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Flintlock: The Siege of Dawn, abbiamo intervistato gli sviluppatori di A44

Flintlock the Siege of Dawn è il nuovo gioco di A44 che si pone a metà strada tra God of War e Elden Ring: abbiamo intervistato gli ambiziosi sviluppatori di A44.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   09/06/2024
La copertina di Flintlock Siege of Dawn
Flintlock: The Siege of Dawn
Flintlock: The Siege of Dawn
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In occasione dei Summer Game Fest Play Days di Los Angeles abbiamo avuto l'opportunità di intervistare i membri di A44, team che ha posto il suo nome sulla cartina geografica attraverso la pubblicazione del soulslike Ashen. Da quel fatidico 2018, la squadra neozelandese si è chiusa all'interno del suo quartier generale per dar forma al futuro della compagnia, dedicandosi a tempo pieno alla costruzione di un mondo inedito che fu originariamente svelato al pubblico nel 2022. L'ambizione dietro Flintlock the Siege of Dawn dovette tuttavia scontrarsi con un paio di rinvii dovuti proprio al balzo che lo separava dal titolo d'esordio.

Oggi, a ridosso della pubblicazione definitiva prevista proprio per l'estate del 2024, gli sviluppatori si dicono orgogliosi del percorso che hanno portato a termine: senza tradire la propria filosofia, hanno lavorato da piccolo team a un videogioco sorprendentemente grande, prendendo come modelli titoli all'apparenza irraggiungibili come God of War e Elden Ring. Come fa uno studio di soli 60 elementi, fra l'altro parte della cooperativa di pubblicazione di Kepler Interactive, a dedicarsi allo sviluppo AAA? Abbiamo intervistato A44, per scoprire qualche dettaglio sulla storia di Flintlock: Siege at Dawn.

Genesi

Che cosa avete imparato in seguito alla pubblicazione di Ashen?

Flintlock è un gioco visivamente molto diverso da Ashen, abbiamo imparato un sacco di cose e abbiamo deciso di cambiare totalmente direzione. Un esempio è quello del combattimento, riguardo il quale avevamo costruito una base forte ma volevamo renderlo molto più accessibile in termini di ritmo e di difficoltà generale. Da quel punto di vista c'è stata parecchia evoluzione, ma anche per quel che riguarda la costruzione delle città, oppure ad esempio le nuove funzionalità legate alla carovana e all'accampamento che segue il giocatore. Inoltre anche sul fronte tecnico e sul piano visivo ci siamo evoluti molto, solamente prendendo in considerazione il piano estetico Flintlock è qualcosa di molto diverso e originale.

Ashen è stato il titolo di debutto di A44
Ashen è stato il titolo di debutto di A44

Ashen tra l'altro era un gioco molto onirico, viveva di atmosfere, mentre Flintlock sembra molto diretto ed esplicito...

Per noi l'obiettivo principale era quello di non rimanere imprigionati nella stessa formula. Siamo sempre alla ricerca delle aree nelle quali possiamo evolverci, dal gameplay al comparto visivo: Flintlock è nato assieme ai riferimenti alla Mesopotamia e al Medio Oriente che contiene, oltre che un pizzico della natura neozelandese. Inoltre volevamo realizzare un'esperienza maggiormente narrativa: il livello di fedeltà generale di Flintlock è piuttosto alto, visivamente si tratta di qualcosa di molto diverso da Ashen e questa è stata una grande sfida per il team. Viste le nostre dimensioni direi che è stato un grande traguardo dimostrare che saremmo stati in grado di fare qualcosa come Flintlock.

Adesso invece tocca a Flintlock, un titolo che cambia completamente le regole del gioco
Adesso invece tocca a Flintlock, un titolo che cambia completamente le regole del gioco

Adesso siete in 60 sviluppatori, giusto?

Più o meno direi di sì, le dimensioni medie del cuore del team hanno raggiunto i 60 elementi. Ai tempi di Ashen eravamo una quarantina.

