come premio finale di alcuni enigmi ambientali e che rappresenteranno l'esperienza più hardcore dedicata ai fan del platino e del completismo a tutti i costi.

Dialoghi dinamici all'insegna della scrittura Remedy

A guidare Dylan in questo sequel ci sarà Zoe De Vera, la sua coordinatrice sul campo nonché uno dei personaggi inediti e cruciali di Resonant. Il rapporto tra queste due figure cardine del progetto si fonda su un pilastro creativo che Remedy chiama "How to human" e che ben rappresenta la capacità della software house di generare dinamiche narrative estremamente affascinanti e coinvolgenti. Dylan che è rimasto in coma e rinchiuso in una cella praticamente per tutta la sua vita adulta, dovrà imparare a fidarsi degli altri per poter tornare a vivere, mentre Zoe, che è rimasta all'esterno della Oldest House nel corso del lockdown avvenuto sette anni prima (questo è il lasso di tempo trascorso tra i due capitoli, a quanto pare) potrà scoprire solo attraverso di lui cosa è davvero successo e perché ora il Bureau è "straripato" tra le vie di Manhattan.

Alla sua base Control Resonant è e rimane un action dove si combatte. Molto
Alla sua base Control Resonant è e rimane un action dove si combatte. Molto

Le loro interazioni sfrutteranno un sistema di dialogo dinamico, assolutamente inedito per i canoni di Remedy e soprattutto non intrusivo, oltre che ispirato a Firewatch, la splendida avventura narrativa di Campo Santo. Esattamente come in quel gioco, i dialoghi tra Dylan e Zoe si svolgeranno per gran parte del tempo attraverso una sorta di radio e l'uno dovrà fidarsi dell'altro; inoltre queste costanti interazioni ci permetteranno, attraverso la selezione dei dialoghi, di plasmare il rapporto tra i due, compiendo delle scelte irreversibili mentre continuiamo a muoverci e a giocare. E forse addirittura a combattere.

Per quel poco che abbiamo potuto osservare durante la presentazione, le opzioni di dialogo sembrano interessanti per quanto assolutamente basilari e permettono di approfondire il background dei personaggi e soprattutto il contesto narrativo dell'invasione senza mai interrompere concretamente il ritmo di gioco. Come dimostrato nel primo Control e, soprattutto, nel recente Alan Wake 2, lo studio ha raggiunto una maturità narrativa tale da poter gestire queste dinamiche con eleganza e intelligenza, anche nel momento in cui il timone creativo passa a un'altra parte del team visto che, lo ricordo ancora una volta, dietro Control Resonant ci sono figure chiave completamente diverse da quelle che hanno dato alla luce Alan Wake 2. Non ci dovrebbero poi essere bivi narrativi con finali multipli, ma le nostre risposte influenzeranno in tempo reale la relazione tra Dylan e Zoe e il tutto sarà supportato ed enfatizzato da una scelta musicale di sottofondo su cui Remedy sta lavorando moltissimo con l'obiettivo di elevare per l'ennesima volta il portato dalla colonna sonora all'interno di un videogioco.

Mikael Kasurinen è il Creative Director del franchise di Control
Mikael Kasurinen è il Creative Director del franchise di Control
Sergey Mohov è il Lead Gameplay Designer di Resonant
Sergey Mohov è il Lead Gameplay Designer di Resonant

Tra l'altro l'utilizzo di una figura come Zoe, che era concettualmente assente durante le vicende di Control, fa sì che gli eventuali giocatori che si approcciano per la prima volta al franchise con Resonant, possano empatizzare con un personaggio che, in qualche modo, rispecchia la loro assenza di conoscenza delle vicende del franchise e possano così scoprire ciò che è avvenuto in passato in modo credibile e organico, senza la necessità di esibirsi in lunghi e tediosi spiegoni.

Il Gap: ovvero come personalizzare l'Aberrante e Dylan

Un momento particolarmente importante dell'intera dimostrazione è stata la parte dedicata al Gap, un luogo metafisico che dovrebbe rappresentare una sorta di mondo onirico scaturito e generato dalla psiche di Dylan. Potremo raggiungere questa "area" premendo il tasto giù della croce direzionale in qualsiasi momento fintanto che siamo al di fuori da un combattimento ed è qui che batte il cuore ruolistico di Resonant. Visto che nel Gap potremo affinare la nostra specifica versione di Dylan e realizzare la build che meglio rappresenta il nostro stile di gioco.

