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Le cinque perle "perdute" di Rockstar e perché erano davvero notevoli

Da un simulatore di ping pong a un produttore di beat con Timbaland: cinque giochi Rockstar meno noti che meritano di essere ricordati.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   07/09/2026
La copertina di The Warriors mostra tutti gli stili presenti nel gioco

Possiamo girarci intorno quanto vogliamo ma quando oggi si pronuncia il nome di Rockstar Games, la mente corre immediatamente a immagini di proporzioni smisurate; pensate ad esempio all'abbondanza di GTA o all'immensità sconfinata di Red Dead Redemption.

Tuttavia, prima di diventare quel colosso iper-focalizzato che tutti conosciamo, la casa di sviluppo fondata, tra gli altri, dai fratelli Houser ha attraversato un periodo in cui è stata una sorta di laboratorio anarchico di creatività, che tra la sesta e la settima generazione di console ha provato a esplorare terreni meno battuti per vedere cosa potesse uscire dal cilindro.

Stiamo parlando di esperimenti rischiosi, di opere fuori dagli schemi e simulazioni sportive inaspettate, che purtroppo ad un tratto hanno finito per essere accantonate, talvolta sbiadendo pure nella mente dei giocatori. È giunto quindi il momento di rispolverare gli archivi e riscoprire cinque videogiochi targati Rockstar che oggi sono ingiustamente scoloriti nella memoria collettiva, ma che hanno lasciato la loro bella impronta indelebile nella storia.

Le esecuzioni di Manhunt

Grand Theft Auto ha sempre fatto parlare in lungo e in largo, facendo di volta in volta scandalo e tendenza, ma, probabilmente, il marchio nel curriculum di Rockstar che ha saputo spingere la provocazione oltre ogni limite prestabilito è Manhunt.

Manhunt era una caccia all'uomo continua
Manhunt era una caccia all'uomo continua

Uscito nel novembre del 2003 su PlayStation 2 e poi approdato anche su Xbox e PC, questo franchise ha rappresentato una svolta nerissima per lo studio scozzese Rockstar North. Il suo incubo distopico ci proiettava nella degradata Carcer City e ci metteva al controllo di James Earl Cash, un criminale nel braccio della morte che viene salvato all'ultimo secondo dall'iniezione letale.

Se però state pensando a un atto di clemenza, vi sbagliate di grosso, perché Cash si risveglia prigioniero di un perverso regista di snuff movie che lo costringe a sopravvivere in un quartiere spettrale popolato da bande di psicopatici da eliminare di fronte alle telecamere.

Il gameplay si distaccava radicalmente dalla frenesia di Grand Theft Auto per abbracciare una struttura stealth horror oppressiva e calcolata, in cui per sopravvivere non bisognava affrontare i nemici a viso aperto, ma strisciare nell'ombra, sfruttando un indicatore che garantiva la totale invisibilità finché si rimaneva al buio.

L'atmosfera di Manhunt era a dir poco tetra
L'atmosfera di Manhunt era a dir poco tetra

Il sistema che regolava le esecuzioni era senza dubbio il fiore all'occhiello dell'esperienza: avvicinandosi furtivamente alle spalle di una vittima, il giocatore poteva infatti procedere a eliminazioni contraddistinte da tre livelli di ferocia, sfruttando armi improvvisate che andavano dai sacchetti di plastica alle schegge di vetro, passando per cavi di acciaio, piedi di porco e motoseghe.

L'atmosfera torbida e la tensione psicologica erano davvero opprimenti, supportate peraltro da un comparto sonoro di tutto rispetto; ovviamente il titolo non era esente da difetti - su tutti una ripetitività forse eccessiva - che tuttavia non gli hanno impedito di generare un sequel, quel Manhunt 2 approdato sul mercato nel 2007.

