0

GTR 2

Un seguito per l'acclamato gioco di guida.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   13/05/2006

10tacle si è resa conto della necessità di venire incontro ai videogiocatori occasionali bisognosi di guida, categoria di utenti che il primo GTR mancò di soddisfare.

GTR 2
GTR 2
GTR 2

Per quanto riguarda il “time attack”, la scia colorata verrà disegnata man mano dal nostro ghost o da quello dei un altro pilota nel caso di un record di pista che abbiamo scaricato.
La feature della “linea guida” permette infatti di creare veri e propri “corsi di guida rapidi” per ciascuna auto sulle varie piste, diffondibili via Internet.
Sempre sul fronte del gameplay, si assiste a un robusto arricchimento del motore fisico, dove le frenate causano vibrazioni realistiche su più componenti dell’auto in modo indipendente.
Dettaglio particolarmente evidente osservando in che modo oscilla l’interno dell’abitacolo durande le scalate e le curve.
Graficamente il gioco è competitivo, almeno in termini di numero di poligoni e di consistenza del framerate, ma dopo aver “fatto l’occhio” alla nuova generazione di shaders ed effetti aggiuntivi dei motori grafici di quest’anno, è stato un piccolo “trauma” tornare a texture cosÏ piatte e a un’illuminazione di tipo lo più convenzionale.
Atteso per questa estate su PC (con licenza ufficiale FIA), il gioco vanterà anche una versione Xbox, sebbene le differenze in termini di accuratezza simulativa saranno significative.

GTR 2
GTR 2
GTR 2

Seguito di un titolo acclamato per completezza e accuratezza simulativa, GTR 2 è stato progetto a partire dal presupposto di offrire lo stesso spessore di gameplay, accompagnato da una confezione più vicina alle necessità del giocatore inesperto.
Nonostante l’obiettivo del primo racing game fosse stato raggiunto, 10tacle si è resa conto della necessità di venire incontro ai videogiocatori occasionali bisognosi di guida, categoria di utenti che il primo GTR mancò di soddisfare.
La novità più rilevante del sequel è quindi l’inserimento di modalità tutorial e “time attack” che prevedono un’interessante feature, fino ad ora inedita nelle simulazioni (ricordiamo di averla notata solo nell’ultimo Mario Kart!): una scia di luce colorata davanti a noi mostrerà la traiettoria ideale del mezzo e il suo colore (dal blu al rosso, passando per verde e grigio), indicherà in quali punti sia necessario accelerare, mollare il gas, frenare, e cosÏ via, a seconda ovviamente del tipo di tracciato e dal veicolo utilizzato.
Nel caso del tutorial “Driving School”, tale striscia sarà come dipinta sull’asfalto, e completare il tratto di pista entro il tempo prescritto significherà conquistare medaglie, che a loro volta contribuiranno allo sbloccaggio di piste e nuovi veicoli secondo il più tradizionale degli avanzamenti percentuali.