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Elden Ring e Pokémon, il peso dell'innovazione

Avvicinare nella stessa frase Elden Ring e Pokémon porta a considerazioni inaspettatamente interessanti e a evocazioni di demoni imbestialiti. Discutiamone insieme.

SPECIALE di Matteo Bussani   —   16/04/2022

Ho finito Elden Ring. Sembrerebbe un sospiro di sollievo più che l'incipit di un articolo, ma non lasciatevi tradire da queste parole. Avrei voluto proseguire l'esperienza con il New Game+, ma il tempo tiranno mi ha dirottato verso altre attività, purtroppo meno amene. Così sono arrivato al momento della conclusione di un gioco, quello iato che separa la fine di un'esperienza con la seguente. È un momento involontariamente riflessivo, le sensazioni diventano logica, le più di 80 ore in compagnia di un gioco si tramutano in esperienza.

Un'esperienza così costosa in termini di tempo non può che subire gli effetti di tutto ciò che la racchiude e da questo arriva il secondo elemento fondamentale per le premesse di questo articolo; due giorni dopo l'uscita di Elden Ring, un altro GDR nipponico ha deciso di bussare alla porta degli annunci colpevolmente vicino alla sua precedente release con un inaspettato trailer: Pokémon Scarlatto e Violetto.

Per un attimo ho sovrapposto i due e, a parte un piccolo momento di stordimento dovuto alla fusione di due immaginari così lontani in uno nuovo potenzialmente orrorifico, ho svelato due mondi che condividono più di quanto pensiamo. Non mi sono fermato lì. Ho commesso il crimine di associare la storia recente della serie Pokémon a quella che potrebbe essere la parabola dei Souls e qualche analogia mi ha lasciato sorpreso. Si trovano entrambe a traghettare il fortissimo retaggio del passato in un'evoluzione non semplice, vittima di quella complessità che oramai definisce la struttura imprescindibile del loro successo, ma andiamo con ordine.

Cosa mai può accomunare Pokémon ed Elden Ring?

Sulle ali del passato

The Elden Tree
The Elden Tree

Nonostante Elden Ring sia ufficialmente una nuova IP, è in realtà il riassunto open-world dell'intera esperienza GDR di FromSoftware. Definirlo solo un souls-like è troppo poco, nonostante la linearità con cui abbraccia quel passato iniziato nel 2009 con Demon's Souls sia lapalissiana.

Pokèmon è invece il frutto di un cammino iniziato nel 1996 e ancora poggia in maniera massiccia sulle basi lanciate quell'anno. Di release in release entrambe hanno costruito nuove meccaniche sulle precedenti e hanno lavorato sulla fluidificazione di tutte le spigolosità del gameplay che non potevano entrare in sintonia con le nuove generazioni di giocatori. Al di là di queste modifiche, di rivoluzioni non ce ne sono mai quasi state, anche perché i giocatori affezionati a determinate meccaniche non le cercano, se non dopo tempo ed esserne arrivati a noia. Quante volte ci si è ritrovati ad apprezzare un bel gioco pokèmon, quando contemporaneamente uscivano titoli che ridefinivano un genere? Nel 2017 abbiamo avuto The Legend of Zelda BoTW, mentre Ultrasole e Ultraluna arrivavano sugli scaffali dei negozi. Dark Souls III è uscito solamente un anno prima e di certo non cambiava le carte in tavola nella serie Souls, pur venendo apprezzato da critica e pubblico.

Perché innovare

I combattimenti con Torrente rappresentano una delle novità di Elden Ring
I combattimenti con Torrente rappresentano una delle novità di Elden Ring

Game Freak e FromSoftware hanno creato espressioni del GDR nipponico secondo le forme del proprio tempo. Pokèmon ha sempre poggiato sui turni anche per le limitazioni della propria genesi su console portatile. From Software invece ha da sempre investito su titoli per console casalinghe, includendo nei suoi giochi l'esplorazione tridimensionale fin dalle origini e Playstation 3 con Demon's Souls è stata solamente il catalizzatore della reazione che ha creato la formula Action-GDR che vanta la serie.

