Quello che è accaduto a ZA/UM ha dell'incredibile. Per ironia della sorte, un gioco come Disco Elysium è stato consumato dalla cieca corsa al guadagno da parte della dirigenza dello studio e, ancor più triste, l'opera originale è stata brutalmente strappata dalle menti creative che le avevano dato i natali, senza la minima considerazione per la loro importanza. In questo articolo non vogliamo però entrare nei dettagli di quanto accaduto - la situazione è quantomai complessa, vi sono colpe anche dal lato creativo dello scontro, e di speciali e approfondimenti a riguardo ne sono stati fatti a bizzeffe - no, la caduta di ZA/UM è particolarmente significativa perché dai frammenti della sua parziale frantumazione sono nati tanti, forse troppi, team, tutti apparentemente convinti di poter portare avanti il messaggio originale e creare il vero successore di Disco.
Tra i quattro (quattro!) team di sviluppo spuntati dall'evento apocalittico sopra accennato, risulta abbastanza difficile fare le dovute valutazioni riguardanti la ridistribuzione dei talenti. Lo stesso Disco Elysium fu un mezzo miracolo: un gioco dallo sviluppo lungo e tormentato, con collaborazioni e consulti esterni di vario tipo, costruito su un universo straordinariamente ben congegnato. L'unico modo per constatare se effettivamente tra le realtà spuntate dalla cenere ve ne sia una con le capacità necessarie a creare un nuovo titolo di quel livello, insomma, è valutare i loro progetti direttamente, e per ora solo uno di loro sembra aver fatto vedere qualcosa di concreto.
Il nome della squadra più attiva è Longdue e tra i veterani del vecchio team al suo interno ci sono vari sviluppatori originari, Piotr Sobolewski e Martin Luiga, con quest'ultimo che sicuramente è il nome più significativo, visto il suo coinvolgimento nella creazione della ZA/UM Cultural Association e dell'universo del gioco originale. Noi abbiamo visto in anticipo la presentazione dedicata al loro progetto, in arrivo a breve su Kickstarter e chiaramente costruito per essere un successore spirituale di quanto venuto prima.
Sarà realmente questo il gioco capace di portare avanti l'eredità di Disco Elysium?
La penna è più forte del capitalismo. A volte
La presentazione parte alla grande, dato che a narrare le prime battute ci pensa l'ormai iconica voce di Lenval Brown, doppiatore del protagonista di Disco Elysium e altra importante figura coinvolta nel progetto. Non è solo quella voce ad avvicinare Hopetown al gioco di ZA/UM però: l'ambientazione parte da premesse abbastanza simili e vi vede nei panni di una misteriosa giornalista, figlia di una famiglia abbiente, mandata ad indagare su una serie di scontri e misteriosi eventi avvenuti in una cittadina di minatori, dopo la scoperta di una nuova fonte di mercurio.
Vero, la premessa potrebbe sembrare alquanto differente se vista così, ma la struttura ha grosse similitudini: l'universo non è il nostro, è un mondo in ripresa dopo un devastante evento che ha fritto tutta la tecnologia globale per un lungo periodo, la cui economia è ora basata sulle miniere; inoltre la protagonista anche qui è praticamente una tela bianca che sta a voi caratterizzare in base alle scelte fatte. Non si conoscono i suoi piani e non è chiaro se le sue motivazioni siano legate alla volontà di insabbiare e distorcere gli eventi osservati, di investigare seriamente, o di leggerli nel più sbagliato e cospiratorio dei modi; al giocatore la scelta, o meglio... le tante scelte, che decideranno le sorti della giornalista e del mondo.
Già perché nel gioco tornano le abilità parlanti, non dissimili dalle skill di Disco Elysium che praticamente avevano una sorta di volontà propria e arrivavano forzosamente a inserirsi nei dialoghi una volta sviluppate a dovere (con effetti spesso esilaranti o inaspettati). Anche in Hopetown le varie categorie di abilità scelte saranno voci separate capaci di darvi utili indizi, o di sforare completamente e alterare la vostra percezione degli eventi. Rispetto al gioco a cui si ispira, tuttavia, Hopetown sembra poggiare su un nuovo elemento, che potrebbe influenzare ancor di più lo sviluppo della campagna. Parliamo della Psicogeografia.
