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Il Signore degli Anelli Online: Le Ombre di Angmar - Approfondimento

Dopo ben 8 anni e qualche cambio di sviluppatore e di publisher, Il Signore degli Anelli Online, si è finalmente presentato al pubblico durante un evento per la stampa particolarmente pittoresco. Manca poco più di un mese al lancio mondiale del gioco: ci faremo trovare pronti? E lo sarà anche lui?

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   21/03/2007
Il Signore degli Anelli Online: Le Ombre di Angmar - Approfondimento
Il Signore degli Anelli Online: Le Ombre di Angmar - Approfondimento

Quando l'Ombra cupa scende...

Nonostante il potentissimo nome però, LOTRO dovrà stare bene attento a guardarsi le spalle, sia perchè il Signore degli Anelli ha già visto oltre una dozzina di videogiochi ad esso dedicati negli ultimi anni - e pertanto la reale attrattiva sul pubblico è tutta da verificare, sia perche' la competizione nei prossimi mesi sara' niente meno che sanguinosa.
Se lo scorso anno era stato relativamente tranquillo in termini di nuove uscite, il 2007 vedrà il battesimo del fuoco di un gran numero di MMORPG rimasti in sviluppo, in diversi casi, sin da prima dell'uscita di World of WarCraft. E se da un lato la corazzata Blizzard non mostra segni di stanchezza, dall'altro abbiamo il discreto Vanguard già sugli scaffali e il trittico composto da Age of Conan, Tabula Rasa e Warhammer: Age of Reckoning che gia' costella il calendario da qui alla fine dell'anno.
Sebbene il mercato sia ormai cresciuto, con cosi' tanti attori in gioco è lecito aspettarsi che qualcuno se ne dovrà tornare a casa con risultati meno esaltanti del previsto.
Forte del vantaggio di un lancio ormai imminente, LOTRO si presenta sin da ora sui blocchi di partenza. Avrà le carte in regola per imporsi?

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Validi presupposti

Gli obiettivi strategici dichiarati da Turbine per questo titolo possono essere raccolti in tre nuclei principali, di cui il primo riguarda le dimensioni del mondo. Quello di LOTRO ha l'ambizione di essere il più grande e particolareggiato che si sia visto sinora in un MMORPG al momento del lancio, un mondo che pur includendo solo la regione settentrionale della Terra di Mezzo (ovvero l'Eriador, la regione descritta ne Lo Hobbit e ne La Compagnia dell'Anello) conterà ben 50.000 m2 di estensione e verrà progressivamente allargata al resto del continente immaginato da Tolkien.
Il secondo grande obiettivo dello sviluppo è stato quello di fornire un'esperienza narrativamente significativa, qualcosa che fosse rispettoso nei confronti del lavoro dell'autore originale e pur lasciasse agli sviluppatori abbastanza discrezionalità da poter creare qualcosa di più di una insipida trama di fondo che ricalcasse una storia che già conosciamo e che servisse solo come scusa per ore e ore di farming.
L'abbondanza di cinematiche narrative e lo stuzzicante intreccio (che prevede il risorgere dell'antica minaccia del Re Stregone di Angmar, araldo del ritorno di Sauron), dovrebbero contribuire abbondantemente in questa direzione, senza dimenticare gli oltre 2000 NPC con le rispettive quest, i mostri e le locazioni originali di cui è stata arricchita l'ambientazione.

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Validi presupposti

Infine, l'aspetto sociale. LOTRO presenta una buona gamma di strumenti per supportare e potenziare l'aspetto di aggregazione e interazione fra giocatori.
Ad esempio non esistono esclusivamente party (Fellowship) e gilde (Kinship), ma è addirittura possibile adottare e far entrare altri personaggi nella propria Famiglia, con la possibilità quindi di apparire come "Gimli figlio di Gloin" o "Aragorn figlio di Arathorn" in pieno stile epico-tolkieniano.
Trovare la composizione ideale per il proprio gruppo assume poi le linee di un vero e proprio meta-gioco, visto che da essa dipendono le cosidette "Group-based Feats", ovvero abilità speciali attivabili solo assecondando determinati requisiti all'interno della propria Fellowship, aumentando così l'attrattiva delle classi che inevitabilmente si riveleranno meno popolari di altre una volta in gruppo.
Infine la presenza di un client per le comunicazioni vocali già integrato nel gioco, è un elemento da non sottovalutare, annunciato a più riprese da un'infinità di titoli e solo raramente implementato.

