Da tempo non ci capitava di ritrovarci coinvolti in un lunghissimo appuntamento all'interno dei tre giorni che scandiscono la fiera losangelina dell'E3. Tra conferenze ed eventi paralleli è infatti difficile che publisher e sviluppatori approfittino dell'expo per tenere bloccati i giornalisti in un singolo incontro per più di un'ora. E invece Ubisoft in questa edizione 2019 dell'Electronic Entertainment Expo, ha pensato bene di offrirci una particolare opportunità, rinchiudendoci per più di 2 ore all'interno di una sala, in compagnia di un gruppetto di sviluppatori e di un'altra manciata di giocatori, per testare a lungo il gameplay di Ghost Recon: Breakpoint, prossimo action open world con visuale in terza persona che sfrutta la licenza di Tom Clancy. Non consideratelo un vero e proprio sequel di Wildlands, tantomeno uno spin-off, ma una sorta di progetto parallelo che, pur pescando a piene mani dall'esperienza del recente shooter cooperative ambientato in Bolivia, tenta di offrire un gameplay più tattico e maturo, arricchito da meccaniche fortemente survival. Un esperimento che ci aveva incuriosito fin dal suo annuncio e che quindi abbiamo provato con grande interesse imbracciando il pad Xbox One collegato a un PC dalla componentistica misteriosa e ascoltando con attenzione le indicazioni del nostro caposquadra che, povero lui, oltre a noi doveva gestire due giornalisti orientali con pochissima dimestichezza con la lingua inglese. Armati di pazienza e sacrificio ci siamo quindi lanciati in questo cooperative da 4 giocatori che, nella versione finale potrà essere affrontato anche in solitaria con i bot a farci compagnia in attesa che qualcuno si unisca alla nostra sessione di gioco.
Intenso e senza compromessi
Pur avendo degli importanti punti di contatto con Wildlands, Ghost Recon: Breakpoint ha un suo carattere e soprattutto una identità peculiare. Il titolo fa di tutto infatti, per offrire un'esperienza survival molto più fisica e persino realistica lasciandosi alle spalle quell'anima da action spensierato del precedente progetto. Innanzitutto la telecamera, pur mantenendo la classica visuale in terza persona, si avvicina leggermente per trasmettere quel senso di ingombro e spazialità essenziali per un feeling più credibile; ma soprattutto è presente l'indicatore della stamina che obbliga il giocatore a prestare attenzione alla velocità di spostamento sul campo di battaglia, alla gestione delle capriole e anche a studiare con cura le asperità del terreno. In Breakpoint infatti, salire una collina in fretta e furia o scendere da un precipizio senza guardare dove si mettono i piedi può avere conseguenze sulla successiva reattività del personaggio visto che sarà possibile scivolare, perdere l'equilibrio, persino cadere e farsi male o, più semplicemente, ritrovarsi senza stamina in balia degli avversari.
Ma è negli scontri che Breakpoint tira fuori la sua identità di survival spietato e con pochi compromessi. Durante la nostra prova, nonostante le indicazioni dello sviluppatore di Ubisoft e la sua buona volontà nel tenere sotto controllo il nostro team poco avvezzo a comunicare, saremo morti decine di volte, spesso in preda alla più totale incapacità di reagire agli attacchi nemici, impotenti di fronte all'inesorabile arrivo delle pattuglie richiamate dai soldati che avevamo tentato di mettere fuori gioco, e inabilitati a muoverci rapidamente a causa delle ferite procurate da un proiettile sparato da chissà dove e da chissà chi. Breakpoint è davvero un cambio di marcia rispetto a Wildlands e sembra indirizzato a chi vuole un ritorno a quel feeling più realistico e complesso che caratterizzava le primissime produzioni etichettate col brand Tom Clancy. Per entrare maggiormente nel dettaglio delle dinamiche del gameplay, considerate che ora la gestione dell'energia vitale avviene con due sistemi differenti. Da un lato abbiamo un indicatore, già visto in altre produzioni, suddiviso in diversi rettangoli: fintanto che la barra non consuma un intero rettangolo a causa dei colpi subiti, rimanere al riparo permetterà, dopo pochi secondi, di vederlo nuovamente riempito. Se il danno lo svuoterà invece del tutto, saremo costretti a utilizzare una preziosissima siringa per ripristinare quella parte dell'indicatore.
E poi ci sono le ferite permanenti: talvolta venendo colpiti in specifiche parti del corpo con attacchi molto violenti, inizieremo a sanguinare perdendo anche l'uso degli arti e la classica reattività: il personaggio inizierà a zoppicare, diventerà praticamente impossibile mirare e lo schermo si tingerà di rosso, mentre la barra della vita, non più visibile, diminuirà senza sosta. L'unica soluzione è bendarsi, un'azione che richiede moltissimo tempo attraverso una lunga animazione che non può essere interrotta e che non porta alla cura del personaggio ma soltanto all'interruzione della sua ferita consentendoci così di poter tornare a combattere. Questa dinamica modifica sostanzialmente il gameplay rendendolo più tattico e obbligando il giocatore a essere molto più concentrato generando al contempo un senso di ansia e preoccupazione non appena due o tre nemici avranno localizzato la nostra posizione e avranno iniziato a darci la caccia. Lo ripetiamo: ci vuole davvero un attimo per morire in Breakpoint e gestire una sparatoria richiede parecchio sangue freddo e una perfetta gestione del proprio personaggio.