Ma voi come vedete Flintlock? Come un gioco doppia A? Come un progetto indipendente?

Onestamente consideriamo Flintlock un videogioco Tripla i. Considero quello che facciamo come sviluppo che si posiziona nella parte più alta dello spettro, dal punto di vista di tutto ciò che facciamo, come la componente visiva, l'esperienza narrativa, tutto quanto.

Come mai i rinvii? Non eravate soddisfatti del livello qualitativo? Volete raccontarci cos'è successo?

Penso che sia davvero difficile fare questo tipo di gioco, questa particolare fusione fra le regole degli action RPG e dei soulslike, è un processo che richiede molti tentativi e diverse iterazioni. Volevamo assicurarci che una volta pubblicato soddisfacesse le aspettative di tutti. Sono molto contento delle decisioni che abbiamo assunto lungo il percorso perché penso che siano culminate in un videogioco che, si spera, renderà tutti molto felici.

Flintlock: Siege at Dawn

Divinità, storia, personaggi diversi e caratterizzati. A differenza di Ashen, quello di Flintlock sembra un mondo pensato per ospitare più di una sola storia...

La sceneggiatura di Flintlock era fin dall'inizio circa cinque volte la dimensione della sceneggiatura di Ashen, inoltre cercare di ottenere una narrazione distribuita correttamente attraverso un mondo aperto ha richiesto molti tentativi, abbiamo dovuto sviluppare nuovi strumenti cinematografici e cose del genere, è stato un impegno enorme, ma è anche il motivo per cui è stato fondamentale avere il nucleo di partenza di Ashen su cui costruire e sviluppare i nuovi sistemi di Flintlock. Il team voleva davvero creare qualcosa di nuovo, qualcosa di cui fosse appassionato, qualcosa che rappresentasse una sfida. Si sono messi alla prova, sono stati ambiziosi, è stato messo molto amore in questo progetto, da tutti i dipartimenti, per arrivare al risultato.

Flintlock è stato presentato come un piccolo progetto ispirato a God of War e Elden Ring
Flintlock è stato presentato come un piccolo progetto ispirato a God of War e Elden Ring

Parlando di Flintlock torna sempre la parola soulslike. Ma che cos'è un soulslike? Quali elementi soulslike presenta il vostro gioco?

Credo che il termine più adatto per definire Flintlock sia "Soulslite". Abbiamo recuperato diverse lezioni apprese con Ashen, che era più vicino a un soulslike puro, e le abbiamo fuse con una ricetta da action-RPG, ottenendo un risultato a base di combattimenti ritmati accompagnati da cose come abilità finali, "glory kills", insomma, diversi elementi alla base di esperienze più cinematografiche. Ci sono delle deviazioni che mutano la classica curva della difficoltà o magari aprono nuove possibilità di gameplay, la più ovvia è la presenza del companion Enki, che fornisce diverse capacità uniche legate alla magia e soprattutto alla mobilità. Il sistema di movimento è piuttosto estremo ed è qualcosa di nuovo, fra l'altro abbiamo scelto di rimuovere la stamina per togliere un ulteriore ostacolo dal percorso di tutti i giocatori, specialmente da quelli che hanno sempre trovato i soulslike un po' troppo difficili.

Dopo un paio di rinvii, è il momento di scoprire quanto effettivamente siano cresciuti A44
Dopo un paio di rinvii, è il momento di scoprire quanto effettivamente siano cresciuti A44

Questa nuova mobilità troverà una ragion d'essere nel gameplay? Come avete strutturato i livelli? Osservando il gameplay sembrava quasi di notare delle fasi a piattaforme...

