GRID, i primi passi 7

Scopriamo insieme come percorrere i primi chilometri con il racing di Codemasters

SPECIALE di Luca Olivato   —   11/10/2019

Indice

Come abbiamo scritto nella recensione, GRID mette sin da subito il giocatore nelle condizioni di disputare la maggior parte delle gare, scegliendo a piacimento uno tra i cinque campionati disponibili: Touring, GT, Stock, Tuner e Fernando Alonso, liberamente ispirato alla carriera dello sciamano di Oviedo. C'è poi l'invitational mode che è una collezione di eventi in cui non si può scegliere il proprio veicolo; in totale si contano 104 prove. Il parco auto è attualmente composto da 69 modelli, la maggior parte dei quali non è disponibile immediatamente: alcuni si sbloccano completando le sfide dei campionati, altri aumentando il proprio livello. L'importante è non aspettarsi comportamenti estremamente diversificati all'interno della stessa categoria: i bolidi differiscono solo per peso, potenza e trazione. Ad esempio, la Plymuth Barracuda AAR del 1970 ha le medesime caratteristiche della Dodge Challenge SRT più recente di quasi cinquant'anni, eppure entrambe appartengono al gruppo Muscle Car e di conseguenza sono simili da guidare. Se, nonostante tutto, siete pentiti dell'acquisto fatto, nessuna paura: è possibile rivendere le macchine non gradite all'interno del proprio garage. Tredici le città in cui sono dislocate le piste, ma diverse configurazioni dei medesimi tracciati fa salire il numero complessivo a oltre ottanta. I circuiti cittadini sono ricavati tra le strade di Barcellona, L'Avana, San Francisco e Shanghai; ci sono poi le piste tradizionali, come quelle storiche di Silverstone, Brands Hatch e Indianapolis, e le più recenti di Sidney, Sepang e Zhejiang. Troviamo infine quelle fittizie di Crescent Valley (molto simile al layout F1 di Indianapolis) e di Okutama, probabilmente la più impegnativa di tutte a causa degli spaventosi saliscendi; questa è anche l'unica location che prevede un percorso non chiuso.

Intelligenza artificiale

Le gare sono molto rapide: mediamente durano non più di tre giri, per cui per poter puntare alla vittoria è necessario, qualora non si disputino le qualifiche e si parta quindi dalla sedicesima e ultima posizione, cercare di trovarsi almeno a metà classifica al termine del primo passaggio. Utilizzando le impostazioni standard il livello di difficoltà è accessibile per la maggior parte dei giocatori; chi fosse in difficoltà può ridurre ulteriormente la bravura degli avversari controllati dalla CPU, selezionandone il valore in una scala che spazia dal minimo di uno al massimo di cinque. Come scritto in fase di recensione, l'IA è uno degli aspetti che ci hanno convinto di meno. Nonostante le presunte 400 personalità di cui sono dotati i piloti controllati dal computer, il loro comportamento tende ad essere sempre molto simile: chiudono la curva a prescindere che l'interno sia occupato e spostano spesso, in modo malizioso, il giocatore lontano dalla linea ideale. Non disdegnano nemmeno i tamponamenti, soprattutto se la modalità Nemesi è attiva, ma si fa davvero fatica a vedere degli stili di guida personalizzati. Ad esempio, non capita quasi mai che entrino in contatto tra loro: raramente assisterete a vetture in testacoda o fuori pista, tuttalpiù le vedrete accompagnarsi in curva in modo da non farsi del male. GRID soffre poi di un effetto "elastico" piuttosto marcato soprattutto nei livelli di difficoltà medio/alti: se si riesce a mandare contro le barriere un avversario ci si aspetterebbe di vederlo scivolare nelle posizioni di fondo, invece è in grado di recuperare manciate di secondi in poche curve, affrontandole con velocità di percorrenza al limite dell'immorale. Questo effetto è tanto più evidente quanto più ci si avvicina alla testa del gruppo e soprattutto nelle piste condite da curve lente. Sul dritto invece il giocatore sembra essere dotato di un motore con qualche cavallo in più e soprattutto gli avversari non sfruttano mai a dovere il potente effetto scia.

Aiuti alla guida

Al massimo livello di difficoltà lo scenario cambia leggermente pur rimanendo abbastanza agevole il raggiungimento della prima posizione, perché il secondo tende a rimanersene incollato agli scarichi del giocatore per approfittare della minima incertezza.

Le qualifiche mutano lo sviluppo della gara se ci si riesce a piazzare nelle prime file. In questi casi si può puntare a scappare via lanciandosi a mo' di kamikaze all'interno della prima curva e dettare di conseguenza il ritmo. Se qualcuno si aspetta di avere manforte dal proprio scudiero rimarrà sonoramente deluso, in primis perché è difficile impartire gli ordini nella concitazione della corsa, in secundis perché le gare sono talmente brevi e frenetiche che si fa fatica ad apprezzare eventuali comportamenti "amichevoli". Ridurre gli aiuti è, in fondo, il metodo più efficace per aumentare significativamente il livello di difficoltà e la propria abilità. Abbiamo detto che il modello di guida è tutt'altro che simulativo, ma può comunque richiedere una buona dose di impegno. Si potrebbe pensare che disattivare la traiettoria ideale, che non indica solo quale linea seguire, ma anche a che velocità affrontare la curva, sia la prima cosa da eliminare mettere un po' di pepe nel piatto. Noi consigliamo invece di iniziare col ridurre progressivamente gli aiuti alla guida (che sono tre: controllo della stabilità, controllo della trazione e ABS), in modo da impratichirsi con la fisica delle vetture, e solo dopo aver raggiunto la giusta padronanza del mezzo azzerare la fatidica striscia verde.

Multiplayer

I giorni trascorsi dalla pubblicazione della recensione ci hanno permesso di saggiare la modalità multiplayer, anche se in modo "depotenziato" visto che soltanto chi ha acquistato la Ultimate Edition ha avuto la possibilità di mettere mani sul titolo a partire dall'8 ottobre (anziché dall'11). L'online è molto rudimentale: al momento non ci sono classifiche particolari né eventi giornalieri da completare; avviando il matchmaking si attende in un'arena l'arrivo di altri partecipanti. Teoricamente il sistema dovrebbe accomunare i giocatori con un livello di esperienza simile, ma nel nostro caso questo non si è verificato, probabilmente proprio per l'esiguità dell'utenza. Nota di colore: tra i partecipanti controllati dal computer c'è sempre Fernando Alonso con il suo 99mo livello e le livree personalizzate; ciononostante non sempre si tratta dell'avversario più temibile. Trascorsi mediamente un paio di minuti il gioco avvia un trittico casuale di GP completando lo schieramento con vetture controllate dalla CPU qualora il numero di giocatori in carne ed ossa sia inferiore a 16. Il gioco online è frenetico come quello in solitaria, ma con la preziosa variabile rappresentata dalla presenza di altre persone. Qui preparatevi a sputare sangue amaro perché è più che probabile che siate speronati all'ultima curva dell'ultimo giro, con la conseguenza di finire in fondo al gruppo. L'IA, nelle partite disputate, era al massimo livello di aggressività, mentre gli aiuti rimangono quelli selezionati dal giocatore. La funzione rewind si limita a riportare in carreggiata l'auto, che resta invisibile sin quando la sua velocità è troppo bassa. Non siamo invece riusciti a provare la modalità "destruction derby".