Avete presente quel momento in cui, dopo decine di ore passate col controller tra le mani, sullo schermo iniziano finalmente a scorrere i titoli di coda? Ecco, in quel preciso istante vi aspettate una pacca sulla spalla virtuale, giusto? E invece no.
No perché il mondo dei videogiochi è zeppo di designer mascalzoni se non sadici, il cui unico scopo nella vita sembra essere quello di ribaltare le aspettative o anche solo lasciarci con un'espressione ebete sul viso. Prepariamoci allora a ripercorrere sette tra i finali più spiazzanti della storia videoludica; quelle conclusioni talvolta punitive e altre volte sconcertanti che ci hanno fatto chiedere: "Ma cosa diavolo ho giocato a fare allora?". Preparatevi a carrettate di spoiler, però. Vi abbiamo avvisato.
Il Finale E (Nier: Automata)
Con Nier: Automata quel lazzarone di Yoko Taro ha dimostrato tutto il suo amore per i finali alternativi: sono ben 4 quelli principali. Con il Finale E, quello vero e per cui è fortemente consigliata una connessione a internet, diciamo che ha passato un po' il segno. Dopo aver completato l'avventura svariate volte per sbloccare gli epiloghi A, B, C e D, ci si ritrova in una fase in cui i Pod, ovvero i piccoli assistenti robotici che ci hanno accompagnato per tutto il viaggio, decidono di tentare un salvataggio disperato dei dati degli androidi protagonisti.
A questo punto, i titoli di coda si trasformano in un inferno di proiettili vecchio stile, un classico sparatutto bidimensionale in cui dobbiamo guardarci le spalle dai nomi degli sviluppatori che vogliono farci la pelle. Il picco di difficoltà sale vertiginosamente: i proiettili nemici saturano lo schermo e si continua a morire senza sosta, mentre il gioco ci chiede se vogliamo davvero arrenderci; ma quando la frustrazione sta per avere la meglio sulla nostra grinta, ecco che accade il miracolo.
Ci viene tesa una mano da altri giocatori reali che hanno già portato a termine l'impresa; un aiuto che arriva sotto forma di navicelle di supporto che ci spalleggiano eroicamente fino al completamento della missione. Tutto bellissimo ed epico, certo, ma la vera mazzata arriva subito dopo; i Pod, infatti, avanzano una proposta apparentemente folle: per aiutare un altro giocatore sconosciuto nel mondo che in quel momento si trova bloccato nello stesso punto, dobbiamo accettare di cancellare definitivamente tutti i nostri dati di gioco.
Non stiamo parlando di un finto reset, ma della cancellazione totale e irreversibile dei nostri salvataggi e di tutto ciò che abbiamo sbloccato lungo il cammino. Vedere il menu principale che si svuota pezzo dopo pezzo manda il cuore in frantumi, ma per essere degli eroi un piccolo prezzo dovremo pur pagarlo, no?
Crisi d'identità (Spec Ops: The Line)
In Spec Ops: The Line impersoniamo il capitano Martin Walker e siamo alla guida di una squadra d'élite e dobbiamo addentrarci in una Dubai devastata da tempeste di sabbia per trovare un battaglione scomparso. Tutto molto patriottico, tutto molto standard, certo. Se non fosse per il finale. È in questa fase, infatti, che l'opera pubblicata da 2K smette per un attimo di imitare i film d'azione hollywoodiani per abbracciare l'oscurità psicologica di Cuore di tenebra.
Il momento della svolta coincide con la famigerata scena del fosforo bianco, un evento così traumatico che getta le basi per la pazzesca rivelazione finale: bloccati da una superiorità numerica schiacciante di soldati nemici, Walker e la propria squadra hanno la malsana idea di utilizzare un mortaio caricato a fosforo bianco, appunto, per aprirsi la strada.
A massacro terminato, però, ecco la doccia freddissima: tra le vittime orrendamente falciate dalla micidiale arma incendiaria ci sono dei civili innocenti, madri che stringevano a sé i propri figli, ed è da quel momento in poi che il gioco si trasforma in una discesa psicotica verso l'inferno. Il finale vero e proprio mette il protagonista di fronte al colonnello Konrad, l'uomo che stavamo cercando, solo per rivelarci che Konrad è morto da tempo, ciò significa che tutti i dialoghi che abbiamo avuto con lui erano né più né meno che allucinazioni.