Manhunt 2 era il degno successore del capostipite in fatto di violenza e crudeltà
Manhunt 2 era il degno successore del capostipite in fatto di violenza e crudeltà

Anche qui le polemiche mediatiche e la censura si diedero parecchio da fare per mettere i bastoni tra le ruote della produzione, che manteneva un massiccio tasso di violenza pur virando verso tutt'altro scenario narrativo: qui si vestiva infatti la tuta da paziente psichiatrico di Daniel Lamb, fuggito dall'istituto in cui era ricoverato sfruttando il caos - e la conseguente sommossa - causato da un black-out nell'edificio.

La formula, dunque, ricalcava a grandi linee quella del capostipite, ma a ripercorrere le orme del primo Manhunt furono anche le peripezie commerciali e sociali: basti pensare che la commercializzazione del gioco in Italia fu persino bloccata dall'allora Ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni.

La personalizzazione e la velocità di Midnight Club

Prima che il genere dei giochi di guida arcade diventasse il regno di pochi franchise eletti, Rockstar San Diego provò a gettarsi sull'asfalto clandestino con una serie dal carisma travolgente: Midnight Club. Inaugurata nell'ottobre del 2000 come titolo di lancio per PlayStation 2 con il nome di Midnight Club: Street Racing (con un successivo adattamento per Game Boy Advance), la saga ha conosciuto un'evoluzione notevole, proseguendo con Midnight Club II nel 2003 e raggiungendo l'apice della popolarità con il pirotecnico Midnight Club 3: DUB Edition nel 2005, arricchito poi dall'indimenticabile versione Remix nel 2006.

Oltre un anno dopo la sua pubblicazione originale, il primo Midnight Club approdò anche su GBA
Oltre un anno dopo la sua pubblicazione originale, il primo Midnight Club approdò anche su GBA

L'ultima iterazione principale è rappresentata da Midnight Club: Los Angeles su PlayStation 3, Xbox 360 e PSP (in questo caso nella declinazione L.A. Remix), che si è ampliata infine con la Complete Edition del 2009. Come da tradizione per il genere, il giocatore vestiva i panni di un pilota sconosciuto che doveva farsi strada nella gerarchia dei corridori illegali notturni, sfidando i campioni di ogni quartiere per conquistare rispetto, denaro e auto sempre più potenti; il tutto scorrazzando per metropoli riprodotte con grande stile, come New York, Londra, Parigi, Tokyo, San Diego, Detroit, Atlanta e Los Angeles, appunto.

Inutile dire che il gameplay si è sempre distinto per una scelta a dir poco audace, ossia l'assenza di muri invisibili all'interno dei tracciati, che erano liberamente percorribili e indicati unicamente da un insieme di checkpoint luminosi. Spettava al pilota decidere la traiettoria migliore, infilandosi in vicoli stretti, tagliando attraverso i parchi, salendo su rampe improvvisate e schivando un traffico cittadino spietato quanto imprevedibile.

La saga manca dagli scaffali da Midnight Club: Los Angeles
La saga manca dagli scaffali da Midnight Club: Los Angeles

Con l'arrivo del terzo capitolo in collaborazione con la rivista DUB Magazine, la serie ha integrato un sistema di personalizzazione dei veicoli senza precedenti, e introducendo abilità speciali dinamiche come gli effetti Zona, Ariete e Furia, utili per rallentare il tempo, travolgere ogni ostacolo e smaltire il traffico. Il senso di velocità trasmesso dagli episodi di Midnight Club era qualcosa di pazzesco, e andava a braccetto con una colonna sonora da urlo e una libertà strategica durante le corse che nessun altro titolo dell'epoca riusciva a replicare.

Nonostante il successo, il marchio è stato messo in soffitta all'inizio degli anni dieci, quando Rockstar San Diego ha dovuto concentrare i propri sforzi sulla creazione del primo Red Dead Redemption e poi su Max Payne 3. Un vero peccato.

