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Crimesight, il provato della closed beta

Abbiamo dato uno sguardo più da vicino a Crimesight, l'investigativo PvP di Konami: ecco le nostre prime impressioni dal provato della closed beta.

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   06/07/2021
Crimesight
Crimesight
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Del tutto a sorpresa, Konami ha annunciato meno di due settimane fa Crimesight: si tratta di un videogioco investigativo PvP nel quale si prenderanno rispettivamente le parti di Sherlock Holmes e la sua famigerata nemesi Moriarty in uno scontro all'ultima deduzione per prevenire, o perpetrare, crimini.

Una closed beta disponibile dal 25 giugno all'11 luglio ci ha permesso di immergerci in prima persona in questa sfida d'ingegno, affrontando il medesimo scenario più volte in gruppi da due, tre o quattro giocatori. L'idea alla base è interessante, ma ovviamente è un gioco che verrà rifinito con il tempo, non solo in termini di scenari giocabili; si aprono infatti diverse possibilità per la personalizzazione dei due famosi personaggi, così come un maggior numero di ruoli per le pedine che andremo fattivamente a muovere. Questo perché Sherlock Holmes e Moriarty, in realtà, non esistono: sono due intelligenze artificiali create per i rispettivi scopi, chiamate con questi nomi proprio in onore dei rispettivi omonimi letterari.

Scopriamo Crimesight nel nostro provato della closed beta su PC.

La Londra del futuro

Londra, 2075. Un futuro roseo, dove i crimini più pericolosi possono essere predetti grazie un programma analitico sviluppato utilizzando i dati raccolti online. Questo ha portato a un calo della criminalità globale del 90%, fin quando il sistema non si trova a prevedere un crimine che, se venisse perpetrato, getterebbe il mondo intero nel caos. La necessità di contromisure ha portato a riversare tutte le risorse possibili nello sviluppo di un'intelligenza artificiale in grado di indagare e contrastare questa pericolosa minaccia. Chiamata Sherlock, in onore del famoso investigatore nato dalla penna di Conan Doyle, la sua unica ragion d'essere è ovviamente l'osservazione, l'analisi e le conseguenti deduzioni al fine di impedire che il famoso crimine predetto avvenga: nient'altro avrebbe la capacità di impedire un disastro annunciato. Dall'altro lato della scacchiera, paziente come un ragno al centro della tela, aspetta il suo storico nemico: Moriarty.

Questa è la cornice narrativa entro cui ci muoveremo, ma non è ancora chiaro se abbia un vero scopo futuro, oppure esista solo per offrire un contesto e non si spinga oltre. Le stesse sei pedine che andremo a muovere in questa battaglia d'ingegno non hanno alcuna descrizione, conosciamo giusto i loro nomi; c'è inoltre, sul sito ufficiale del gioco, un settimo personaggio che tuttavia non abbiamo incontrato nella closed beta. Chi sia o quale possa essere il suo ruolo restano per ora un mistero - uno di quelli che tuttavia non siamo chiamati a risolvere.

Sherlock contro Moriarty

Crimesight, Moriarty vince la partita
Crimesight, Moriarty vince la partita

Dobbiamo riconoscerlo, il tutorial di Crimesight si limita a offrire le basi minime per capire come funziona ma si lascia indietro alcuni pezzi che bisogna scoprire partita dopo partita. Fortunatamente, dall'altro lato della scacchiera abbiamo trovato un giocatore paziente abbastanza da seguirci nella nostra maniacale analisi del gameplay, testando numerose soluzioni per cercare di capire anche gli aspetti all'apparenza più insignificanti del gioco.

Questo perché, come già anticipato, Crimesight è un PvP: non è possibile giocare da soli, si può cercare una lobby pubblica oppure crearne una privata fino a un massimo di quattro giocatori - tre Sherlock e un Moriarty. L'obiettivo di questa closed beta era sempre lo stesso ovvero impedire l'omicidio di una delle sei pedine da parte di un'altra: si trattava in effetti di un caso numerato, per la precisione "Number3, Lauristone Gardens". Questo ovviamente fa pensare che ci siano più casi da risolvere, in altrettante ambientazioni, e che non tutti ci obblighino per forza a fermare un tentativo di assassinio; non lo sappiamo con certezza ma è un'ipotesi interessante da tenere a mente, soprattutto a fronte di quel famoso crimine apocalittico da sventare. Non escludiamo che l'insieme dei casi porti a una narrativa più complessa e che non sia solo contorno.

