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Heroes of Annihilated Empires - Hands On e Intervista

Dall'Ucraina con amore: dismessi motori 2D e soldatini di piombo, GSC Game World comincia a fare sul serio e ci presenta la sua punta di diamante, nella forma di una saga RTS fantasy nuova fiammante.
Segue l'intervista a Oleg Yavorsky.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   26/07/2006
Heroes of Annihilated Empires - Hands On e Intervista
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Top Gun nella Terra di Mezzo...

Con ben quattro razze a disposizione dei giocatori, Heroes of Annihilated Empires inizia subito puntando in alto, sebbene solo due di esse siano protagoniste della campagna in singolo, ovvero Elfi e Non Morti.
Al giocatore spetterà ovviamente di sposare la causa degli amici della natura alle prese con il marcescente esercito invasore, il quale, assieme ai Nani e alla cosiddetta “Cryo-race” (curiosi soggetti dalla pelle blu che vivono perennemente sotto zero) completa il quadro delle fazioni controllabili in modalità Skirmish e in multiplayer.
A onor del vero, l'ambientazione non mostra cenni di particolare originalità, almeno in prima battuta, seguendo in modo piuttosto pedissequo i principali clichè della tradizione fantasy tolkieniana: converrete che l'uomo-albero spilungone che si lamenta della nostra fretta va ben oltre qualsiasi vago senso di deja-vu.
In realtà un elemento fortemente originale c’è e senza volervi anticipare troppo, vi riveliamo solo che nel corso delle prime ore di gioco potreste rimanere incuriositi dallo scoprire il relitto abbandonato di un moderno carro armato...
Riuscite a immaginare un eventuale scontro fra la tecnologia dei nostri giorni e gli eserciti armati di magia protagonisti in questo primo capitolo? Il convulso plot narrativo messo in piedi da GSC prevede questo ed altro per i prossimi episodi della saga, quindi state pur certi che quest'ultima avrà da offrire ben più del solito rimpasto in stile Signore degli Anelli.

Heroes of Annihilated Empires - Hands On e Intervista
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Un gameplay meticcio

Il gameplay si basa sulla classica commistione fra strategia in tempo reale ed action-RPG, con quest’ultimo a ricoprire un ruolo assolutamente centrale.
Non solo gli Eroi (tre per ogni fazione) sono molto di più di una semplice unità potenziata che guadagna esperienza, ma possiedono un proprio inventario articolato dove stipare armi e armature, oltre che una serie di slot di selezione rapida occupabili con vari oggetti pronti all’uso, fra cui pozioni, pergamene e così via.
Inoltre è loro prerogativa l’impiego di un personalissimo sistema di incantesimi e poteri speciali. Ogni capacità "eroica" è associata, in pieno stile Magic the Gathering, a una sorta di carta da gioco fra le circa 50 incluse, con la possibilità di ottenerne di nuove salendo di livello o reperendole in giro per la mappa sconfiggendo gli NPC neutrali.
Il loro impiego è spesso spettacolare, arrivando a permettere l'evocazione di inarrestabili creature ultraterrene, causare devastanti terremoti o scatenare la furia degli elementi su aree d’effetto incredibilmente vaste.
Un sistema che si esprime al meglio in multiplayer, dove aggiunge un elemento tattico non indifferente, perché difficilmente si potrà sapere a priori quale sarà l’arsenale di incantesimi a disposizione del nemico.

Intervista a Oleg Yavorsky, Licensing e PR Manager di GSC Game World


Multiplayer.it: Ciao Oleg, grazie per essere qui a rispondere alle nostre domande.
Dopo una lunga serie di strategici non esattamente accessibili dai videogiocatori casuali, vi siete lanciati su questo ambizioso progetto di stampo fantasy. E' il vostro modo per approcciare il grande pubblico?

Oleg Yavorsky: In un certo senso si. Cossaks era un ottimo gioco, ma il suo target erano i videogiocatori attorno ai 28 anni... un'ambientazione fantasy è molto più attraente per l'utente medio.

Multiplayer.it: Il gioco verrà distribuito anche al di fuori dell'Europa?
Oleg Yavorsky: Si, abbiamo programmato un lancio mondiale per settembre, quindi Heroes uscirà anche negli Stati Uniti. Contiamo di raggiungere almeno le 100.000 copie vendute.

Multiplayer.it: Considerando che intendete rilasciare altri due episodi, questo è di gran lunga il vostro progetto più ambizioso. Avete sviluppato internamente ogni aspetto tecnologico del gioco?
Oleg Yavorsky: E' certamente un progetto a lungo termine e lo sviluppo è iniziato più di tre anni fa. Per quel che riguarda l'engine grafico, è proprietario, come ogni altro elemento del gioco: realizzare internamente tutti i tool è ancora il modo più economico di lavorare e in più ti permette di avere in mano strumenti più flessibili, perchè disegnati espressamente per lo scopo prefissato.

Multiplayer.it: Che dettagli ci puoi fornire sulle meccaniche del multiplayer? E’ stato difficile bilanciarne il funzionamento, con ben quattro razze giocabili?
Oleg Yavorsky: Sarà possibile giocare fino a sette giocatori contemporaneamente, una quantità scelta ponderando il limite delle nostre mappe al numero di giocatori che sarebbero state in grado di supportare.
Il bilanciamento è in effetti tutt’ora un problema: quattro eserciti sono molti, quindi siamo impegnati in un notevole processo di testing per preparare il gioco alla sua data di lancio.