Come se non bastasse, quando nelle battute conclusive veniamo avvicinati dai nostri commilitoni, ci viene concessa la possibilità di farli fuori tutti per poi prendere la ricetrasmittente e dire la classica battuta in stile Michael Bay: "Welcome to Dubai!".
L'inizio dell'infanzia (Bloodborne)
Atmosfera gotica, sangue a fiumi e abomini che vogliono strapparci il cuore a ogni angolo che sembrano usciti dalla penna di Lovecraft. In una parola: Bloodborne. Ma come tutte le opere firmate Hidetaka Miyazaki, anche Bloodborne ha la sua narrativa bella ermetica, che qui culmina in uno dei tre possibili finali chiamato "L'inizio dell'infanzia"; un nome tenerissimo, se non fosse che lascia il giocatore alquanto interdetto.
Per farla breve, se si consumano i cordoni ombelicali e si rifiuta l'offerta di Gehrman di svegliarci dal sogno, si viene raggiunti dalla Presenza della Luna, ma si riesce a resisterle combattendola fino ad avere la meglio. Una volta sconfitta questa entità, ci aspetteremmo un trionfale ritorno alla normalità, e invece ci trasformiamo in una bizzarra lumaca, una sorta di seppia viscida, e veniamo accuditi amorevolmente dalla Bambola.
Va bene, avremo pure superato i limiti dell'umanità e saremo ascesi allo stadio di neonato Grande Essere, ma restiamo pur sempre un mollusco assistito da una bambola a grandezza naturale. E questo, dopo decine di ore di gioco.
Il vero finale (Ghosts 'n Goblins)
Per capire la portata del trauma di cui stiamo per parlare, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo, precisamente negli anni ottanta, un'epoca in cui i videogiochi non volevano intrattenere, volevano distruggere l'autostima del giocatore e rubargli tutti i risparmi. Ghosts 'n Goblins, l'avventura di Sir Arthur, in perenne lotta contro demoni e non morti, è universalmente riconosciuta come uno dei titoli più spietati, punitivi e frustranti mai realizzati.
Ogni nemico è un infame della peggiore risma, i salti richiedono una precisione millimetrica e bastano due miseri colpi per morire, costringendoci a correre in mutande per la maggior parte del tempo.
Dopo aver pianto fiumi di lacrime, bruciato una marea di gettoni che la metà sarebbe bastata e aver finalmente sconfitto il gigantesco demone che tiene prigioniera la principessa che siamo stati chiamati a liberare, ci sentiamo legittimamente pronti a goderci il meritato bacio della donzella, ma tra il dire e il fare ci sono di mezzo gli sviluppatori di Capcom. Sullo schermo appaiono infatti quattro righe di testo che ci spiegano che era tutta un'illusione, e che se vogliamo gustarci il vero finale non dobbiamo far altro che completare di nuovo l'intero gioco, a una difficoltà maggiore, per giunta.
Trovarsi davanti a un simile affronto dopo aver sputato sangue per completare quella che credevamo fosse l'impresa della vita è puro sadismo videoludico. Se non avete mollato i videogiochi dopo questo, niente può spingervi a farlo.
Il finale genocida (Undertale)
Undertale è un gioiello indipendente del 2015 sviluppato da Toby Fox che si presenta come un gioco di ruolo vecchio stile, dalla grafica nostalgica e tutte le buone idee al posto giusto. Senza dubbio la sua caratteristica principale risiede nella possibilità di completare l'intera avventura senza torcere un capello a nessuno dei mostri che si incontrano; ma se invece si decide di ignorare i sentimenti e di intraprendere la famigerata rotta genocida, sterminando fino all'ultimo essere vivente del Sottosuolo, ecco che il gioco ci fa un bello scherzetto.
Dopo aver portato a termine la nostra personalissima strage, ci ritroviamo di fronte a Chara, il primo umano caduto, la personificazione stessa della nostra brama di distruzione, che ci concede la facoltà di distruggere definitivamente il mondo di gioco.
