Multipiattaforma, questo sconosciuto
Le versioni mostrate alla presentazione sono quelle Xbox e Ps2, per la piattaforma di Microsoft sono state inserite aggiunte interessanti legate ad xbox live: in una prima opzione ci viene data la possibilità di praticare un time attack di un determinato livello e di caricare il nostro record in rete oppure di sfidare il fantasma del migliore in classifica scaricando il file direttamente sull’ hard-disk, la seconda opzione riguarda il survival, si combatte con un numero pressoché infinito di nemici e poi si aggiunge il proprio score alla mercè del circuito live. La versione Ps2, ci specifica il producer Ubisoft, non sarà un semplice porting ma, come nel prequel, saranno ridisegnata interamente pixel per pixel le texture degli ambienti spingendo al massimo il potenziale della console Sony. Tra le due versioni mostrate è innegabile la superiorità grafica di Xbox, anche se il gioco su Ps2 è visivamente ottimo.
Per portare a termine il titolo ci vengono assicurate almeno 10-12 ore di gioco, senza contare le locazioni sbloccate dai viaggi tra secoli che vengono conteggiate sulle 3-4 ore. Il gioco è al momento pronto al 70% e anche se è presto trarre conclusioni, è intuibile l’ottima fattura finale di un gioco che promette di seguire le buone orme del suo predecessore. L’ultima notizia in nostro possesso è che saranno presenti nelle colonna sonora alcune tracce dei Godsmack, per tutto il resto se ne riparlerà a Novembre, a prodotto finito.
Non è finita qui, per tutti i lettori di Multiplayer è possibile scaricare un filmato di 1 minuto e 40 secondi, che mostra il gioco in azione!
La maledizione del tempo
Il gioco comincia sulla nave del principe diretta verso il palazzo dell’imperatrice del tempo, location e personaggi sembrano più maturi e duri ora che sono sgravati del filtro grafico morbido che donava al prequel quell'atmosfera silenziosa e onirica. Sotto il profilo grafico il gioco gira a 30fps senza alcun problema (quella dei 30fps per tutte le versioni, ci spiega Yannis, è una scelta presa per curare maggiormente il gioco sotto il punto di vista degli effetti grafici) ed è stato sviluppato con il riutilizzo del Jade Engine che aveva animato alla perfezione il primo capitolo della saga e che ora ricrea immensi ambienti che non hanno bisogno di alcuna fase di caricamento. Vista la prevalenza di colori e tonalità scure, indici di decadenza e oscurità, i programmatori sono ricorsi ad un intelligente espediente grafico dove, grazie al drappo rosso che il principe tiene legata in vita, noi siamo sempre inconsciamente a conoscenza della posizione del nostro personaggio. Il sistema di gioco affonda le sue radici ancora una volta nell’utilizzo del tempo ma con delle varianti interessanti: innanzitutto le sabbie del tempo vengono raccolte grazie allo sfruttamento di un medaglione e non più con l’utilizzo del pugnale, oltre alle solite modifiche del tempo (riavvolgere il tempo per 10 secondi o rallentarlo) si potrà viaggiare indietro di secoli grazie a speciali porte warp che si attiveranno allo stesso modo dei salvataggi/visioni del primo PoP. Con questo sistema sarà possibile modificare e sbloccare passaggi bloccati nel presente (una specie di versione riveduta e mixata dei sistemi utilizzati e gia visti in Soul Reaver e Onimusha3), come ci insegnerà il gioco però la modifica del passato oltre a portare benefici immediati potrà creare anche effetti indesiderati, il più classico rovescio della medaglia.
Se fino a questo punto non si leggono grandi rivoluzioni, l’aspetto che ha subito la maggior implementazione è quello riguardante i combattimenti. Lo schema base rimane lo stesso utilizzato per il primo PoP, il free form fighting system ci permette di utilizzare l’ambiente esterno per i nostri attacchi basati su semplici combo. Al completo set di mosse già sperimentate viene aggiunta la decapitazione sommaria dell’avversario con tanto di testa che vola visibilmente fuori dallo schermo e la possibilità di bloccare l’avversario da dietro e rubargli l’arma; le armi avversarie avranno una componente molto importante in questo titolo, si potranno rubare e utilizzare per combattimenti corpo a corpo (ma usurandole si distruggeranno) oppure semplicemente usandole come arma da lancio per attaccare preventivamente dalla lunga distanza (saranno presenti nel corso del gioco più di 40 armi diverse). Con la possibilità di utilizzare una doppia arma cambiano anche i pattern d’attacco del principe che potrà colpire su più fronti contemporaneamente con velocità massacrante. Alla scelta di un combattimento si potrà associare quella di un attacco stealth oppure tramite trappole azionabili con leve che colpiranno di fatto i nemici facendoci risparmiare tempo e preziosa sabbia del tempo, quest’ultima appunto potrà essere utilizzata in metodi similari al suo predecessore: in caso di morte basterà portare indietro il tempo e tentare un diverso approccio alla battaglia oppure rallentare il tempo (il tempo rallenta, i nemici e gli enigmi a tempo rallentano ma il principe ne è immune e si muoverà a velocità normale). Una diversificazione importante è stata anche operata sotto il profilo dei nemici, ritenuti anch’essi troppo ripetitivi nel primo capitolo, ora oltre ad essere numericamente aumentati sono differenziati nelle dimensioni: nella demo mostrata il Mallath ci mostra un ogre grande almeno tre volte il principe, per sconfiggerlo sarà necessario salirgli sulla schiena ed evitando che le sue possenti braccia ci scaraventino per terra, piantargli la lama della spada all’attaccatura del collo in un combattimento della durata di almeno 3-4 minuti. Dopo incontri ravvicinati di questo tipo sarà necessario recuperare energia bevendo acqua dalle fontane e vasche sparse nel gioco. Un interessante feature di esplorazione aggiunta in questo capitolo è quella di piantare in salto la nostra spada in una tenda e scendere così illeso anche da grandi altezze.
