Si fa chiamare Z, ma il suo nome è Zhenghua Yang. Quando parla di Fractured Blooms lo fa con entusiasmo e con l'eclettismo che ti aspetteresti da chi ha messo su un progetto così particolare: un cozy game che è anche un horror. Se gli si chiede da dove viene un'idea così bizzarra, risponde in maniera ancora più criptica, dicendo che, secondo il suo parere, la vera arte dovrebbe turbare le cosiddette persone "normali" e confortare quelle turbate. Probabilmente, l'idea di unire due generi distanti arriva proprio dall'inversione di aspettative nascosta in quella frase: da una parte il conforto del cozy game, rassicurante e sereno; dall'altra l'adrenalina dell'horror, il costante turbamento, l'intenzione di metterti a disagio. Due mondi inconciliabili, ma è proprio su questo terreno che si gioca la sfida di Fractured Blooms.
Z ha lavorato a lungo a Serenity Forge alla produzione di titoli come Doki Doki Literature Club Plus! (con cui Fractured Blooms ha diverse cose in comune) e Slay the Princess. Entrambi partono da generi lontani dai ritmi e dalle storture dell'orrore: uno è un simulatore di appuntamenti con liceali che fanno parte del club di letteratura, e l'altro sembra il classico incipit delle favole, con il principe che deve salvare la sua amata. Deragliano in fretta, però, e il capovolgimento delle aspettative è proprio il motore che fa germogliare la sensazione di disagio nel videogiocatore. Partendo da quest'idea, Z si è domandato se non potesse raccontare attraverso un videogioco la storia della sua famiglia. Una vicenda dai confini taglienti, oscuri, nascosti però dal calore del focolare domestico.
Così, Z ha messo nel bagaglio degli utili riferimenti culturali tra i videogiochi (tra tutti ama citare Mouthwashing, MiSide e l'onnipresente Silent Hill), di esperienze personali (si definisce un bravissimo giardiniere), e ha dato vita a un piccolo team di appena cinque persone. Il loro obiettivo era creare un'esperienza che funzionasse allo stesso tempo come simulatore di orto e come videogioco horror: Fractured Blooms.
Quella casa nell'orto
Angie è una ragazza che vive in una splendida e bucolica magione, con un orto florido e verde, una stradina che sale fino al portico accogliente della sua villetta a due piani. L'orizzonte su cui si affaccia ogni mattina è idilliaco e sgombro: solo campi verdi, germogli e piante di melanzane, cavolfiori e zucchine. Una vita tranquilla, dettata dalla routine. All'inizio della demo apriamo gli occhi proprio a due passi dall'orto, l'altro protagonista del gioco. Una dolce voce narrante descrive tutto ciò che facciamo. Annaffiamo i pomodori e cogliamo il frutto perché ci sarà utile per preparare una cena deliziosa. Le meccaniche sono semplici e molto intuitive. L'interfaccia ci ricorda in ogni momento il nostro obiettivo successivo. Saliamo quindi in casa, entriamo in cucina e prepariamo uno spezzatino di cervo (con dentro degli spaghetti, e qui, in effetti, l'horror comincia a farsi strada). Poi Angie sale al piano di sopra, per svolgere le ultime faccende prima di coricarsi.
A questo punto, un paio di particolari ci inquietano già: per chi sta preparando da mangiare Angie, se la casa sembra deserta? Non riusciamo a darci una spiegazione, perché un enorme timer che compare al centro dello schermo blocca le nostre elucubrazioni. La voce narrante ci dice che bisogna raccogliere i panni sporchi e fare in fretta la lavatrice prima che il tempo scada, oppure Angie non riuscirà a riposare abbastanza per essere in forze il giorno successivo. Si corre quindi da una parte all'altra del secondo piano, passando per un labirinto di stanze e porte, fino a quando non entriamo in camera da letto per raccogliere da terra un paio di pantaloncini. Alziamo lo sguardo inorridendo davanti a ciò che c'è nell'angolo della stanza: una sorta di enorme glitch grafico, una distorsione che, come un buco nero, sta consumando ciò che ha attorno. Angie però non sembra averci nemmeno fatto caso, e il timer è ormai scaduto. Quando ci mettiamo a dormire, la voce narrante si lamenta che non riuscirà a riposare abbastanza. La ragazza chiude gli occhi e, quando li riapre, il loop è ricominciato.