Memore di un'intervista fatta al team di Final Fantasy VII Remake, la volontà di sviluppare un rifacimento nasce dal fatto che le nuove tecnologie ampliano gli orizzonti di game design degli sviluppatori, e tante volte quello che si vuole realizzare in passato in funzione del proprio pensiero è adesso più vicino a una nuova forma espressiva, per quanto l'originale sia oramai indelebile nella storia e nell'esperienza dei giocatori. Se questo può essere valido in occasione di un remake, dovrebbe esserlo anche nei capitoli successivi di una serie e ancor di più in occasione di nuove IP, come nel caso di Elden Ring. In Pokèmon dopo anni di stasi si è arrivati a qualche tentativo più pronunciato di "rivoluzione", con risultati altalenanti e con davvero poche nuove meccaniche che si sono imposte come imprescindibili nel futuro della serie. La mole di novità di Elden Ring è cospicua, ma il riutilizzo di animazioni, asset ed elementi di gameplay ancorati ad altre generazioni di console videoludiche fissa nella struttura stessa del gioco archetipi che sono destinati a invecchiare e che prima o poi dovranno essere sostituiti, nonostante siano diventati essi stessi parte della combinazione vincente di quella serie.

C'è così il rischio di rimanere fuori dal tempo.

Nel limbo tra passato e presente

Il dettaglio grafico di Pokémon nel 2022
Il dettaglio grafico di Pokémon nel 2022

Queste serie rischiano di creare una linea temporale videoludica parallela che procede più lentamente del previsto e con Pokémon è accaduto esattamente questo. L'aspetto tecnico, il gameplay, le meccaniche hanno talmente tante regole interne che finiscono con il limitare la creatività degli sviluppatori e ritorcersi contro anche quando sarà il giocatore medio a invocare un particolare cambiamento. Non vorrei finire con l'immaginare un futuro in cui il passato di una serie diventa lo spettro della stessa, soprattutto per una casa come From Software che nella sua dimensione ludica soddisfa in maniera unica e originale un'esigenza ben precisa del giocatore moderno.

Contestualizzando l'ambito grafico, la resa di Elden Ring è ben più che godibile, ma si percepisce il diverso passo evolutivo rispetto a quanto ci si auspicherebbe da questa generazione e se negli anni i prossimi capitoli dovessero progredire alla stessa maniera, la "Prospettiva Pokémon" sul fronte tecnico potrebbe non essere remota. Forse la sentiremmo meno, perché lo stacco tra lo stato dell'arte su console casalinga e una grafica invecchiata su console portatile è sicuramente più marcato, ma sarebbe comunque presente. Il trailer di Pokémon Scarlatto e Violetto, con quelle animazioni "retrò", ne è una chiara dimostrazione.

Pokèmon: 26 anni di esperienza

Demon's Souls il capostipite della florida discendenza Souls
Demon's Souls il capostipite della florida discendenza Souls

La serie Pokémon è un monito per tutti gli universi videoludici legati a doppio filo con la propria tradizione e From Software a 13 anni dal manifesto Souls mostra qualche segno di questa parabola. C'è però da fare le opportune distinzioni su una serie di cardini fondamentali: il pubblico, la stratificazione del game design e l'esperienza narrativa.

Entrambe le serie hanno un ampio bacino di pubblico, ma il modo in cui si aprono al proprio spettro di giocatori è completamente diverso. Pokémon rappresenta il tipico gioco con una marcata stratificazione verticale. Il percorso che va dall'inizio alla fine del gioco è quasi banale, ma ogni elemento di gameplay che viene introdotto contribuisce alla costruzione di una sovrastruttura estremamente complessa. Il primo step di lettura, mascherato da art semplici molto colorate e da un'ambientazione sotto dolcificanti, è appannaggio dei bambini, il secondo degli adulti che hanno conosciuto la serie da giovani e che continuano a esserne appassionati.

