Tradizione e innovazione
Per quello che riguarda le armi abbiamo provato il set tradizionale, analogo a quello della precedente edizione. Ad una prima prova le armi ci sono sembrate leggermente meglio bilanciate, sensazione confermataci da Jay Wilbur durante la nostra intervista. Abbiamo anche intravisto un mutator che permette di utilizzare il set di armi della prima edizione di Unreal Tournament, introdotto per incontrare i gusti dei fan di questa versione.
La nostra prova di gameplay si è svolta su di una mappa deatmatch, consigliata per scontri fra un numero limitato di giocatori e caldeggiata per il duel. Nel level design Epic conferma il suo talento: la mappa provata e quelle viste mantengono la caratteristica giocabilità, con un buon bilanciamento di bonus, di vie di fuga, spazi aperti e postazioni strategiche. Una menzione a parte meritano le mappe dedicate all’utilizzo dei mezzi, dove si vedono i progressi dell’Unreal Engine, ora in grado di passare con disinvoltura dalla gestione di stanze e spazi angusti alla gestione di teatri di guerra campali, di grande ampiezza e dove i giocatori potranno muoversi utilizzando jeep, flyer, piccoli jet o potranno difendere la loro basi attraverso postazioni contraeree.
Guida, volo e altro
Bisogna spendere alcune parole per quello che riguarda i mezzi in Unreal Tournament 2004.Come già anticipato, il loro uso non stravolgerà il gameplay delle modalità tradizionali, ma sarà riservato a livelli appositamente studiati, che per quello che è stato possibile vedere presentano un design decisamente accattivante. Il lato meno piacevole di questo inserimento è che alcuni dei veicoli ricordano nell'aspetto quelli presenti in altri titoli (Halo? chi ha parlato di Halo?). Purtroppo le sezioni veicolari non erano in prova, quindi non ci è possibile esprimerci sul sistema di controllo. I veicoli che ci è stato possibile vedere all'opera sono stati tre, a cui si aggiunge la postazione contraerea: un fuoristrada con capacità di carico per più membri della squadra, una piccola navicella monoposto e un flyer, sempre monoposto, dalle caratteristiche simili a quelle di un hovecraft. Da notare che ciascun veicolo dispone delle proprie armi, con caratteristiche diverse.
Get smart, baby!
L'intelligenza artificiale dei bot e ancora in fase di sviluppo, ma per quello che riguarda il deatmatch si attesta su un livello notevole: risulta davvero difficile mettere in difficoltà i nostri nemici virtuali con le strategie classiche, così come è rarissimo che i nemici abbiano comportamenti ripetitivi o incoerenti. In un gioco fortemente orientato al multiplayer come UT 2004 la qualità dei bot, principale fonte di allenamento offline, è fondamentale, e i ragazzi di Epic lo sanno molto bene.
Get smart, baby!
L'impressione generale regalataci da questa prima versione di UT 2004 è una piacevole conferma: trovare il modo di apportare innovazione senza traumi e senza scadere nella monotonia non è mai semplice, ed in questo probabilmente l'esperienza di UT 2003 ha insegnato molto: non per nulla sono state inserite diverse opzioni e alcuni mutator tipiche del vecchio Unreal Tournament. Uno degli scopi di questa edizione è di riunire la community, divisa fra i sostenitori della versione 2003 e quelli del più vecchio UT. Unreal Tournament sembra comunque essere un valido mix di tradizione, innovazione e gameplay: la messa a punto delle armi, l'inserimento dei veicoli, le nuove mappe, molte delle quali dedicate alle modalità Duel e CTF, la nuova modalità Onslaught e molte altre caratteristiche ne fanno indubbiamente un titolo da seguire con attenzione.
Prime impressioni e conferme
Siamo riusciti a provare UT 2004, nella versione esposta a ECTS. Il gioco presentava un numero di livelli limitato, ma nel tempo dedicato alla prova ha rivelato alcune interessanti caratteristiche.
Molte delle impressioni che la versione di E3 ci aveva lasciato, sono state confermate a questa prova: il gioco a prima vista sembra un semplice miglioramento della versione 2003, ma sotto questa apparenza c’è davvero molto di più. La prima differenza evidente è dell’HUD, interamente ridisegnato, con un nuovo look meno tecnologico, molto più vicino nello stile al fumetto, funzionale e configurabile come da tradizione. Molto è stato fatto anche nella gestione dei menu, più minimalista ed efficiente.