Multiplayer.it: Parlaci dell'ambientazione del gioco: hai accennato di una collaborazione con un autore di libri fantasy...
Oleg Yavorsky: L'aspetto narrativo del gioco è stato curato da un autore russo, vincitore del premio come miglior scrittore debuttante all'Eurocon 2005, che è divenuto nostro collaboratore per questo progetto. Esistono già due suoi romanzi ambientati nel mondo di Heroes of Annihilated Empires e il vantaggio in termini di cross-promotion saranno notevoli, specie se tali libri verranno tradotti in inglese.

Multiplayer.it: Per concludere, ci sono novità su S.T.A.L.K.E.R.? Se ne sono perse le tracce dall’E3 di un paio di anni fa e iniziamo a preoccuparci!
Oleg Yavorsky: Ne sentirete parlare presto! In realtà il gioco è davvero finito e ora siamo per lo più impegnati nel testing e nella pulitura finale del prodotto.

Ringraziamo Oleg e Koch Media per la cortese disponibilità.

Dal momento che un Eroe ben coltivato è perfettamente in grado di impegnare in combattimento un intero esercito da solo, il gioco offre addirittura due approcci radicalmente opposti: il primo è quello convenzionale, che procede lungo lo sviluppo della propria base, la raccolta delle risorse (ben quattro: cibo, legna, ferro e cristalli), la costruzione degli edifici e la scalata del tech tree per ottenere truppe sempre più potenti.
Viceversa, il secondo consiste proprio nell’interpretare il proprio eroe quasi a tempo pieno, attivando addirittura una visuale in terza persona, e avventurandosi per la mappa alla ricerca di artefatti, esperienza e nuovi poteri da impiegare in battaglia con effetti devastanti.
E' presto per poter delineare delle differenze significative fra le quattro armate, ma alcuni tratti distintivi sono già evidenti, come la tendenza dei Non morti ad ammassare grandi quantità di truppe guidate da singoli campioni molto potenti, mentre gli Elfi sembrano affidarsi maggiormente su un più ristretto numero di truppe di medie caratteristiche e discreta versatilità.
Nonostante la scala del gioco sia piuttosto ampia, la granularità del sistema di selezione è rimasta la stessa degli RTS classici, con il controllo “al dettaglio” dei singoli soldati al posto delle loro formazioni: dal momento che gli eserciti toccano facilmente il centinaio di unità e che per ora l’intelligenza artificiale non è parsa particolarmente brillante, aspettatevi un discreto ammontare di micromanaging per riuscire ad esprimere al meglio il potenziale della vostra armata.

Heroes of Annihilated Empires - Hands On e Intervista
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Le possibili tattiche di gioco sembrano comunque dipendere non solo dal tipo di esercito a disposizione, ma anche dalla conformazione del terreno e secondo una proporzione molto più significativa dell'RTS medio. Le mappe di gioco sono estremamente varie - il motore di generazione dei terreni è un vero fiore all'occhiello, permettendo di disegnare geometrie estremamente complesse e coreografiche con pochi colpi di mouse – e anche ben “arredate” di edifici neutrali, che vanno dal semplice negozio presso cui rifornirsi di equipaggiamenti per l'Eroe, a vari tipi di torri e fortificazioni occupabili.
Heroes of Annihilated Empires presenta un comparto estetico molto particolare: se da un lato gli artwork di personaggi e locazioni non fanno certo gridare al miracolo in termini di tecnica e “personalità” - specie nelle “legnose” cinematiche narrative - una volta in gioco, la grafica estremamente colorata, con una palette luminosa e dai toni saturi, conferisce al gioco un look molto riconoscibile, complice il design delle unità, ben dettagliate e animate. Peccato per le loro minuscole dimensioni, che il più delle volte rende difficile apprezzarne i dettagli, con l'esito di un look&feel analogo a quello dei precedenti strategici di GSC, nonostante questa volta ogni cosa su schermo sia poligonale.
Resta il fatto che gli scenari sono visivamente molto attraenti e se aggiungiamo che il gioco si è rivelato estremamente parsimonioso in termini di requisiti hardware, non possiamo che applaudire l’esito della “tardiva” transizione di GSC al mondo della terza dimensione.
Procediamo dunque con l’intervista a Oleg Yavorsky, Licensing Manager di GSC, che è venuto in Italia a mostrarci il frutto del suo lavoro.

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Top Gun nella Terra di Mezzo...

GSC Gameworld, sviluppatore ucraino famoso per le serie di RTS "storici" Cossaks e American Conquest e per il chiacchierato progetto S.T.A.L.K.E.R. (che ci crediate o no, in dirittura di arrivo!), si appresta a lanciare sul mercato la prima parte di un ambizioso progetto, che prevede l'uscita, entro i prossimi due anni, di un'intera trilogia di strategici in tempo reale ad ambientazione fantasy.
Heroes of Annihilated Empires è infatti il nome di una serie che vedrà sugli scaffali i suoi capitoli a distanza di 9 mesi l'uno dall'altro, proponendo una trama, come vedremo, piuttosto peculiare.
Dopo aver testato a fondo la beta in nostro possesso, siamo preparati ad affermare che il primo capitolo di questo neonato franchise, che pure verrà alla luce all’ombra di concorrenti dai nomi importanti, non è affatto carente di contenuti e potenzialità per poter competere con essi a un buon livello.