Una sfida che stiamo affrontando è quella di allontanarci dai limiti di Ashen, che era radicato al suolo, quindi l'evoluzione di Flintlock risiede nella verticalità, nella presenza di un doppio salto, nella schivata aerea e in tutte quelle meccaniche che premiano la velocità e in generale la mobilità. Questa è la base delle unicità di Flintlock e ci ha aiutato a inserire esplorazione, scoperta e curiosità nel tessuto del mondo. Ci sono un sacco di zone in cui è possibile imbattersi esplorando il mondo, anche semplici punti panoramici che assegnano ricompense, ma in generale la capacità di esplorare liberamente il mondo cambia profondamente l'esperienza di gioco.

Ma quindi sarà un open world o un open map?

Semi open world... a dire il vero la definizione che utilizziamo internamente è wide-linear (lineare ampio). Nella pratica si tratta di un'esperienza lineare, ma il mondo in sé invece è parecchio aperto, ci sono tantissime aree opzionali da esplorare. Non è un videogioco open world per definizione, ma ci sono tantissime aree ed elementi sparsi per il mondo da esplorare e scoprire, specialmente se ci si allontana dal terreno battuto.

E come si bilancia tutto questo con la volontà di raccontare una storia impattante?

Abbiamo speso parecchio tempo per assicurarci che il percorso principale fosse sempre abbastanza telegrafato da incanalare i giocatori verso i contenuti più importanti. Si è sempre incoraggiati a esplorare e ci sono diverse storie collaterali in giro per il mondo, ma per la maggior parte del tempo sarà necessario focalizzarsi sulla trama, perché è lì che si verificheranno gli eventi più importanti. Tra l'altro c'è anche la crew da costruire... proseguendo in Flintlock e radunando la propria banda si possono affrontare delle missioni collaterali per approfondire le relazioni, cosa che dal canto suo inciderà anche sul progresso nella missione principale.

Ormai il soulslike, o soulslite in questo caso, fa gola a qualsiasi studio
Ormai il soulslike, o soulslite in questo caso, fa gola a qualsiasi studio

Quando sono usciti i primi gameplay si è fatto notare anche quel sistema di punteggi... possiamo dire simile a quelli della serie Tony Hawk?

La valuta principale di Flintlock è la reputazione e si ottiene sconfiggendo nemici, completando missioni, eccetera. Però c'è anche un moltiplicatore della reputazione legato al combattimento, nello specifico alle mosse e ai movimenti che si eseguono senza farsi colpire. In sostanza più si dimostra destrezza e si esprime la propria abilità e più si viene ricompensati attraverso il moltiplicatore di reputazione. Ovviamente non si tratta di una cosa necessaria o obbligatoria, ma di un piccolo extra pensato per spingere al limite il combattimento e consentire ai giocatori più forti di esprimere la propria abilità ed essere premiati. Insomma, beh, sì, è qualcosa di molto simile al punteggio di un Tony Hakw's Pro Skater.

Gioie e insidie dello sviluppo

Ma quanto è difficile davvero realizzare un soulslike, o in questo caso un soulslite?

Realizzare un soulslike è una cosa estremamente difficile. La bellezza di questi giochi deriva proprio dal fatto che richiedono una mole esagerata di lavoro da parte di ogni singolo dipartimento coinvolto: per fare un sistema di combattimento di questo tipo, il reparto animazione dev'essere al top, il design dev'essere quasi perfetto, la tecnologia di background dev'essere solidissima, tutti questi reparti devono lavorare a strettissimo contatto. Inoltre la quantità di iterazioni cui deve passare attraverso è enorme, che si tratti di modificare animazioni, di aggiustare elementi di design come i danni, i movimenti dei personaggi, oppure quelli dei nemici. Questa è la ragione per cui Flintlock ci ha richiesto così tanto lavoro ed è passato attraverso così tante iterazioni, perché quello di fondere la difficoltà tecnica dell'esperienza soulslike con elementi da action RPG puro senza sopraffare nessuna delle due anime è stato un compito difficilissimo, come camminare su una corda sottilissima per attraversare un burrone.