Ma la deriva survival è ulteriormente accentuata da Ubisoft attraverso la gestione del camouflage e delle dinamiche di squadra. In Breakpoint infatti non ci si può soltanto accucciare e stendere a terra ma, in presenza di alcune tipologie di terreno e vegetazione in grado di nascondere il giocatore, ci si potrà mimetizzare premendo un tasto del joypad così da essere ancora meno visibili agli avversari. Il personaggio si coprirà infatti di terra oppure si piegherà su un fianco per offrire la minore superficie possibile allo sguardo nemico e rimarrà praticamente immobile consentendoci di utilizzare soltanto la visuale dal mirino. Così facendo potremo sfruttare al massimo un'altra dinamica del gioco: la possibilità di sincronizzarsi con gli amici indicando chiaramente quale bersaglio si vuole far fuori. Premendo infatti il tasto A mentre si sta puntando un nemico con la mira ravvicinata, potremo far apparire sulla sua testa una lettera, indicando così ai nostri compagni, chi sarà la vittima del nostro proiettile. Chi vuole insomma giocare davvero di squadra, avrà tutte le possibilità per farlo e, anzi, visto quanto affrontato durante la nostra prova, sarà vivamente consigliato muoversi in stealth cercando di sopprimere qualsiasi forza nemica prima che sia troppo tardi.
Missioni principali e secondarie
Dicevamo all'inizio dell'articolo che i punti di contatto con Wildlands, per quanto sottili, sono ben presenti. L'antagonista di Breakpoint è infatti quel Cole D. Walker, impersonato dall'attore John Bernthal introdotto proprio in uno dei recentissimi DLC gratuiti di Wildlands: un Ghost di grandissima esperienza che si è sempre caratterizzato per l'abilità di camminare su quella sottile linea grigia che contraddistingue le azioni della Delta Force e che, per motivi che scopriremo affrontando il gioco, ha deciso di mollare tutto, raggiungere l'isola fittizia di Auroa e mettere in piedi un gruppo terroristico denominato Wolves, i Lupi, dopo aver attaccato e conquistato un centro avanzatissimo di produzione di droni militari. Ovviamente toccherà a noi, in condizioni di inferiorità numerica, senza il supporto dell'esercito americano e in un capovolgimento di fronte che da cacciatori ci trasformerà in prede, raggiungere Walker e metterlo fuori gioco.
Durante la nostra prova di 2 ore abbondanti, abbiamo avuto modo di affrontare una missione principale della storia, con tanto di cutscene e dialoghi di approfondimento, che ci chiedeva di raggiungere una fortificazione nemica, infiltrarci in essa e liberare la scienziata responsabile dei sistemi di alimentazione dei droni. Una missione all'apparenza semplice ma che, una volta intrapresa, ha dimostrato con una violenza inattesa quanto gli avversari di questo gioco siano spietati e inarrestabili. Prima un avvicinamento alla base nemica sfruttando un piccolo bosco di conifere, poi lo studio della situazione attraverso il drone di ricognizione che possiamo lanciare in qualsiasi momento e che ci permette di identificare le varie tipologie di avversari, quindi l'irruzione tagliando una recinzione e infine l'ingresso nell'edificio in silenzio e stando bene attenti a superare ogni singolo drone e guardia di pattuglia senza essere scoperti. Una volta raggiunta la scienziata, abbiamo dovuto sabotare tre valigette e poi fuggire via a bordo di un elicottero, ovviamente guidabile, come tutti gli altri veicoli e velivoli presenti sulla mappa, in piena tradizione Wildlands.
In realtà il nostro test ci ha portato in contatto anche con 3 missioni secondarie, tutte abbastanza banali visto che si limitavano a portarci in una precisa area per liberarla da tutti gli avversari proponendo composizioni nemiche e metodi di approccio differenti, e successivamente con un enorme drone di battaglia, il Behemoth, posizionato in difesa di una delle torri di comunicazione. Una sorta di boss in grado di sparare razzi, esibirsi in furiose smitragliate e calpestare i nostri Ghost senza soluzione di continuità. Un lunghissimo e intenso scontro, forse troppo ripetitivo, che richiedeva di essere costantemente al riparo, di colpire specifici punti della corazza del drone per farla saltare ed esporre la circuiteria critica. Anche in questo caso, le volte che siamo morti si attestavano sull'ordine delle decine, non delle singole volte.
Il bivacco e le classi
Un altro elemento di distinzione di Breakpoint rispetto a Wildlands è l'implementazione del bivacco, una specie di accampamento che possiamo richiamare al di fuori del combattimento e che ci permette letteralmente di accamparci, insieme ai nostri compagni d'avventura, per prepararci agli scontri successivi. Attraverso il bivacco potremo infatti gestire il crafting per rimpolpare il nostri inventario di siringhe, bendaggi e svariate tipologie di granate e munizioni sfruttando le risorse raccolte sul campo, ma anche accedere a una manciata di bonus temporanei in funzione della tipologia di cibo consumato: maggiore resistenza ai colpi degli avversari, un pool della stamina più grande, un camouflage più efficace e così via.
