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Il futuro di Capcom

Dopo un periodo in ombra, Dark Void torna a farsi vedere e prova a distinguersi nell'affollato panorama degli shooter in terza persona, tra volo libero e sparatorie mai così tridimensionali.

PROVATO di La Redazione   —   26/04/2009

Presentato al Captivate dello scorso anno e poi riproposto in alcuni eventi successivi, Dark Void si era fino ad oggi mostrato grazie a una breve demo che non ne metteva in luce la struttura nel suo complesso, facendolo restare una sorta di oggetto misterioso e lasciando più di qualche dubbio sulla sua efficacia, soprattutto in un panorama, quello degli sparatutto in terza persona, particolarmente affollato. L'edizione 2009 dell'evento globale dedicato alla line-up CapCom è quindi stata la migliore occasione per tornare a parlarne, grazie a una lunga demo in grado di farci toccare per la prima volta con mano il nuovo lavoro dei ragazzi che partorirono Crimson Skies.

Il futuro di Capcom

Come forse già noto, Dark Void intreccerà la storia del protagonista, un aviatore precipitato in una zona di mare nota per alcuni eventi misteriosi, con quella dei Watchers, una sorta di robot provenienti da una dimensione parallela e dalle non meglio precisate ma non amichevoli intenzioni. Un input sci-fi piuttosto classico, insomma, una base discretamente interessante su cui costruire un gameplay ibrido composto da tre elementi principali: il volo libero, gli scontri a terra in terza persona e, sempre con la telecamera alle spalle, quelli in verticale sfruttando il Vertical Cover System. Un mix potenzialmente pericoloso ma da quanto provato solidamente realizzato, partendo dalle sessioni di volo tra i canyon ben disegnate grazie alla duplice possibilità di usare un jet pack o un disco volante rubato ai nemici e di interrompere la propulsione per farsi dolcemente calare verso il suolo, avendo una miglior precisione nella mira, per poi ripartire a tutta birra stando attenti a non collidere con qualche roccia o torretta avversaria. Una volta a terra tutto parla di Gears of War, mettendo in luce un uso pedissequo dell'Unreal Engine 3 da cui è stato preso in toto il sistema di copertura - addirittura c'è la scivolata verso il muretto quando ci si trova alla giusta distanza - il design delle armi e anche lo schema dei controlli, abbandonando questa impostazione solo in occasione delle già citate fasi in verticale, dove usare i propulsori posti sullo zaino alle spalle dell'alter ego per appendersi alle piattaforme dislocate lungo appositi percorsi e ingaggiando scontri dall'impostazione quantomeno originale.

Triplice natura, disegno unitario

Il livello presente, con il suo contrasto tra il mare e i canyon all'aperto e la base nemica super tecnologica, è piaciuto soprattutto per la capacità di far sfumare queste tre meccaniche una all'interno dell'altra, permettendo quindi enormi balzi verso il nemico durante gli scontri a terra attivando il jet pack - e facendo attenzione all'incredibile propulsione che offre - e lasciando liberi nel corso degli scontri sospesi di rimettersi dove possibile perpendicolari al terreno, prendendo la mira con calma, sparando con calma e poi con calma, senza più rischi, riprendendo la scalata. Ovviamente tutto ancora è da vedere, bisognerà considerare la varietà delle situazioni sviluppate così da non lasciare delle buone idee espresse solo in parte, ma già il fatto di basare un progetto sull'idea che si possa offrire qualcosa di nuovo sulle abilità dell'utente, caricandosi di un bilanciamento ben più complesso e non dandogli semplicemente un qualche bizzarro potere con cui fare man bassa dei nemici, è uno sforzo da tenere in considerazione.
Come detto il motore di gioco è quello di Epic e per il poco visto, considerando che ci sarà solo il single player a invogliarne l'acquisto e che l'avventura durerà attorno alle 10 ore, ne è stato fatto un uso più che discreto anche se lontano dalle eccellenze mostrate da altri team, interni ma non solo - Bioshock, Mass Effect e Legendary; trovate l'intruso - disegnando ambienti ariosi, nemici piuttosto vari e un protagonista in stile rocketeer particolarmente efficace. Per i modelli che convincono e si muovono bene, l'uso degli shader in linea con la tecnologia usata e un aspetto complessivamente gradevole, a tratti addirittura spettacolare quando si vedono certi effetti, non si può non notare un uso come spesso accade selvaggio dell'HDR e un lavoro artistico non brutto ma nemmeno originale, calcando per i disegni dei nemici e soprattutto delle strutture interne alla base molti degli stilemi classici del genere fantascientifico: metallo, flussi energetici, quadri di comando e ancora metallo. Bene e non è poco i controlli in volo, il dubbio più grande vista la difficoltà di molti nel muoversi liberamente in spazi 3D, con l'intelligente soluzione di permettere qualsiasi tipo d'evoluzione si desideri per poi rimettere dolcemente in asse automaticamente, lasciando che ci si concentri ad esempio sul prendere la mira.
Dopo mesi di poco interesse mostrato un po' da ogni fronte, Dark Void è quindi riuscito a tornare alla ribalta con un complesso solido e ben realizzato, magari non sconvolgente ma in grado di mettere sul piatto sostanza e fatti, non luci e paiette. L'uscita dovrebbe avvenire nei primi mesi del 2010, nel frattempo bisogna sperare che si lavori per aggiungere contenuti efficaci e perfezionare i difetti che ancora lo affliggono.