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Conoscere se stessi

E' ora di arrivare al sodo e iniziare a parlare di razze e di classi, gli ingredienti alla base di ogni ricetta RPG occidentale. Nella fattispecie al giocatore viene offerta la scelta fra Hobbit, Uomini, Nani ed Elfi.
Non una gamma particolarmente ampia, considerando che, in ossequio agli archetipi originali partoriti da Tolkien, le razze fantasy di questo gioco aderiscono in modo pedissequo al proprio stereotipo, risultando evidentemente molto meno variopinte e accattivanti delle controparti "rielaborate" di Blizzard o della Games Workshop nel suo altrettanto classico Warhammer.
Più interessante la selezione di classi a disposizione, che denota una certa inventiva nel cercare un punto di incontro fra i canoni dell'ambientazione già condivisi nell'immaginario collettivo e i requisiti voluti dal gameplay tutto sommato canonico che LOTRO vuole offrire.
Sebbene alcune classi, come l'Hunter o il Burglar possano apparire spiccatamente elfiche o "hobbitesche", le limitazioni in termini di combinazioni sono piuttosto ridotte, e ciascuna delle 4 razze può impegnarsi nella maggior parte delle 7 classi cardinali che compongono il pacchetto iniziale del gioco.

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Conoscere se stessi

Procediamo ad elencarle.

    Guardian: il tank per eccellenza, colonna portante di cui nessuna compagnia impegnata in uno scontro mortale dovrebbe fare a meno. Un bel Nano roccioso sarebbe probabilmente la scelta ideale, ma qualsiasi razza in realtà può diventare uno di loro... si anche gli Hobbit.
    Champion: il sogno inespresso di ogni Fury Warrior di World of WarCraft, il Champion è una classe guerriera di tipo attivo, orientata non alla difesa ma all'infliggere danni in abbondanza. Il suo tratto distintivo? Combattere con due armi. Riservato a Uomini, Elfi e Nani.
    Captain: Classe di supporto esclusiva degli Uomini che potremmo assimilare al classico Paladino. La vocazione del Captain è di ispirare i suoi compagni e aiutarli tramite skill tattiche, inni di battaglia e tecniche per prevenire i danni.
    Minstrel: Ogni razza della terra di Mezzo ha i suoi cantastorie, ma se state pensando al bardo guastatore del Dungeons & Dragons "pen&paper", siete in errore: il Ministrel e' quanto di più simile a un healer ci sia nel gioco, un vero e proprio declamatore epico il cui scopo primario è di mantenere alto il Morale dei personaggi.
    Hunter: Altra classe adottabile da chiunque, l'Hunter è anche in LOTRO la personificazione del "Ranged Damage Dealer": inutile a distanza ravvicinata, devastante da lontano, offre anche qualche capacità originale, come quella di permettere alla compagnia di attraversare la vegetazione più velocemente.
    Lore Master: Uomo o Elfo che sia, il Lore Master è una sorta di fusione fra mago e chierico. Catalizzatore in grado di richiamare i poteri nascosti del mondo, è in grado di infondere morale (e quindi curare) i propri alleati, fornire loro bonus di varia natura o direttamente contrastare i nemici per vie più o meno esplicite.
    Burglar: il fuorilegge della situazione, l'immancabile classe stealth ad esclusivo appannaggio di Uomini e Hobbit. Nascondersi nelle ombre, attaccare di sorpresa alle spalle... conoscete già la storia. Eppure vanta quella che è forse la skill piu' brillante dell'intero gioco: Riddle. Porre un indovinello al nemico per disorientarlo. Bilbo Baggins ha fatto scuola.

a seconda dell'umore potremo farci chiamare in modo diverso, ancora una volta in piena emulazione di Gandalf il Grigio, Saruman il Saggio e omologhi

Conoscere se stessi

Fino a che punto può spingersi la personalizzazione dei nostri alter-ego? Il gioco sembra avere un approccio piuttosto "casual", analogo a World of WarCraft se non ancora più semplice, ma fornisce comunque più di una dimensione lungo cui sviluppare la propria personale interpretazione di un personaggio.
In primo luogo abbiamo i "Tratti", canonica controparte dei Talenti, da acquisirsi man mano lungo la scalata ai 50 livelli di esperienza del gioco.
Seguono le "Virtù": ne esistono ben 20 diverse, andando dalla Saggezza, al Valore, dal Coraggio alla Giustizia, e funzionando a mo' di medaglie, dovrebbero assicurare la loro personale dose di bonus.
Infine - seppure siano probabilmente un'aggiunta del tutto cosmetica - i Titoli. Completando le oltre 1.000 imprese o Epic Deeds del gioco, sarà possibile sbloccare centinaia di titoli fra cui scegliere in un apposito menu, così che a seconda dell'umore potremo farci chiamare in modo diverso, ancora una volta in piena emulazione di Gandalf il Grigio, Saruman il Saggio e omologhi.