Crimesight, Sherlock impegnato in una delle sue deduzioni
Crimesight, Sherlock impegnato in una delle sue deduzioni

Prima di addentrarci nello svolgimento di una partita, occorre mettere nero su bianco come si comportano rispettivamente Sherlock e Moriarty, poiché i loro vantaggi e svantaggi sono alla base della giusta pianificazione da parte del giocatore. Partendo dall'investigatore: è in grado di comandare tre pedine per turno, muovere la vittima, esporre piccole deduzioni alla fine di o durante un turno se le condizioni glielo permettono e, infine, analizzare più nel dettaglio la situazione al termine di ciascuna delle tre giornate a disposizione per risolvere il caso.

Di contro, non ha idea di chi siano la vittima e l'assassino (altrimenti a che servirebbero le sue deduzioni?), non può imporre la propria volontà sopra quella di Moriarty nel caso in cui entrambi decidano di muovere la stessa pedina - a eccezione della vittima - e non distingue la tipologia degli oggetti da raccogliere nello scenario.

Moriarty, dal canto suo, può comandare solo due pedine per turno, non è ovviamente in grado di manipolare la vittima, conosce l'identità di quest'ultima e dell'assassino fin dall'inizio della partita, riesce a distinguere gli oggetti di supporto dalle armi all'interno dello scenario, può imporre la sua volontà su quella di Sherlock qualora entrambi dovessero muovere la stessa pedina e nel caso in cui un personaggio da lui controllato dovesse scoprire dei fusibili può ordinare un sabotaggio della corrente elettrica.

Non è però finita qui: se per un motivo o l'altro Sherlock dovesse scoprire l'identità dell'assassino, a Moriarty è concessa un'ultima possibilità per provare a perpetrare il crimine - della serie che il male è duro da estirpare. Ci sarà dunque un turno aggiuntivo per riuscire a compiere l'omicidio, mentre l'altro giocatore (o gli altri, dipende da quanti si gioca) faranno di tutto per impedirlo. A occhio, Moriarty sembra sempre un passo avanti ma come scopriremo fra poco, alcuni vantaggi sono anche punti deboli.

Le sei pedine

Crimesight, Moriarty impone la propria volontà su una pedina mossa anche da Sherlock
Crimesight, Moriarty impone la propria volontà su una pedina mossa anche da Sherlock

Sherlock e Moriarty sono dei burattinai, ma non potrebbero nulla se non ci fossero persone da controllare. Qui entrano in gioco le sei pedine: Agatha, Berkeley, Catherine, Dorothy, Ellery e Freeman. Sconosciuti che si trovano bloccati in una villa da una tempesta di neve, in attesa di soccorsi che potrebbero arrivare troppo tardi se Moriarty riuscisse nel suo intento. Agiscono secondo la volontà dei personaggi principali e chiunque non venga direttamente controllato da uno dei due sarà mosso dall'intelligenza artificiale. A conti fatti, dunque, ci sarà sempre almeno una pedina mossa dall'IA, poiché tre sono sotto il controllo di Sherlock e due di Moriarty. Detto questo, pur essendo delle marionette nelle mani virtuali di due menti altrettanto virtuali, queste pedine sono comunque degli esseri umani: ciò vuol dire che possono soffrire fame, fatica e persino alterazioni di stato.

Nell'ordine, la fame si fa sentire se alla fine di un turno la pedina è senza cibo; la fatica a sua volta può occorrere nel caso in cui si spinga il personaggio oltre il limite del suo movimento massimo, ostacolando gli spostamenti successivi; le alterazioni di stato, infine, sono causate dall'intervento di un'altra pedina e finora abbiamo sperimentato solo la cecità, indotta dall'utilizzo di un gas lacrimogeno. Nel caso in cui una pedina dovesse soffrire di due diverse condizioni sfavorevoli, ad esempio fame e fatica, entrerà in uno stato critico e non solo i suoi movimenti ne risentiranno ulteriormente ma la visuale stessa subirà conseguenze, impedendole di prevenire l'omicidio pur trovandosi nella stessa stanza dell'assassino.

Si viene così a creare una meccanica di microgestione delle pedine che risulta vitale nella conduzione della partita. Cibo e medicine possono rispettivamente arginare la fame e guarire dalla fatica ma, come accennato, ci sono oggetti dannosi che potrebbero ribaltare la situazione se finissero nelle mani sbagliate. Inoltre, durante l'esplorazione le pedine potrebbero trovare elementi noti, ovviamente, solo al personaggio che li ha scoperti: per chiarire, se con Sherlock muoviamo una pedina e questa scopre dei fusibili o un passaggio segreto, Moriarty non potrà farne uso - e viceversa.