Si abbassano le luci, lo spettacolo comincia
Prima che la presentazione cominci, Yannis ci tiene a parlare delle premesse e dei motivi che hanno portato allo sviluppo di questo sequel. Il team, lo stesso che ha lavorato alle Sabbie del tempo, ha individuato sotto tre principali aspetti quello di cui PoP1 deficitava: mancanza di boss durante l’avventura e al termine (il Gran Visir che incontriamo poco prima della fine nel primo capitolo non è considerabile un boss di finale vista la schematicità e semplicità nel batterlo), il pattern delle battaglie tanto bello quanto ripetitivo alla lunga, ed infine la scarsa longevità e difficoltà nel portare a termine il gioco. Queste le carenze, questi gli aspetti su cui i programmatori hanno lavorato cercando di mantenere intatto il feeling rispetto alla serie originale e l’impeccabile sistema di controllo sia durante le battaglie che in esplorazione, Mallath la chiama “depth”, profondità di gioco e noi gli diamo ragione.
Prima però di esaminare i modi in cui gli sviluppatori hanno posto rimedio agli errori del passato è necessario, restando in tema, fare un salto indietro nel tempo e tornare al momento in cui il principe plasma il suo destino per la seconda volta, impedendo che la clessidra del tempo venga infranta. Questo secondo capitolo comincia cinque anni dopo aver lasciato Farah sulla balconata del suo palazzo, il principe ha modificato il passato utilizzando le sabbie del tempo e l’avventura che sembra avere un lieto fine è solo l’inizio di qualcosa di molto più grande in cui sarà coinvolto. Infatti cambiando lo scorrere naturale del destino il principe ha destato Dahaka, creatura mitologica persiana che impersonifica il fato, che ora è sulle sue tracce per ucciderlo. In questi cinque anni il principe viene addestrato da un saggio nell’arte del combattimento e dallo stesso saggio viene a sapere che Dahaka lo sta cercando per estinguere il suo debito di sangue e che la divinità, in quanto tale, non può essere sconfitta in alcun modo se non viaggiando indietro nel tempo fino ai giorni in cui l’imperatrice del tempo creò le sabbie magiche e una volta lì, fermarne il processo di creazione. La storia del gioco è stata scritta in collaborazione con la società di produzione sekretagent, nota per alcune sceneggiature per film di Hollywood, insomma le premesse sono più che ottime per non ritrovarsi davanti al solito sequel senz’anima.
Era un mattino qualunque, ma faceva molto caldo.
Sono le 9.30 di una solita torrida mattinata estiva milanese, esco dalla metropolitana gremita come sue solito di persone che emanano più calore e odore di quanto non dovrebbero. Entro di filato in parco Sempione lamentandomi mentalmente a proposito di quanto fa caldo quando fa caldo, procedo sbottando a grandi passi verso la mia destinazione inseguendo la chimera di un esercito di potenti condizionatori. Il Siddharta è un locale di Milano, un ottimo locale di Milano, un ottimo locale di Milano ottimamente condizionato, intriso da un aria prettamente orientaleggiante. Facendo un veloce collegamento mentale all’ambiente videoludico non si può fare a meno di legarlo un capitolo qualsiasi di Prince of Persia. E’ ovvio che il principe non potrebbe ritrovarsi in un locale orientale in centro a Milano sconfiggendo nemici e combattendo contro il tempo, ma è il luogo perfetto per la presentazione del sequel di uno dei giochi più acclamati dell’anno appena passato, Prince of Persia 2. A tenere a bada il drappello di giornalisti ci sono i responsabili Ubisoft, l’open bar del Siddharta e il producer canadese del gioco Yannis Mallath che ci illustrerà quello in cui si trasformerà Pop2 in questi mesi che ne precedono l’uscita multipiattaforma.
Il filmato esclusivo di Prince of Persia 2
Tutti i lettori di Multiplayer.it possono scaricare un filmato inedito di 1 minuto e 40 secondi, che mostra il gioco in azione nella sua ultima versione presentata a Milano.
Una seconda opinione
di Alessandro"Condor"Conenna
Il primo Sands of Time era un capolavoro e ripetersi non è mai facile, tuttavia questo nuovo episodio della saga di Prince of Persia ha tutte le carte in regola per bissare il successo del suo illustre predecessore. La giocabilità è rimasta immutata, le ambientazioni sono ancora più dettagliate ed evocative, il sistema di combattimento è ora molto più vario e divertente, per un’esperienza di gioco che sembra davvero aver fatto tesoro delle (poche, invero) critiche ricevute, arricchita inoltre da un comparto narrativo che si preannuncia decisamente più complesso ed intrigante. Pazientate, in fondo c’è da resistere solo fino a Novembre…