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Kerbal Space Program 2: la nostra anteprima dalla Gamescom di Colonia

Il nuovo Kerbal Space Program è seguito da un nuovo team di sviluppo, ma sembra voler comunque evolvere tutto ciò che ha reso il predecessore un successo

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   02/09/2019

È spesso difficile far capire a chi non bazzica nel mondo dei videogiochi quanto questi siano complessi, perché si tratta di prodotti d'intrattenimento votati all'accessibilità nella maggior parte dei casi, e ai più risulta totalmente oscuro quali incredibili livelli di profondità possano raggiungere. In soccorso di chiunque abbia in vita sua dovuto affrontare discussioni sull'argomento, però, qualche anno fa è uscito Kerbal Space Program: l'unico titolo che all'affermazione "sono videogiochi, mica ingegneria aerospaziale" permette di rispondere con un sonoro e sincerissimo "col cacchio". L'opera degli Squad, dopotutto, è sempre stata caratterizzata da un editor di rara complessità, e da una curva di apprendimento piuttosto ripida, pensata per gli appassionati di razzi e lanci degli stessi verso le stelle; eppure negli anni attorno a questo atipico videogame si è riunita una massiccia community di videogiocatori, così pronta a dedicarsi alle missioni spaziali dei suoi simpatici alieni verdi da aver giustificato la creazione di un allegro sequel sviluppato da Star Theory e pubblicato da Private Division. Noi lo abbiamo visto in azione alla Gamescom di Colonia, e anche se non c'è stato modo di provarlo (comprensibile, visto che in una breve demo avremmo potuto fare ben poco), le novità non mancano di certo.

To the Mun, and beyond

Lo scopo di Kerbal Space Program 2 non è diverso da quello del suo predecessore, e consiste appunto nel far avanzare i programmi spaziali dei Kerbal, una popolazione di piccoli alieni umanoidi con il piglio per l'esplorazione galattica e un totale disinteresse per il numero di vittime causato da eventuali incidenti ad essa legati. Il concept del primo gioco era quello di offrire ai giocatori un editor di razzi facilmente utilizzabile, che ne scatenasse la curiosità scientifica, e portasse a migliorarsi costantemente. Nonostante le intenzioni del team di sviluppo, però, il titolo era tutt'altro che una passeggiata da padroneggiare, e quindi con questo secondo capitolo l'intento sembrerebbe quello di mettere in campo tutorial più completi, rendendo in generale le meccaniche molto più intuitive. Attenzione: maggior intuitività non significa maggior semplicità, perché il nuovo Kerbal vuol essere ben più ricco del precedente, con un numero sensibilmente maggiore di feature.

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l'interfaccia è in primo luogo stata modificata per risultare più chiara e leggibile, specialmente al momento della costruzione dei razzi (varie navi possono venir create in contemporanea e combinate, ad esempio). Sarà persino possibile taggare le proprie parti preferite, per utilizzarle con facilità in tutte le navi future, per dire. La grossa novità di questo titolo non è però la semplice aggiunta di più parti, così come non bastano le migliorie generali a giustificare un seguito (seppur ci sia un sistema completamente nuovo legato ai terreni tutt'altro che sottovalutabile)... No, qui la sorpresa principale sono le colonie, costruibili ovunque si riesca a far atterrare i propri omini verdi. Superato infatti lo scoglio iniziale del primo razzo davvero funzionante, Kerbal Space Program 2 offrirà al giocatore un editor completamente nuovo, con cui sarà possibile creare complesse basi stellari sui pianeti toccati. Tali basi ovviamente possono saltare in aria esattamente come i vostri razzi - con una sorta di effetto domino già mostrato nello spassoso trailer di presentazione - ma da lì vi verrà dato modo di ampliare le vostre ricerche, e costruire navi sempre più avanzate per avviare una vera e propria colonizzazione spaziale.

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Diverrà addirittura possibile creare basi orbitanti, da cui il giocatore potrà far partire navi interstellari potenziate da tecnologie attualmente inesistenti. Certo, si va un po' a perdere l'attaccamento alla fisica reale del primo capitolo, tuttavia le potenzialità sono enormi, e considerando la passione per lo spazio e la scienza degli sviluppatori, ci aspettiamo comunque regole ferree legate anche a eventuali motori a curvatura. Giusto per sottolineare, peraltro, che la follia e la tendenza alla creazione di situazioni deliranti dell'originale è rimasta invariata, a fine presentazione il team ci ha fatto vedere una nave a propulsione atomica, così da poter svelare cosa accade quando i suoi motori vengono attivati troppo vicino alla propria colonia... il resto ve lo lasciamo immaginare. Il bello è che tutto questo ben di dio potrà essere giocato persino in multiplayer stavolta (anche se le modalità ancora non sono chiarissime), e che ancora una volta vi sarà un completo supporto della community dei modder.

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Prendere le redini di un titolo atipico come Kerbal Space Program e crearne un valido seguito non è facile, ma gli Star Theory hanno il supporto del team che ha sviluppato l'originale, e durante la presentazione della Gamescom questi ragazzi hanno dimostrato una passione incredibile per il concept che ha reso il marchio famoso. Le potenzialità sono notevoli, e chissà che la promessa di un tutorial più elaborato non riesca a diffondere il verbo dei Kerbal anche al di là della community preesistente.

CERTEZZE

  • Più intuitivo dell'originale, ma molto più complesso
  • Colonie spaziali e navi interestellari
  • Sempre folle e geniale

DUBBI

  • Difficile dire se le aggiunte saranno valide quanto il sistema originale