Con l'attuale generazione che si avvicina alle battute finali, e alcuni dei blockbuster più potenti in arrivo tra la fine del 2019 e l'inizio del 2020, non c'è certo carenza di sparatutto. Si tratta pur sempre di titoli che vendono alla grande, al punto che sarebbe quasi innaturale non vederne in un periodo così fitto di uscite. Non è un campo di battaglia dove si possa dominare con facilità, insomma, ma ad Ubisoft non si sono comunque persi d'animo e hanno approfittato (furbescamente) del periodo di stanca di inizio ottobre per entrare in guerra senza venir sommersi da competitor più agguerriti che mai. Il titolo scelto per portare alta la bandiera del colosso francese è Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, e seppur la sua serie di appartenenza non possa vantare la risonanza di altri nomi storici, può sicuramente dire la sua grazie a una formula più lenta e tattica rispetto alla concorrenza, e a una nuova modalità chiamata Ghost War. Noi abbiamo avuto la chance di testarla durante la Gamescom di Colonia, e in questo articolo cercheremo di capire insieme a voi quante possibilità abbia di imporsi nel panorama.
Guerra a quattro
Ghost War è una modalità piuttosto atipica, che sembra ispirarsi più allo shooter di maggior successo di Ubisoft stessa (parliamo ovviamente di Rainbow Six Siege) che al resto del genere. Si tratta infatti di un quattro contro quattro pensato per enfatizzare il più possibile il gioco di squadra, con un sistema di ping molto preciso anche per le partite casuali - ricorda quello di Apex Legends, grazie anche alla possibilità di indicare immediatamente la posizione del nemico durante la mira di precisione - e meccaniche che ruotano tutte attorno ad una perfetta gestione del posizionamento e all'uso oculato delle capacità di ogni classe. L'unico sconto fatto agli sparatutto "di massa" è rappresentato dalla presenza di una sorta di "occhio della tempesta" che si rimpicciolisce a fine partita in modo simile a quanto visto nei Battle Royale, ma è dovuto solo al fatto che, con la possibilità di riportare in vita i compagni senza limitazioni e mappe davvero estese su cui scontrarsi, le sfide tra team abili potrebbero durare ore.
Parlavamo di classi, comunque, e ce ne sono quattro a disposizione nel gioco: il medico, l'assalto, il cecchino e il Panther, tutte dotate di loadout personalizzabili, un'abilità unica, e oggetti di partenza specifici adatti alla specializzazione. Tali abilità possono sembrare potentissime a una prima occhiata - l'assalto diventa più resistente ai danni, il medico può far rinsavire compagni dalla distanza con un drone, e via così - ma si caricano molto lentamente, e quindi diventano realmente utili solo in partite prolungate; considerato il time to kill molto ridotto del gioco e la presenza di oggetti fondamentali per la sopravvivenza sparsi per le mappe, fare troppo affidamento sul proprio "bottoncino magico" può essere un grave errore. In Breakpoint, insomma, sono le basi e la strategia a fare la differenza, i poteri possono al massimo tirarvi fuori da una singola situazione spiacevole, o venir usati per massimizzare l'efficacia di un piano preciso.
Già, perché qui senza comunicazione di squadra e studio della mappa si fa ben poco: il nuovo Ghost Recon non fa grossi sconti quando si tratta di scontri a fuoco, e non garantisce notevole invulnerabilità grazie alle coperture; per non crepare dovrete posizionare i vostri cecchini in una posizione sopraelevata non troppo visibile, assicurarvi che i medici siano sempre ai margini dell'azione per poter intervenire al meglio, e ottenere più informazioni sugli spostamenti dei nemici di quante loro non ne abbiano di voi. Per fare quest'ultima cosa, in particolare, saranno molto importanti i droni sparsi per la mappa, che oltre ad esser molto difficili da tirar giù perché rapidi, permettono di non venir colti di sorpresa da un eventuale accerchiamento nemico. Granate, siringhe per curarsi dai danni, e altri gadget messi qua e là sono altrettanto significativi, e richiedono un movimento costante del proprio team, andando così a smorzare il camping.
È un buon sistema, migliorato ulteriormente dalla presenza di condizioni atmosferiche variabili che costringono ad usare approcci alternativi rispetto alle sfide di giorno. Al buio, ad esempio, usare i visori notturni negli edifici può aiutare parecchio, ma le limitazioni al campo visivo sulla lunga distanza impediscono ai cecchini di essere particolarmente efficienti, quindi potreste voler scegliere una composizione della vostra squadra totalmente diversa dal solito, anche con ottime postazioni di tiro a disposizione. Nulla di particolarmente originale sotto il sole, per carità, ma noi ci siamo divertiti. Il ritmo è lento ma ragionato, la vicinanza all'atmosfera di Rainbow Six Siege non ci dispiace affatto, e la presenza di un sistema di progressione interno correlato anche al PVE (di cui bisognerà valutare attentamente il bilanciamento) garantisce un po' di sana persistenza al tutto. Difficile dire se basterà a creare una community solida per il gioco, ma se non altro è già cristallino che si tratti di un prodotto piuttosto valido.
La prova di Colonia ha dimostrato la solidità del PVP del nuovo Ghost Recon, che sceglie di distinguersi dalla massa con un ritmo più tattico e ragionato, mappe dalla topografia complessa estremamente estese, e una forte enfasi sul gioco di squadra. La modalità Ghost War non è particolarmente originale o straordinariamente adrenalinica, ma le partite fatte ci hanno divertito, ed è chiaro come le sue caratteristiche siano state calcolate con criterio. Difficile dire se Breakpoint prenderà piede, ma se non altro le basi sono abbastanza solide per poter aspirare ad una community appassionata.
CERTEZZE
- Ghost War è una modalità interessante, ragionata e costruita sul gioco di squadra
- Mappe estese e molto ben studiate
- Gameplay solido
DUBBI
- Difficile dire quanto potrà prendere piede
- Nulla nel gameplay è particolarmente originale o innovativo