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Mostri o Eroi: evviva gli estremi!

Vi verrà da domandarvi dove siano le fazioni. L'Orda e l'Alleanza della situazione. Colpo di scena, in LOTRO, tutti i personaggi fanno parte dei buoni e contribuiranno a contrastare il regno del terrore del signore dei Nazghul.
Una scelta più o meno condivisibile con motivazioni facilmente immaginabili, ma per quanti volessero vestire i panni dei cattivi e controbilanciare un po' un mondo di giocatori preda di attacchi di buonismo, viene in soccorso una feature interessante quanto unica di LOTRO: il Monster Play. Chiunque può decidere di mettere a nanna il proprio personaggio principale per un po' e calcare il suolo impersonando un ragno gigante, un lupo, un predone Orco o due diversi tipi di Orco Uruk. Ogni mostro possiede skill personali, che potranno essere migliorate e arricchite, guadagnare titoli per la propria spietatezza e aggregarsi ad altri mostri per dare filo da torcere ai giocatori regolari. Sono previsti anche un paio di scenari PvP tradizionali (probabilmente istanziati) in cui allenarsi e mettere a frutto le proprie capacita' belliche.
Forse non il genere di Player versus Player pervasivo proposto da Warhammer Age of Reckoning, ma decisamente un passo in avanti rispetto all'esperienza eclusivamente PvE di Dungeons & Dragons Online (che pure costituisce l'ossatura del grosso dei contenuti in LOTRO).

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Mostri o Eroi: evviva gli estremi!

Un'ultima caratteristica peculiare del gioco è il modello scelto per i pagamenti. Come da copione, un (economico) abbonamento mensile da 8.99 euro vi darà libero accesso al gioco, ma in caso decidiate di preordinarlo, avrete la probabilmente inedita possibilità di scegliere una sottoscrizione a vita per 149.99 euro... tutto sommato una cifra ragionevole se già ora si prevede di spendere almeno un anno nella Terra di Mezzo.
Certo, difficile prevedere quanto effettivamente si estenderà il ciclo di vita di questo gioco.
Lord of the Rings Online sembra mettere sul campo un discreto valore ed è frutto del lavoro di uno sviluppatore che con D&D ha fatto tutto sommato un buon lavoro.
E' comunque ancora presto per esprimere un giudizio, tanto più che gli stessi beta-tester - che pure hanno ormai raggiunto una cifra notevole, a partire dall'impressionante mezzo milione di iscrizioni - tutt'ora esprimono giudizi contrastanti, tanto su una grafica esteticamente non molto ispirata, tanto su un gameplay che ancora una volta è un epigono di World of WarCraft.

Ve lo diamo noi il Signore degli Anelli...

Diversamente dal solito, la serata organizzata per festeggiare Jeffrey Steefel e il suo gioco non ha avuto da offrire esclusivamente ottimi buffet e lunghi monologhi (entrambi comunque presenti in abbondanza), ma è stata animata dall'intervento di un nutrito gruppetto di performer che oltre a recitare una piccola rielaborazione della scena del pozzo di Moria, hanno allietato gli occhi degli astanti presentando due discinte fanciulle con davvero ben poco a coprire le loro beltà, oltre al trucco, le parrucche e le finte orecchie da elfa.
Davvero una scenografia - ehm - particolare!

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Quando l'Ombra cupa scende...

In arrivo il 24 Aprile, Lord of the Rings Online (già Middle Earth Online, prima che cambiasse opportunamente nome una volta acciuffati i diritti precedentemente in mano a Vivendi) sara' il primo MMORPG ad affrontare un lancio mondiale contemporaneo.
Un piccolo record che non ha mancato di fare capolino in capo all'entusiastica e forse un po' troppo trionfalistica presentazione di Jeffrey Steefel, Executive Producer di Turbine, soggetto con una discreta esperienza in fatto di MMORPG fantasy che ha dato vita ad Asheron's Call (un classico da non dimenticare) e a Dungeons & Dragons Online.
Le ambizioni del suo nuovo gioco sono evidentemente molto alte, considerando che una proprietà intellettuale di questo livello non capita fra le mani tutti i giorni. Nel campo degli MMORPG non ci sono seconde occasioni per aggiustare il tiro e questo franchise vanta forse la base di fan in assoluto più esigente e integralista che ci sia. Meglio andarci con i piedi di piombo insomma e probabilmente questa è stata una delle ragioni per la lunga e travagliata gestazione del titolo (escludendo il fatto che Turbine è il secondo o il terzo sviluppatore ad aver preso in mano il progetto).