Il mondo è ridotto uno schifo, come al solito. A fermare due fazioni in guerra da anni è riuscita soltanto un'invasione aliena, che però minaccia l'intera umanità. L'arrivo dei simpatici visitatori ha congelato lo scorrere del tempo. Solo un manipolo di esseri umani sembra esserne immune. Spetta a loro resistere all'inevitabile estinzione e capire come uscire dal loop temporale in cui sono imprigionati.
Non tutto è come sembra, naturalmente. Lo si capisce alla fine della prima missione in cui, dopo aver raggiunto un avamposto occupato dai nemici, veniamo massacrati da un alieno apparso all'improvviso, contro cui non possiamo niente. Game Over? In Every Day We Fight proprio no. Anzi, la morte è solo l'inizio di un'intrigante avventura fatta di salti nel tempo, sparatorie e di misteri tutti da scoprire. Veniamo riportati all'inizio della mappa, con alcuni elementi dello scenario modificati dalla nostra incursione precedente e altri no. Cosa è successo? Perché, tentativo dopo tentativo, morte dopo morte, riusciamo a eliminare il potente alieno? Le risposte a queste e ad altre domande arriveranno solo giocando... e morendo, più e più volte.
Prima persona
Every Day We Fight di Signal Space Lab è uno strategico tattico con elementi roguelike che mescola XCOM a uno sparatutto in prima persona e a un gioco d'azione 3D con elementi stealth.
Tranquilli, non ci sono scene d'azione a rovinare l'armonia del gameplay, ma si ricorre alla prima persona quando si spara contro i nemici, con il giocatore che deve prendere la mira direttamente prima di far partire il colpo (o i colpi). All'inizio sembra una facilitazione non da poco, visto che non è arduo colpire gli avversari, ma con l'apparizione di alieni sempre più forti e di eventi in cui ci troviamo regolarmente in inferiorità numerica, le cose si fanno più intriganti, nonché più complicate e pianificare ogni mossa diventa un obbligo.
Non è solo la prima persona, comunque, perché Every Day We Fight ha un approccio originale a diversi aspetti dell'esperienza. Ad esempio, non solo tra una missione e l'altra i nostri uomini si ritrovano in una base improvvisata, dove possono fare rifornimento di armi o di consumabili, ma le missioni sono divise in più fasi e offrono diversi approcci, resi possibili dai controlli diretti in tempo reale della squadra o del singolo personaggio.
Quindi, selezionata la mappa da raggiungere, ci si trova in un primo momento a esplorare i dintorni a caccia di risorse, come dei materiali di scarto da usare per migliorare l'equipaggiamento o per costruirne di nuovo, delle bende che servono per curare i feriti o delle nuovi armi. Ci sono anche dei punti che possono essere raggiunti solo dopo aver superato dei piccoli puzzle, come ad esempio mirare da un certo punto della mappa per poter sparare a un barile esplosivo nascosto, così da far crollare un muro, o usare alcuni elementi dello scenario per passare degli ostacoli altrimenti inaggirabili, come far scivolare un pullman lungo una rampa.
Combattimento
Finito di esplorare, è il momento di entrare nella zona di combattimento, dove ci aspettano i nemici. L'approccio scelto dagli sviluppatori all'avvio degli scontri è davvero interessante. I personaggi hanno infatti la possibilità di muoversi furtivamente per il campo di battaglia, cercando di evitare di essere individuati.
Non è possibile ucciderli senza farsi vedere, ma si possono raggiungere certi obiettivi e, soprattutto, si possono trovare dei punti di vantaggio da cui iniziare a sparare, in modo da facilitarsi la vita. Il tutto funziona abbastanza bene, visto che è anche possibile far agire singolarmente i membri del gruppo, in modo tale da avere il completo controllo della situazione... sempre che non si venga scoperti. Gli alieni di loro sono ciechi, ma possono percepire la nostra presenza entro un certo raggio intorno a loro (in termini di gioco, un cerchio sempre ben visibile).
Insomma, i controlli diretti non sembrano essere stati inseriti tanto per alleggerire la formula del genere, ma trovano la loro ragione d'essere in vari sistemi di gioco, che concorrono a formare un'esperienza a suo modo unica e originale.
I combattimenti in sé sono invece in linea con quanto visto altrove. Sono quindi presenti coperture medie e complete, i punti azione da spendere per muoversi o compiere le altre azioni, come sparare, ricaricare lanciare granate, tenere d'occhio determinate aree della mappa e così via. Si agisce a turno per gruppi, con un sistema abbastanza intuitivo, soprattutto se si sono giocati altri titoli stile XCOM.
In generale Every Day We Fight sembra funzionare abbastanza bene, tranne nelle mappe più complesse, solitamente divise in più piani, dove l'intelligenza artificiale ha stentato un po'. In effetti abbiamo stentato anche noi, perché il campo di battaglia può diventare molto confuso e poco leggibile, tanto che a volte abbiamo selezionato delle destinazioni sbagliate solo a causa della sovrapposizione di alcuni elementi dello scenario. Chiaramente c'è ancora tempo per sistemare il tutto, così da rendere giustizia alle tante, ottime idee che il gioco contiene. Fino al 10 luglio, a dirla tutta, quando avremo modo di giocare alla versione completa.
Every Day We Fight sembra avere tante idee interessanti, che andranno verificate sul campo con la versione finale. Le ore passate con il gioco ci hanno raccontato di un'esperienza ben progettata, ma anche di qualche problema, soprattutto dal punto di vista visivo, che rischia di penalizzarla un po'. Staremo a vedere.
CERTEZZE
- Idee originali
- I sistemi sembrano ben integrati
DUBBI
- Un po' di confusione visiva
- Gli elementi roguelike rischiano di farlo diventare ripetitivo