Dismessi i lustrini che accompagnano l'uscita di ogni grande nuovo videogioco, Final Fantasy 16 ha messo tutti d'accordo su quella che rappresenta una delle sue più grandi criticità: la presenza di missioni secondarie deludenti, quasi tutte ancorate alla formula che viene indicata in modo dispregiativo con il termine "fetch quest". Ironia della sorte, le attività collaterali e il contenuto opzionale sono sempre stati uno dei grandi cavalli di battaglia della saga, prima di tramutarsi nello standard dorato capace di accompagnare la maggior parte dei moderni videogiochi di successo. Spesso capita addirittura che le missioni secondarie si rivelino i contenuti più amati delle produzioni, quelli capaci di restare impressi nella mente anche a decenni di distanza dal momento della pubblicazione.
I giochi di ruolo, le esperienze open world, la maggior parte dei titoli non lineari: approcciando il mondo virtuale, è divenuto ormai naturale aspettarsi un'offerta collaterale capace di regalare un senso ai sentieri non battuti. Tutto ha avuto inizio nel 1986, con Dragon Quest, RPG che per primo decise di rendere opzionale una parte dei suoi contenuti, premiando chi li affrontasse con storie e ricompense del tutto slegati dalla conclusione dell'avventura; è proprio al titolo di Enix che dobbiamo la prima nozione concreta di missione opzionale. