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Going Medieval, provato della closed beta

Abbiamo provato Going Medieval, un intrigante gestionale che ruota intorno alla costruzione e alla simulazione di un insediamento medievale

ANTEPRIMA di Mattia Armani   —   30/08/2020
Going Medieval
Going Medieval
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La brama di atmosfere storiche ci ha guidato fino alla closed beta di Going Medieval, un interessante gestionale che pesca qualcosa dai primi Stronghold, strizza l'occhio al vecchio Castles, prende un bel po' da Rimworld e promette la libertà di costruzione in tre dimensioni di un Minecraft. Complesso quindi, ma pensato per essere accessibile grazie a un'interfaccia intuitiva e a pochi comandi che ci permettono di influenzare un mondo fatto di tonnellate di variabili, abilità e percentuali che determinano l'abilità della popolazione nel costruire, scavare, cacciare, raccogliere, cucinare e sopravvivere.

Going Medieval 5

Grafica e interfaccia

In arrivo nel prossimo futuro in Early Access e destinato a restarci per almeno un anno, Going Medieval ci accoglie con un esile antefatto che ci spinge indietro nel tempo, fino al 1352, nel mezzo di un'Inghilterra devastata dalla peste. Un vero disastro che ha però lasciato ai pochi sopravvissuti una Albione di nuovo immacolata, un nuovo paradiso terrestre pieno di pericoli ma anche di prospettive e di fascino.

Il motore grafico, sia chiaro, non punta a stupire. Pensato per consentire ai giocatori di creare intere società, compresi insediamenti complessi e guerre, è spartano e minimale. Ma non trascura del tutto l'aspetto artistico grazie alla palette vivace, all'illuminazione ben studiata e a un lavoro di stilizzazione minuzioso che contribuisce a un colpo d'occhio tanto modesto quanto accogliente. Certo, parliamo comunque di poche texture, in alcuni casi quasi inesistenti, e di modelli dalla conta poligonale ridotta, ma parliamo anche di piccoli mattoncini, comunque curati come nel caso delle foglie degli alberi che cadono in autunno, che sono destinati a confondersi, via via che l'insediamento cresce, tra le pennellate di un quadro più grande.

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Ad ora il titolo targato Foxy Voxel permette di costruire grandi insediamenti, anche sotterranei grazie alla terraformazione, ed è completo di sistemi per la gestione delle materie prime, per il comportamento degli animali, per la simulazione della vegetazione e per gli algoritmi relativi al comportamento dei paesani. Non possiamo infatti controllarli direttamente, ma possiamo instradarli verso una vita felice e produttiva sfruttando un'interfaccia intuitiva che permette di estendere un'azione a un'intera zona, con un paio di click, e permette di preimpostare un gran numero di azioni. Possiamo quindi dire ai nostri popolani di tagliare tutti gli alberi in una specifica area mentre stendiamo il progetto del pavimento che andranno a costruire dopo, a meno che non debbano nutrirsi o dormire.

I nostri tre paesani, destinati ad aumentare con l'arrivo di altri sopravvissuti, devono infatti fare i conti con fattori come fame, salute, sonno e minacce impreviste, come banditi che possono presentarsi all'improvviso al confine pretendendo di essere pagati per non attaccare l'insediamento. Ma la beta ci aiuta con una piccola riserva iniziale che include materiali, una discreta quantità di cibo, una piccola riserva di materiali, un gambeson, qualche veste e alcune armi. Abbastanza insomma per cacciare, creare qualche giaciglio, imbastire una minima difesa e costruire un primo rifugio in un gioco in cui lasciare il cibo esposto alle intemperie ne velocizza in modo drastico il deperimento.

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Accessibile ma complesso e ambizioso

Per regolare i ritmi dell'insediamento ci sono delle apposite tabelle da impostare per stabilire fattori come i turni di sonno e di lavoro, ovviamente diversi per chi deve fare la guardia e per chi deve invece costruire l'insediamento. Inoltre possiamo cambiare le priorità di ogni singolo abitante per fare in modo che questo dia la precedenza a determinate mansioni. Ed è uno strumento importante visto che lavorando i nostri paesani guadagnano esperienza in un determinato compito, svolgendolo sempre meglio. Ma la profondità della simulazione va oltre, tenendo conto di una lunghissima serie di caratteristiche passive che differenziano le capacità base di ogni lavoratore, rendendolo a prescindere più predisposto a svolgere determinati compiti.

L'altro fattore determinante per l'evoluzione del nostro insediamento è la ricerca che ci chiede di spendere la conoscenza, trattata come una vera e propria risorsa, per sbloccare la lavorazione di metalli, trappole, armature e costruzioni avanzate. Oltre a tutto questo, inoltre, ci sono da considerare l'umore, la fede e il comportamento degli abitanti che possono essere spinti a fuggire, a reagire aggressivamente alle minacce o a fregarsene, per quanto possibile, di quello che gli capita intorno. Non possono però scappare dalle stagioni e dalla pioggia, altre minacce di un mondo pieno di imprevisti, inclusa una percentuale di fallimento delle azioni che come altre dinamiche aggiunge un pizzico di gioco di ruolo a un simulatore che sulle prime sembra più limitato di altri, fino a quando non emerge la natura a metà tra simulazione hardcore e survival. Questo a meno di non preferire la modalità builder, ovviamente pensata per togliere di mezzo le dinamiche di gioco e puntare i riflettori sul ricco aspetto architettonico del titolo, magari in attesa che il resto del titolo prenda una forma definitiva.

Going Medieval 10

Gli obiettivi di Going Medieval sono ambiziosi. Dietro all'interfaccia intuitiva e alla grafica vivace, lo abbiamo detto, ci sono tonnellate di variabili pensate per determinare in modo dinamico gli innumerevoli aspetti un gestionale simulativo che punta in alto e che durante la Early Access dovrebbe arricchirsi di un'economia globale tra insediamenti, di fazioni con relative battaglie, di assedi valorizzati dall'elevata distruttibilità delle strutture e di relazioni articolate tra gli abitanti, incluse risse e storie d'amore. Alcuni di questi aspetti si intravedono già nei trailer del gioco, segno che sono in sviluppo da tempo, ma ci vorrà un po' per vedere un quadro di insieme che dovrà anche avere un'intelligenza artificiale impeccabile visto l'obiettivo di dare grande importanza ai combattimenti in un titolo che non ci permette di controllare direttamente le unità. Il codice attuale, invece, è ancora pieno di bug, di anomalie assortite e di qualche ingenuità che dovrà essere sistemata per far funzionare il tutto in modo adeguato.

Ma le fondamenta ci sono, assieme a rifiniture implementate in questi mesi in funzione dell'arrivo in Early Access che può contare su finestre pop-up per i tutorial, nuovi suggerimenti, effetti sonori e rifiniture al sistema dei danni che ci mettono di fronte a un prodotto che pur incompleto è già fruibile, a patto di armarsi di un po' di pazienza, e che con il tempo potrebbe trasformarsi in un'esperienza sorprendente.

Going Medieval deve molto a Rimworld, anche nelle prospettive di sviluppo, ma ha un suo carattere, gode di un'ambientazione suggestiva e utilizza un motore tridimensionale che esalta l'aspetto del world building e che, grazie alla distruttibilità, promette assedi memorabili. Deve però percorrerne di prima di raggiungere una vetta che speriamo sia alla portata del team di sviluppo.

CERTEZZE

  • Complesso e ambizioso
  • Intuitivo nonostante la mole di variabili
  • Colorato e vivace

DUBBI

  • Ancora decisamente acerbo
  • Ambizioni elevate per un piccolo team