Non è un caso che Remedy parli di Action RPG nel descrivere Control Resonant: tra potenziamenti, talenti e build, ce n'è veramente per tutti i gusti
Non è un caso che Remedy parli di Action RPG nel descrivere Control Resonant: tra potenziamenti, talenti e build, ce n'è veramente per tutti i gusti

In questa fase non è ben chiaro se dovremo aspettarci anche una qualche gestione dell'inventario o dell'equipaggiamento - il team è stato particolarmente elusivo davanti ad una domanda specifica sulla questione - ma ciò che abbiamo potuto vedere durante alcuni spezzoni di gioco è che la personalizzazione passerà attraverso tre pilastri fondamentali.
Innanzitutto ci sono le abilità di combattimento che ci vengono concesse dai Resonant, ovvero delle ex persone di potere che sono state trasformate dal misterioso schema che sta corrompendo New York, la Oldest House e l'intera realtà conosciuta originando anche l'Hiss. Sconfiggendo questi nemici, che si configurano come dei veri e propri boss (ne è un esempio la Danzatrice che si era intravista sul finale del trailer dei The Game Awards di qualche mese fa e che abbiamo potuto osservare più da vicino durante la presentazione), erediteremo le loro abilità sovrannaturali uniche, talvolta dovendo anche optare tra diverse opzioni che cambieranno radicalmente lo stile di gioco.

Ci sono poi i potenziamenti dell'Aberrante, l'arma mutaforma che accompagnerà Dylan lungo tutto il suo viaggio e che possiede uno specifico albero di talenti che sembra davvero enorme e particolarmente stratificato. Da quello che si è intravisto, potremo sbloccare ed equipaggiare delle forme primarie di quest'arma che determineranno il nostro stile di combattimento (ad esempio due daghe che comporteranno attacchi molto rapidi), quindi delle forme secondarie che potremo attivare alla bisogna (come il martellone che si è visto nei vari trailer del gioco) e, per concludere, attivare e inanellare delle mosse finali che seguiranno specifiche combo, anche queste sbloccabili e gestibili avanzando nel gioco.

I talenti servono a rifinire la build di Dylan affinché sia in linea con il nostro stile di gioco
I talenti servono a rifinire la build di Dylan affinché sia in linea con il nostro stile di gioco

Come se tutto questo non bastasse, Dylan avrà anche i suoi specifici talenti, gestibili attraverso una schermata a parte e strutturati attraverso alberi e rami di chiara derivazione ruolistica. Queste abilità, che saranno sia attive che passive, sono il vero collante della build e consentono di generare sinergie molto efficaci dipendenti dal nostro stile di gioco. L'esempio che Remedy ci ha mostrato a più riprese è una sorta di schivata perfetta che, se eseguita al momento giusto, ovvero all'ultimo istante prima che il nemico colpisca, rallenta l'azione di gioco e conferisce anche un potenziamento dei danni al colpo successivo. A quanto pare, e questa è una gran cosa, non sarà possibile sbloccare tutti i talenti e i potenziamenti in una singola partita, ma gli amanti del completismo più sfrenato dovranno giocare e rigiocare Control Resonant.

Un sistema di combattimento arrembante

Purtroppo anche questa presentazione non prevedeva una prova in prima persona e ci siamo quindi dovuti accontentare dei numerosi spezzoni di gameplay mostrati da Remedy per farci un'idea del sistema di combattimento. Idea che dovremo necessariamente confermare (o smentire) alla prima occasione. Quello che i filmati ci hanno trasmesso è un sistema di combattimento progettato per incanalare una sorta di aggressività continua, quasi asfissiante. Il flusso dell'azione si basa infatti su un loop di gameplay al cardiopalma: gli attacchi corpo a corpo con l'Aberrante ricaricano le risorse abilità; queste si consumano nel momento in cui utilizziamo i poteri speciali concessi dai Resonant e dalle abilità della stessa arma multifunzione di Dylan e ci permettono, tra le altre cose, di stordire i nemici aprendo la strada a delle vere e proprie mosse finali. Compiendo una di queste esecuzione otterremo un potenziamento temporaneo ai danni corpo a corpo, che ci stimolerà a rimetterci subito nella mischia continuando a "pushare" il combattimento.

Il gap è il mondo onirico generato dalla psiche di Dylan
Il gap è il mondo onirico generato dalla psiche di Dylan

Vogliamo essere chiari: Control Resonant non è un souls-like e non c'è alcuna meccanica di parry. L'obiettivo di Remedy è spostare tutta l'azione (e soprattutto il suo controllo) nelle mani del giocatore: non si deve subire passivamente il nemico, aspettando magari il momento giusto per parare e attaccare, ma lo stimolo deve essere verso una sorta di pressione ad avanzare, il giocatore dovrà essere stimolato a spingere costantemente in avanti Dylan, nel caos della mischia e persino le opzioni difensive, come ad esempio la schivata o lo scatto con i relativi frame di invulnerabilità, servono unicamente a mantenere il momentum offensivo.