Accettare o meno non farà differenza, perché Chara farà crashare il gioco corrompendone i file, il che comprometterà il finale pacifista qualora lo volessimo.
Niente da dire: davvero un bel modo per farci capire che il vero cattivo del gioco eravamo noi, ma, ecco, diciamo che il buon Toby Fox forse si è fatto prendere un po' troppo la mano con questa rottura della quarta parete.
Allearsi con Citra (Far Cry 3)
Far Cry 3 ci proietta a Rook Island, un paradiso tropicale trasformato in inferno da pirati, tribù indigene e mercenari un po' troppo agitati. Il protagonista, Jason Brody, inizia il suo viaggio come il più normale dei ragazzi americani che finisce prigioniero dei criminali insieme alla fidanzata Liza, salvo poi apprendere i rudimenti della sopravvivenza e cadere nelle spire di Citra, carismatica e seducente sacerdotessa che vede in lui l'eletto profetizzato dagli antenati.
Il richiamo selvaggio dell'isola sicuramente ci mette del suo, ed è così che alla fine dell'avventura Citra mette Jason di fronte alla scelta delle scelte: liberare i suoi amici e lasciare l'isola, oppure uccidere la sua fidanzata, rinnegare il passato e legarsi per sempre alla tribù di Citra diventandone il leader spirituale e militare.
Se si sceglie la via della follia tribale e di tagliare la gola a Liza, si assiste a una scena che è un mix di delirio mistico ed erotismo eccentrico: Jason e Citra si uniscono in un rituale d'amore decisamente esplicito davanti alla tribù, ma il bel gioco dura poco perché quando tutto sembrava andare per il meglio, la sacerdotessa sfodera un pugnale cerimoniale e lo pianta dritto nel petto del protagonista.
Mentre la vista di Jason si appanna e il sangue sgorga copioso, Citra gli sussurra con dolcezza che è così che muoiono gli eroi e che il loro figlio quello sì che sarà il guerriero perfetto. Abbiamo conquistato un intero arcipelago, eliminato ogni minaccia, versato sangue a secchiate e cosa abbiamo avuto in cambio? Una pugnalata al cuore.
Il finale segreto (Way of the Samurai 3)
Chiudiamo questa rassegna con Way of the Samurai, serie nota per la sua grande libertà d'azione e per la presenza di decine di finali alternativi basati sulle scelte più assurde del giocatore. Nel terzo capitolo, datato 2010, ci ritroviamo nei panni di un ronin nel Giappone feudale, durante il periodo degli Stati Guerrieri, momento di forti tensioni politiche tra tre fazioni che si contendono il controllo dei territori.
Tra i circa venti finali disponibili nel gioco, ce n'è uno segreto che richiede un livello di dedizione alla violenza che ha quasi del preoccupante, e si sblocca solo se si decide di eliminare ogni singolo personaggio non giocante in cui ci si imbatte nell'avventura, dai capi delle fazioni ai mercanti, dalle guardie fino agli innocenti che passeggiano per i fatti propri.
Niente di nuovo sotto il sole, certo, se non fosse che la faccenda si complica perché non si può semplicemente correre in giro menando fendenti a casaccio: molti personaggi importanti compaiono infatti solo in determinati momenti della giornata o della storia, mentre alcuni di questi vengono introdotti da altre figure, e se queste figure le abbiamo già uccise, la frittata è servita.
Tutto ciò significa che per ottenere l'obiettivo è necessario seguire un ordine rigoroso e una sequenza di omicidi estremamente specifica per evitare che qualcuno sfugga alla nostra lama, altrimenti è tutto da rifare. Ma, ok, poniamo il caso di avercela fatta: cosa otteniamo in cambio? Un finale pirotecnico? Una cutscene memorabile? Un rarissimo contenuto sbloccabile? No, solo una tristissima scritta che ci descrive (giustamente) come una bestia inarrestabile assetata di sangue.
Questa selezione di finali sconcertanti è solo una goccia d'acqua nel mare magnum videoludico, però, lo sappiamo; arricchitela con le vostre delusioni, con quegli epiloghi che vi hanno lasciati a bocca aperta un po' per lo stupore e un po' per la frustrazione.