Pensare un mondo nuovo
La Psicogeografia sembra essere una delle colonne portanti dell'opera di Longdue: in pratica le scelte nei dialoghi non si limitano a cambiare le caratteristiche del personaggio e a offrire nuove opzioni, ma trasformano letteralmente il mondo di gioco, cambiando la conformazione delle mappe e aprendo (o bloccando) determinati passaggi. Al momento è difficile capire quanto questi mutamenti derivino dal fatto che la protagonista non sia una narratrice affidabile e che la storia muti in base a ciò che percepisce, o se ci siano energie mistiche ancora ignote alla base del tutto, fatto sta che si tratta indubbiamente di una caratteristica piuttosto unica, che potrebbe dare al gioco quell'impronta distintiva necessaria a non farlo vivere nell'ombra del suo predecessore.
È senza dubbio una ventata d'aria fresca necessaria, perché in tutto il resto Hopetown imita forse fin troppo da vicino il capolavoro a cui si ispira. Interfacce, sistemi, stile di scrittura, tutto sembra urlare a chi osserva "guardateci, siamo noi i veri successori di quanto fatto da ZA/UM"; eppure è impossibile non avere dubbi, quando molti degli autori originali sono altrove (Kurvitz, Helen Hindpere e Rostov sono in un altro team chiamato Red Info Ltd e ancora peraltro impegnati in una battaglia legale con ZA/UM, laddove Argo Tuulik ha aperto una realtà propria, tra uno strano avvenimento internettiano e l'altro). Qui il direttore narrativo è Grant Roberts, un ex Bungie che ha lavorato anche a Rocksteady e, nonostante vi siano molti talenti coinvolti (vari ex Rockstar, ad esempio) è difficile scacciare via il dubbio che Hopetown possa risultare un gioco solo superficialmente capace di imitare Disco Elysium, senza realmente capirne i toni, i messaggi sociopolitici di fondo, o anche solo raggiungerne la straordinaria qualità narrativa. Se non altro, esteticamente è sulla buona strada: l'art direction sembra di altissima qualità e lo stile generale ci sembra molto convincente. La resa effettiva resta da vedere, ma è un buon punto di partenza.
Insomma, in conclusione, Longdue al momento è senza ombra di dubbio il team con i piani più solidi nato dalla spezzata di ZA/UM, e i talenti coinvolti potrebbero dar forma a qualcosa di speciale, tuttavia risulta ancora difficile credere che quel qualcosa possa realmente ricatturare la magia del titolo a cui si ispira. Non resta che aspettare e sperare; questa non è certamente l'ultima storia che nascerà dal fuoco di Disco Elysium, ma potrebbe essere la prima positiva.
Difficile avere piena fiducia in Hopetown considerando qual è l'obiettivo finale. Disco Elysium non è un gioco facilmente "ripetibile", in Longdue vi sono solo parte dei talenti che lo hanno creato, e molte delle idee su cui questo nuovo titolo poggia sembrano una copia diretta, laddove un vero successore dovrebbe provare a seguire con più coraggio la propria strada. Il team di sviluppo è, però, ricco di talenti e quanto mostrato resta senza dubbio molto affascinante. Insomma, non ci aspettiamo un capolavoro comparabile all'opera originale di ZA/UM, ma le premesse per qualcosa di ottimo esistono. Vedremo.
CERTEZZE
- Nel team c'è Martin Luiga, e l'universo di gioco è estremamente affascinante
- Art direction lodevole
- La psicogeografia è un concetto molto interessante
DUBBI
- Le similarità con Disco Elysium sono fin troppe, e dimostrano poca spinta innovativa
- Dei talenti originali solo una manciata fanno parte del team. Basterà?