L'orrore della routine
A questo punto, Fractured Blooms rivela quale sarà il meccanismo narrativo che utilizzerà per spaventare il giocatore: il loop temporale. Angie si riprende nello stesso punto del giorno precedente, ha ancora grossomodo gli stessi obiettivi (raccogli il pomodoro, prepara lo stesso piatto di carne), ma molti particolari sono cambiati. Per esempio, il cielo è diverso: è cupo e screziato di rosso, come se il glitch della camera da letto si fosse allargato infettando il mondo. L'idea di Z è costruire la tensione modificando alcuni degli elementi che fanno parte della routine: porte che prima erano chiuse, elettrodomestici che si accendono da soli. È un orrore domestico, che prende alcuni elementi apparentemente rassicuranti e li trasforma. E poi c'è un altro particolare: la voce narrante è diventata ostile.
Un po' a cervello spento ripetiamo la solita solfa del giorno precedente. Al primo passaggio, l'elemento inquietante era la sensazione di assenza di alcuni degli attori che inevitabilmente avrebbero dovuto far parte della casa. Il secondo passaggio, invece, è caratterizzato dalla voce meschina e crudele, che fa esplicitamente riferimento a qualcun altro. Gli espedienti che il videogioco mette in campo per darci degli occasionali scossoni non sono particolarmente originali, e tra uno spavento e l'altro torniamo al letto, chiudiamo gli occhi e ricominciamo.
La demo di Fractured Blooms termina subito all'inizio del terzo loop, sotto un cielo ancora più opprimente, con una carrellata all'indietro che mostra il modello di Angie. A dirla tutta, questo modello in stile moe che sembra uscita da un anime fa un po' a pugni con lo stile del resto. L'esperienza è durata appena una mezz'ora, ed è stata una piccola montagna russa di sensazioni che ci sono scivolate addosso: dal calore del focolare domestico alla paranoia. Eppure, sembra che l'elemento di disturbo arrivi insindacabilmente troppo presto. Più che una vera e propria demo del prodotto finale, questo dà l'idea di essere una sorta di vertical slice, un prototipo pensato per mostrare il ritmo del gioco. Forse anche per questo, complice la fretta, la costruzione della tensione appare accelerata e il risultato non è del tutto convincente.
Chiudiamo la nostra prova un po' con l'amaro in bocca. Abbiamo appena saggiato le meccaniche legate all'aspetto sim della produzione: abbiamo annaffiato un campo, sparso dei semi e colto un pomodoro che poi abbiamo tagliuzzato per una ricetta. Anche alcune idee horror sono state sacrificate in nome di una fretta che non va molto d'accordo con il genere. Dal momento che Fractured Blooms è diretto da Z, che si definisce un vero pollice verde e un ottimo giardiniere, ci saremmo aspettati che sapesse che il frutto non va colto prima che sia maturato. Ci vuole pazienza e dedizione, che serve a far crescere una pianta o uno spavento.
In appena mezz'ora, Fractured Blooms fa in tempo a darci giusto un biglietto da visita: un saliscendi di sensazioni che spaziano da quelle serene del simulatore di giardinaggio a quelle opprimenti dell'horror domestico. Ma lo spazio per una costruzione efficace è poco, e alla fine questa demo ci ha dato l'idea di essere troppo frettolosa. Ci sono un paio di elementi - come la voce narrante che si fa più meschina, e il modo in cui si altera la casa - che, se utilizzati in maniera intelligente, potrebbero essere efficaci. Ma per sapere se Z e il suo team sapranno attendere il momento giusto per metterci a disagio, bisognerà aspettare il prodotto completo. Questa piccola dimostrazione aveva il sapore di un pomodoro colto troppo presto.
CERTEZZE
- L'ambizione di coniugare due generi agli antipodi
- Non vediamo l'ora di alzare il velo sullo strato horror
- Una storia personale è sempre un ottimo spunto di partenza
DUBBI
- I tempi per ora sono troppo veloci per costruire qualcosa di convincente
- L'idea del loop è intrigante, ma l'abbiamo già vista
- Qualche incongruenza artistica