Pubblico, game design e narrativa

L'opzionale quest di Villa Vulcano
L'opzionale quest di Villa Vulcano

I giochi From Software, invece, hanno un pubblico di riferimento ben specifico: il giocatore non più novizio, alle prese con un livello di sfida sotto steroidi, amante di un level design old-style, talvolta arguto, che apprezza la frustrazione fino al momento in cui il gioco e l'esperienza accumulata gli svelano come proseguire, lasciandogli la soddisfazione di un'impresa riuscita oltre le sue apparenti possibilità. I picchi di gratificazione che seguono lo scontro con un boss particolarmente difficile, o l'ottenimento di tutti i pezzi di una particolare build sono il motore dell'intrattenimento e della pubblicizzazione passaparola del gioco. La stratificazione verticale delle diverse fasi di gioco nei Souls fa sempre i conti con un momento di confronto necessario sulla linea immaginaria che va dall'inizio alla fine del gioco, diventando essa stessa parte dell'avventura per tutti i giocatori che vi si approcciano. L'esperienza e la complessità si sviluppano così orizzontalmente oltre che verticalmente.

Tutti i giocatori dei titoli From Software vogliono andare incontro a un'esperienza univoca, non tutti i giocatori Pokèmon si approcciano invece con le stesse intenzioni. C'è il collezionista, il fighter, il bambino che vuole liberare i pokèmon dal giogo dei cattivi di turno, ci sono quelli che vogliono schiudere uova a raffica per il miglior pedigree possibile o quelli che vogliono affrontare un bel dungeon. Ognuno di questi apprezzerebbe un diverso livello di sfida per la propria avventura, altri addirittura non vorrebbero un intreccio narrativo ma solo un mondo aperto per realizzare la propria crescita da allenatore competitivo. Questo rende ancora più complesso innovare, perché per farlo senza ripercussioni occorre farlo su tutti questi fronti. E su questi punti è doveroso chiamare in causa anche la narrativa. Pokémon obbliga l'attenzione del giocatore a posarsi inevitabilmente sull'avventura perché necessaria alla progressione. Interviene con molte linee di dialogo e qualche scena d'intermezzo nei momenti salienti, ma racconta una storia che, a parte la piccola parentesi di Bianco e Nero, fa della banalità dei sentimenti la sua ragion d'essere. È insistente, ma non fornisce informazioni rilevanti alla soluzione del gioco, che procede per inerzia. O diventa un elemento portante dell'esperienza PvE del gioco, o si limita a tutorial. Se ci fosse un pubblico di riferimento chiaro sarebbe facile trovarle una giusta collocazione.

Dall'altra parte Elden Ring racconta la sua storia solo quando il giocatore vuole interagire con essa, negli scambi di dialogo con gli NPC, nella descrizione degli oggetti, in qualche lapidaria cutscene. L'appeal nello svelare la narrativa di Elden Ring sta nella qualità della narrazione e nella sua correlazione con il game-design. Uno degli elementi fondanti dei Souls è che la storia passata riecheggia negli oggetti che il giocatore cerca e utilizza nella sua stessa avventura, sia che ne conosca la lore sia che la ignori. Non c'è bisogno di creare una storia per tutti e l'evoluzione narrativa può proseguire in un'unica direzione.

Commento

Elden Ring
Elden Ring

Premettendo che Elden Ring è stato un'esperienza piena e gratificante, senza riserve, dal suo presente sorgono alcune considerazioni importanti per il futuro dei "Souls", che anticipano grandi sfide per evolvere un vero e proprio sottogenere combinando innovazione e tradizione. Rivedo certe fasi che hanno segnato e segnano l'andamento un po' incerto dell'IP Pokèmon, quasi secondo un marchio di rinnovamento giapponese vittima della serialità che ancora fatica a trovare un suo algoritmo universalmente efficace. Per fortuna ci sono anche molte premesse diverse e a mio parere le potenzialità per scongiurare o allontanare una stasi evolutiva ci sono tutte, anche se alcuni campanelli d'allarme hanno iniziato a suonare.

A questo punto la parola a voi, lettori. Cosa vedete nel futuro dei Souls? Cosa pensate debba rimanere inalterato nei futuri titoli From Software e cosa siete disposti a perdere pur di rinnovare?