Inoltre sebbene l'anima del gioco sia intrinsecamente corpo a corpo, non manca una certa dose di libertà tattica. Remedy ha infatti scelto volutamente di dotare Dylan di un'arma quasi esclusivamente bianca, per forzare il giocatore a muoversi fisicamente attraverso le ampie arene metropolitane avvicinandosi agli avversari invece di gestirli e attaccarli magari dalla lunga distanza (una cosa che avrebbe rischiato di "rompere" il gameplay e la gestione della difficoltà). Ma per chi preferisce non lanciarsi subito a testa bassa, dovrebbero esserci alcune build che dovrebbero consentire un certo grado di gestione degli avversari da "lontano", come ad esempio una improntata sulle evocazioni che Remedy ci ha mostrato nei vari spezzoni e che utilizzava delle torrette che salivano dal terreno e che attaccavano in autonomia gli avversari della zona così da permettere a Dylan di esibirsi in rapidi assalti mordi e fuggi mentre si muoveva con grande rapidità tra gli edifici e la strada.

Anche Control Resonant ha l'immancabile vena artistica di Remedy
Anche Control Resonant ha l'immancabile vena artistica di Remedy

Tra l'altro guardando il protagonista in questo contesto mentre volteggiava tra i grattacieli sospeso a mezz'aria e coinvolto in schivate e scatti, è stato facile notare una certa somiglianza con inFAMOUS, in particolare lo splendido Second Son. Un paragone che più di qualcuno ha fatto notare a Sergey Mohov durante l'intervista e che lui stesso ha accolto con entusiasmo, citando il titolo di Sucker Punch come uno dei suoi preferiti. Non possiamo nascondere di aver notato anche diverse similitudini con Prototype a causa della strana contaminazione tra le vie della New York alterata dagli Hiss e le abilità speciali, spesso esagerate di Dylan. Ma è chiaro che entrambi questi giochi hanno un gameplay action molto più puro, mentre nel caso di Resonant la presenza degli elementi ruolistici dovrebbe garantire una profondità dell'azione completamente su un altro livello.

Due parole velocissime sul fronte puramente tecnico, tenendo sempre bene a mente che quanto è stato mostrato era estratto da una versione alpha del gioco. È indubbio che l'uscita dalla Oldest House ha imposto un completo cambio di paradigma allo studio finlandese che ha dovuto tenere conto di una distanza visiva maggiorata e compatibile con un ambientazione urbana e con il notevole incremento numerico dei nemici a schermo. Questo si nota in una certa diminuzione dei dettagli e di effettistica anche se Kasurinen ci ha tenuto a sottolineare che la ben nota distruzione ambientale sistemica del primo capitolo sarà ancora presente anche il team ha dovuto necessariamente bilanciarla rispetto a quel putiferio visivo che era possibile realizzare negli uffici angusti di Control.

Un bel primo piano di Dylan Faden magari può aiutare a mitigare l'attesa per l'uscita del gioco
Un bel primo piano di Dylan Faden magari può aiutare a mitigare l'attesa per l'uscita del gioco

D'altra parte la nuova iterazione del Northlight Engine ha un obiettivo ben preciso e molto nobile: supportare nel migliore dei modi la frenesia di questo sistema di combattimento così arrembante garantendo il target dei 60 frame al secondo granitici su tutte le piattaforme. Se questo sarà effettivamente realtà lo scopriremo soltanto nel corso di questo 2026 quando Control Resonant arriverà su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S in una data che, al momento, è ancora priva di un mese e un giorno precisi.

Control Resonant si presenta come un progetto ambizioso che ridisegna in modo sostanziale le fondamenta del franchise. Remedy porta Dylan Faden fuori dalla Oldest House e lo lancia nelle strade di una Manhattan invasa dagli Hiss, costruendo attorno a lui un Action RPG con una struttura open map a zone sbloccabili progressivamente. Il cuore del gioco è un loop di combattimento corpo a corpo aggressivo e continuo, supportato da un sistema di build articolato su tre livelli - abilità dei Resonant, albero dell'Aberrante e talenti personali - gestibile attraverso il Gap, il mondo onirico generato dalla psiche del protagonista. A completare il quadro, un sistema di dialoghi dinamici ispirato a Firewatch che plasma il rapporto tra Dylan e la coordinatrice Zoe senza mai interrompere l'azione. Siamo ancora lontani dal prodotto finito, ma le premesse sono solide.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento sembra viscerale e stimolante
  • Un sistema di build stratificato
  • Zoe è una soluzione intelligente per aprire il franchise senza sacrificare la lore

DUBBI

  • Sarà meno spettacolare rispetto al precedente capitolo?
  • Ancora non lo abbiamo provato