Le sonorità di Beaterator

Forse non tutti lo ricordano, ma esistono esperimenti che dimostrano in modo inequivocabile quanto Rockstar Games non avesse alcun timore di uscire dalla propria comfort zone, e a questo proposito Beaterator è probabilmente il progetto più stravagante e affascinante mai uscito dai suoi studi. Sviluppato dai ragazzi di Rockstar Leeds in collaborazione diretta con il celebre produttore discografico e cantautore statunitense Timbaland, questo titolo per PSP è arrivato sugli scaffali a inizio autunno 2009, per poi fare successivamente il suo esordio sui dispositivi iOS.

Beaterator era un 'gioco' stupefacente, ma di certo non adatto a tutti
Beaterator era un "gioco" stupefacente, ma di certo non adatto a tutti

Il titolo si presentava come una sorta di strumento di produzione musicale sorprendentemente profondo e professionale camuffato da videogioco, che si articolava su tre modalità principali: la Live Play, che consentiva di concatenare loop, campioni e basi ritmiche al volo premendo i tasti a tempo di musica; la modalità Studio, che metteva a disposizione un sequenziatore a otto tracce completo di visualizzatore di onde sonore, regolatore di effetti, sintetizzatori analogici virtuali e un drum pad completamente personalizzabile; e infine la modalità Song Crafter, che permetteva di assemblare la struttura definitiva delle proprie tracce, organizzando strofe e ritornelli.

Quello realizzato da Rockstar era un software dotato di un'insospettabile potenza tecnica, che è riuscito a trasformare una console portatile come la PSP in un autentico mezzo di produzione musicale, in cui non veniva trascurata nemmeno l'accessibilità. Chiaramente, stiamo parlando di un prodotto estremamente di nicchia, e per chi cercava un videogioco classico con obiettivi, sfide e punteggi, be', va da sé che Beaterator risultava un oggetto misterioso e privo di uno stimolo ludico tradizionale.

Questo piccolo gioiello ha avuto dunque vita breve purtroppo, ma se non altro gli va riconosciuto il merito di averci fatto conoscere una versione del tutto inedita di Rockstar; un volto che speriamo possa tornare a riaffacciarsi sul mercato di tanto in tanto, così, tra un GTA e l'altro magari.

La migliore simulazione di Ping pong di sempre: Rockstar Games Presents Table Tennis

Quando nel marzo del 2006 Rockstar annunciò al mondo di essere al lavoro su una simulazione di ping-pong, il pubblico pensò inizialmente a un pesce d'aprile anticipato o a una trovata pubblicitaria irriverente. E come dargli torto? E invece, Rockstar Games Presents Table Tennis era un progetto dannatamente serio, uscito nel maggio del 2006 su Xbox 360 e convertito successivamente nel 2007 per Nintendo Wii con l'integrazione dei controlli di movimento.

Le partite in Table Tennis erano concitate e adrenaliniche
Le partite in Table Tennis erano concitate e adrenaliniche

Il pacchetto metteva a disposizione una selezione di undici atleti sbloccabili, ciascuno caratterizzato da uno stile di gioco ben preciso e competenze specifiche nel diritto, nel rovescio o in difesa, ma dietro le quinte si nascondeva in realtà uno dei gameplay più raffinati, tecnici e ipnotici mai visti nel genere sportivo. Tra topspin, backspin ed effetti vari con cui caricare il colpo, ogni scambio si trasformava in una partita a scacchi giocata a duecento chilometri orari, in cui bisognava intuire il tipo di rotazione impresso alla pallina dall'avversario e controbattere con perfetto tempismo così da riempire la barra della concentrazione, che permetteva di sfoderare tiri di potenza o piazzamenti chirurgici a fil di rete.