L'ambizione c'è, la filosofia anche: ora toccherà al gameplay e all'evoluzione tecnica parlare
L'ambizione c'è, la filosofia anche: ora toccherà al gameplay e all'evoluzione tecnica parlare

Flintlock è un titolo next-gen, fra l'altro usa anche MetaHuman. Volete parlarci delle sfide sul fronte tecnico?

Abbiamo scelto di utilizzare MetaHuman proprio perché volevamo fare qualcosa di narrativo inseguendo un certo grado di fedeltà. Siamo fortunati ad avere una relazione molto buona con Epic... Flintlock è ancora un gioco basato su Unreal Engine 4 e penso che sia assolutamente incredibile ciò che abbiamo realizzato considerando la dimensione del nostro team. Dobbiamo essere molto, molto furbi riguardo alle cose che cerchiamo di fare e serve sempre tanta ricerca. Di base siamo un team molto piccolo che sta cercando di fare un gioco molto grande. Penso che ciò che il team è riuscito a fare con Unreal Engine 4 sia notevole, e non nego che è stato molto difficile assistere a quanto fosse potenzialmente forte Unreal Engine 5 verso l'ultimo terzo del progetto, con tutti gli strumenti che offre, mentre noi cercavamo di spingere al limite Unreal Engine 4. Dal canto nostro abbiamo avuto anche un certo vantaggio, perché non c'era praticamente nulla di inesplorato sul fronte degli strumenti, tutti nel team sapevano sempre quello che stavano facendo. La vera sfida è stata l'ottimizzazione: non è facile far girare bene un titolo mantenendo la fedeltà grafica, e siamo felici degli obiettivi che abbiamo raggiunto. Quando le persone hanno iniziato a sorprendersi scoprendo che era Unreal Engine 4... è stato un bel complimento.

Come vedete il futuro dello studio? In futuro vi incontreremo e sarete un'impresa con 300 dipendenti o rimarrete in una zona sicura? Non la definirei una zona sicura... penso che quando realizzi videogiochi con un team più piccolo, certo, è sempre una grande sfida, ma quella sfida è proprio ciò che genera le grandi innovazioni. Non credo che il nostro futuro sia quello di diventare uno studio da 300 persone o qualcosa del genere... vogliamo creare giochi con un team più piccolo, uno in cui tutti sono padroni della situazione e forniscono input su ciò che viene creato. Non vedo un cambiamento drastico nel nostro futuro.

Secondo voi si è un po' perso l'artigianato nei videogiochi? Pensate che sia un vantaggio essere un piccolo studio oggi, guadagnando la possibilità di parlarsi tutti i giorni e di lavorare a stretto contatto?

Un misterioso castello
Un misterioso castello

Assolutamente sì. Tutti sono sempre in movimento, parlano e fanno cose alle scrivanie degli altri. Sabine ad esempio (Sabine Rösgren, che ha partecipato all'intervista) ha una specie di scrivania remota dove le persone entrano e si uniscono continuamente. Credo fermamente che questo tipo di approccio consenta di lavorare molto rapidamente, ma non solo, anche costruendo una conoscenza condivisa da tutto lo studio che rende più facile l'iterazione. Indipendentemente dalle dimensioni del team o dello studio, la comunicazione e la collaborazione sono fondamentali, soprattutto nei videogiochi. È parte del motivo per cui il DNA di A44 coincide con questa cultura. Non c'è molto ego in quello che facciamo e questo è un tratto tipico dei kiwi, tutti vogliono lavorare insieme, è nell'interesse di tutti preoccuparsi degli altri dipartimenti e di quello che fanno, sapere come funzionano le cose anziché separarsi per fare il proprio pezzetto e poi inserirlo nel gioco. Tutti vogliono sapere cosa stanno facendo gli altri perché è eccitante, ed è difficile fare una cosa del genere quando un team conta 300 persone.