Ciascuna pedina può muoversi massimo di tre caselle, compresa quella su cui sta sostando: se non soffre la fatica, è possibile spingerla oltre, in un'area che verrà segnata in giallo proprio per indicare che si sta eccedendo il limite ma così facendo, la faremo stancare. Nel caso non avesse una medicina, dal turno successivo potrà muoversi di sole due caselle. Infine, le pedine in possesso di cibo o medicine possono condividere l'oggetto in questione con un'altra pedina in difficoltà; questo non si applica alle armi, che pur potendo essere raccolte da chiunque servono soltanto all'assassino per perpetrare il suo crimine.

Sopravvivere alla tormenta

Crimesight, Ellery ha trovato una Medicina
Crimesight, Ellery ha trovato una Medicina

Ora che abbiamo tutte le indicazioni sui ruoli e le azioni dei personaggi in gioco, vediamo nel dettaglio come si svolge una partita. Partendo dalle basi, è possibile cercare una lobby pubblica e unirsi oppure crearne una, rendendola privata se si vuole, e invitare altri a giocare condividendo l'ID. Si può impostare il numero di giocatori, fino a un massimo di quattro, il tempo a disposizione per fare le nostre mosse (da due minuti a oltre un quarto d'ora) e anche avvalersi, in quanto proprietari della lobby, della facoltà di assegnare il ruolo di Moriarty a uno dei giocatori compresi noi stessi. Fatto questo, il gioco può finalmente avere inizio. Prendiamo a modello una partita 1v1: i due giocatori decidono le proprie azioni e il turno non prosegue finché entrambi non hanno concluso tutti i preparativi.

L'ordine di azione dei personaggi è riportato in alto a destra nello schermo ed è purtroppo uno dei dettagli venuti mancare nel tutorial, nonostante la sua importanza: sapere chi si muove prima è essenziale per pianificare la strategia. Nessuno sa quali pedine abbia spostato l'altro, lo si può dedurre escludendo ovviamente le proprie e nel caso in cui una stessa venga utilizzata da entrambi i partecipanti: in quel caso, la persuasione di Moriarty ne uscirà vincitrice e i giocatori saranno avvisati dal rispettivo avatar che qualcosa non torna.

Se da un lato questo va a svantaggio di Sherlock, facendogli sprecare una mossa, dall'altro gli permette di sapere che il personaggio manipolato da Moriarty non può essere la vittima. L'indicatore "vittima" nelle miniature delle pedine in alto a destra andrà quindi a spegnersi, restringendo il cerchio su chi sia la persona da difendere a ogni costo.

Crimesight, Sherlock realizza che Catherine non può essere la vittima in quanto sotto il controllo di Moriarty
Crimesight, Sherlock realizza che Catherine non può essere la vittima in quanto sotto il controllo di Moriarty

Buoni o cattivi, abbiamo tre giorni di tempo per portare a casa la vittoria, a loro volta divisi in tre turni: alba, tramonto e notte. Al termine di ogni turno, Sherlock esporrà osservazioni se le condizioni glielo permetteranno, i personaggi che hanno con loro del cibo lo consumeranno e gli altri risentiranno eventuali conseguenze.

Conclusa invece ogni giornata, Sherlock proporrà un'analisi più accurata della situazione, basando le proprie deduzioni sulla distanza tra ciascun personaggio e sul possesso di armi: non darà quindi alcuna certezza ma ci aiuterà a riflettere su alcune possibilità mettendoci di fronte ai fatti, escludendo i risultati improbabili a favore di quelli probabili. Questo dovrebbe aiutarci a pianificare le mosse successive, anche se non sempre lo abbiamo trovato molto utile: è chiaro che il personaggio con il coltello dalla parte del manico è Moriarty, a dispetto di alcuni svantaggi, e salvo situazioni veramente fortunate in cui i giocatori muovono gli stessi personaggi, essere dalla parte di Sherlock lascia la sensazione che il gioco si trasformi più in un'esperienza gestionale/di sopravvivenza che non in un investigativo.

Laddove Moriarty possiede le informazioni necessarie (vittima, assassino, posizione degli oggetti), Sherlock non ha nulla di tutto questo né può dedurlo in altro modo che non sia la sperimentazione: ovvero, provando a muovere dei personaggi e vedendo che succede, nella speranza di cogliere qualcosa di stonato. Con il rischio che, nel frattempo, Moriarty riesca a girare la situazione a proprio vantaggio.