La vera importanza storica di questo prodotto risiede tuttavia nell'aspetto tecnologico: Table Tennis è stato infatti il primissimo banco di prova per il celebre motore RAGE, con gli sviluppatori di Rockstar San Diego che decisero di concentrare tutta la potenza di calcolo della nuova generazione su un ambiente tutto sommato circoscritto e su due soli personaggi a schermo, in modo da prendere confidenza con le potenzialità dell'engine.

Table Tennis era forte di una giocabilità immediata e adatta a tutti
Table Tennis era forte di una giocabilità immediata e adatta a tutti

L'assenza di una modalità carriera e una longevità troppo scarsa in single player finirono per penalizzare pesantemente il titolo, che tuttavia in multigiocatore garantiva un divertimento a dir poco infinito, e questo anche grazie a una giocabilità immediata e irresistibile che rischiava di creare dipendenza, siete liberi di non crederci.

Come creare i tie-in con The Warriors

A chiudere questa nostalgica rassegna c'è quello che viene ancora oggi considerato da molti come uno dei migliori adattamenti cinematografici mai realizzati nell'universo videoludico, ovvero quel The Warriors pubblicato nell'ottobre del 2005 su PS2 e Xbox, e poi portato su PSP nel 2007. Il gioco nasceva come un atto d'amore firmato da Rockstar Toronto nei confronti dell'omonimo film cult del 1979 diretto da Walter Hill, conosciuto in Italia come I guerrieri della notte.

In The Warriors si potevano affrontare numerose attività collaterali
In The Warriors si potevano affrontare numerose attività collaterali

La trama era un piccolo capolavoro di contestualizzazione: per i suoi primi due terzi, l'avventura metteva in scena una sorta di prequel rispetto al plot del film, in cui venivano raccontati i tre mesi precedenti al famoso raduno di Van Cortlandt Park, mostrando la nascita della gang dei Warriors, la conquista del territorio di Coney Island e l'approfondimento del passato dei singoli membri.

Solo nell'ultimo atto la storia si riallineava agli eventi della pellicola di Hill, con l'omicidio del leader supremo Cyrus e la disperata fuga notturna della banda verso casa attraverso una New York cupa e spietata. Il gameplay rispolverava il genere dei picchiaduro a scorrimento tridimensionali, servendosi di un sistema di combattimento fisico e soddisfacente, che permetteva di concatenare combo, afferrare i nemici per scagliarli contro elementi dello scenario, eseguire prese di coppia con i propri compagni e utilizzare qualsiasi oggetto dell'ambiente come arma improvvisata, tipo assi di legno e catene.

The Warriors ci chiedeva anche di gestire la banda tramite il completamento di vari crimini
The Warriors ci chiedeva anche di gestire la banda tramite il completamento di vari crimini

Oltre a menare le mani, il giocatore doveva però gestire anche le dinamiche di una vera banda di strada: era infatti possibile rapinare i negozi spaccando le vetrine, borseggiare i passanti, scassinare le auto parcheggiate e apporre sui muri il proprio marchio con la vernice spray. Il tutto, impreziosito da una modalità cooperativa - in verità più accessoria che studiata con criterio - che permetteva a un secondo utente di prendere parte alle spedizioni criminose e alle scazzottate di gruppo.

Insomma, nonostante la telecamera capricciosa in più di qualche frangente, i pregi di The Warriors erano innumerevoli, ed è stato un titolo che ha dato prova di come Rockstar abbia saputo prendere un marchio altrui e rielaborarlo fino ad espanderlo in maniera rispettosa e intelligente.

In The Warriors era anche possibile entrare in un negozio e farlo a pezzi
In The Warriors era anche possibile entrare in un negozio e farlo a pezzi

Quali altri marchi di Rockstar, diciamo così, "perduti" vi vengono in mente per rinfoltire questa lista? Diteceli nei commenti ma, mi raccomando, non nominate Bully (o Canis Canem Edit, il nome europeo): quello è troppo facile e ce lo ricordiamo bene tutti, specie coloro che aspettano da tempo un remake che sembra non voler arrivare mai.

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