Tuttavia l'elemento più interessante del bivacco, ma anche di Breakpoint tout court, è quello che riguarda la gestione delle classi. Nel gioco ne sono infatti previste 4 che possono essere modificate al volo mentre si è all'interno dell'accampamento. Nulla di particolarmente rivoluzionario, sia chiaro, e dalle conseguenze abbastanza marginali visto che la scelta della classe determinerà soltanto l'equipaggiamento iniziale in fase di creazione del personaggio e l'abilità speciale, la ultimate, che si può attivare premendo entrambi i dorsali una volta che l'indicatore relativo avrà raggiunto il massimo. Entrando nel dettaglio, potremo far sì che il nostro avatar sia un assault, il classico soldato specializzato nell'uso delle armi, uno sharpshooter, il cecchino, un panther, ovvero il militare addestrato nelle azioni stealth e infine un medico che purtroppo non era selezionabile nella demo, ma la cui utilità è abbastanza scontata vista la violenza degli scontri. Ovviamente mentre si è nel bivacco sarà possibile gestire anche l'equipaggiamento, cambiando il vestiario indossato e le armi imbracciate, azione che è possibile svolgere anche durante il gioco vero e proprio senza che però questo vada in pausa e, considerata la natura tattica delle azioni da svolgere in Breakpoint, abbiamo apprezzato moltissimo anche la possibilità di scegliere l'ora del giorno o della notte prima di abbandonare l'accampamento così da poter pianificare la nostra avanzata in funzione delle nostre preferenze di assalto.
Non possiamo fare a meno di concludere la nostra disquisizione senza affrontare in dettaglio l'aspetto tecnico del gioco. Ghost Recon: Breakpoint ci ha davvero convinto durante la nostra prova su PC. Graficamente ci è apparso molto dettagliato complice l'ottima modellazione dei personaggi, le animazioni credibilmente pesanti e l'eccellente orizzonte visivo. Dove il titolo ci ha lasciato invece interdetti è nell'intelligenza artificiale e nella gestione davvero troppo violenta delle azioni avversarie. Essere visti vuol dire attivare tutta una serie di routine in cui i nemici cominciano a richiamarsi a vicenda e a tentare di attaccarci da ogni lato mettendo una quantità di pressione esagerata su noi stessi e i nostri compagni. E aggiungiamo a questa situazione anche la componente open world che prevede un costante viavai di pattuglie che spesso appaiono a pochi metri di distanza dal giocatore senza che ci sia modo di notarle se non quando è troppo tardi. Se da un lato possiamo anche apprezzare questa difficoltà maggiorata, bisogna evidenziare che una certa mancanza di bilanciamento nella possibilità di fuggire e gestire agilmente il nostro avatar ha però tagliato le gambe a questa azione così realistica. E il risultato è un certo grado di frustrazione che ha permeato tutta la nostra prova: venire colpiti vuol dire molto spesso iniziare un loop drammatico dove si sanguina mentre si è zoppi, si cerca disperatamente di bendarsi solo per rimanere alla mercé di ulteriori colpi a causa delle animazioni lunghissime e si finisce praticamente sempre con il morire e ripetere tante, troppe volte lo stesso assalto.
Certo, è scontato che avere al proprio fianco un gruppo affiatato possa cambiare le sorti di questi scontri ma la nostra prima impressione ci ha lasciati con la speranza che Ubisoft riesca a sfruttare i mesi che ci separano dall'uscita del gioco per aggiustare queste imperfezioni e consegnare il 4 ottobre al mercato PC, PlayStation 4 e Xbox One, un titolo rifinito e pulito. Ghost Recon: Breakpoint uscirà anche su Google Stadia al lancio della nuova piattaforma di digital delivery.
Ghost Recon: Breakpoint è un action open world in terza persona con un ottimo potenziale grazie alla capacità, almeno sulla carta, di offrire un gameplay davvero differente dal genere e dal suo predecessore, se così si può chiamare, Wildlands. La componente survival è fortemente presente, è aggressiva e costringe il giocatore, insieme ai suoi compagni di squadra, a pianificare ogni singola mossa prima di lanciarsi nell'azione, pena una morte inesorabile e quasi istantanea. Bisognerà soltanto vedere se Ubisoft sarà in grado in questi mesi di bilanciare adeguatamente la difficoltà e la reazione degli avversari, per non rischiare di consegnare nelle mani del giocatore un'esperienza troppo frustrante.
CERTEZZE
- Meccaniche survival spiccate e ben implementate
- La cooperativa permette di esibirsi in azioni molto studiate e soddisfacenti
- Tecnicamente è un bel vedere...
DUBBI
- ...ma presenta numerose sbavature sul fronte dell'intelligenza artificiale
- Abbiamo notato una certa ripetitività di fondo nelle missioni secondarie