Al di là dello scadere del tempo massimo a disposizione, limite che non abbiamo mai nemmeno visto da vicino nel corso di oltre venti partite, esistono condizioni fondamentali per la vittoria di ambo le parti. Cominciamo da Moriarty: affinché l'omicidio avvenga, l'assassino deve essere in possesso di un'arma, deve trovarsi nella stessa area della vittima e non ci devono essere testimoni nella stanza. A queste si possono aggiungere modifiche extra dovute all'andamento della partita, ad esempio l'utilizzo del gas lacrimogeno, il sabotaggio della corrente elettrica per lasciare tutti al buio (rendendo impossibile per un testimone assistere al crimine) o l'eventuale sfruttamento delle condizioni sfavorevoli di altri personaggi - ricordiamo che una pedina in stato critico ha la visuale interdetta e non è in grado di prevenire un omicidio.

Passando invece a Sherlock: la condizione più probabile è che si scopra l'identità dell'assassino prima dello scadere dei tre giorni; in questo caso, a Moriarty è concessa un'ultima opportunità e il turno successivo sarà quello decisivo per uno o l'altro schieramento. Se invece la vittima sopravvive fino all'alba del quarto giorno, ci sono due possibilità: l'assassino viene smascherato e Sherlock vince, oppure non succede nulla di tutto questo e la partita finisce in parità. Nessun morto ma nemmeno qualcuno da consegnare alla giustizia.

Crimesight, Sherlock interviene per impedire l'omicidio
Crimesight, Sherlock interviene per impedire l'omicidio

Nel complesso, Crimesight è un gioco che ha del potenziale, mosso da piccoli meccanismi che in alcuni casi vanno a incentivare la componente investigativa e deduttiva di entrambi i personaggi (perché anche Moriarty deve prevedere le mosse dell'avversario, a prescindere dai vantaggi di cui può disporre). Nel caso di Sherlock, però, non abbiamo percepito quella sensazione che dovrebbe trasmettere la sua figura: procedere attraverso un gameplay più gestionale e di sopravvivenza che investigativo, nonostante le deduzioni vengano poi a galla, ci ha fatto sentire più nei panni di Watson.

Il gioco è ben lontano dall'essere finito, tanto che non c'è nemmeno una finestra di lancio, e la closed beta serve proprio per raccogliere i feedback dei giocatori: la nostra quindi non è una vera e propria critica, soprattutto a fronte di un solo livello, quanto un'osservazione sul fatto che ora come ora Sherlock non sembri lui. Abbiamo apprezzato il lato umano delle pedine, con tutte le necessità che ne conseguono, ma non sarebbe male in futuro vedere più varietà sia in termini di ruoli sia di possibili approcci.

Artisticamente il gioco è piacevole, con una buona cura dei dettagli nella mappa isometrica che abbiamo provato; perde un po' durante i filmati, in cui i personaggi risultano un po' "plasticosi", ma al momento si tratta di brevissime sequenze finali più gli intramezzi tra i vari giorni. C'è margine per interessanti battaglie d'ingegno, bisogna solo vedere quale direzione intraprenderà il gioco.

Crimesight ha delle buone carte da giocarsi per diventare un simulatore investigativo PvP intrigante: l'idea Sherlock vs Moriarty è un po' inflazionata ma è bilanciata dal fatto che loro sono solo le menti e chi compie invece le azioni sono altri personaggi, le cosiddette pedine. Ciascuno dei due ha i suoi pro e contro, che per ora spostano gli equilibri più verso Moriarty lasciando Sherlock e le sue deduzioni un po' troppo allo scoperto. A questo proposito, giocando non siamo riusciti a cogliere la sua essenza di investigatore e, complici le meccaniche, ci è sembrato più un procedere a tentoni facendo leva sulle componenti gestionali e di sopravvivenza. Manca qualcosa che renda le indagini di Sherlock effettivamente tali e in questo potrebbero avere peso futuri ruoli ulteriori, oltre a quello di assassino, vittima e neutro. A conti fatti è un'esperienza piacevole e diversa dal solito, che in parte ricorda giochi da tavolo come Whitechapel sebbene in chiave per ora più semplice. Curiosi di vedere come si evolverà in futuro.

CERTEZZE

  • Idee alla base interessanti
  • Ci piace la scelta di umanizzare le pedine

DUBBI

  • Il bilanciamento tende un po' troppo verso Moriarty
  • Sherlock sembra affidarsi più a un gameplay gestionale che non deduttivo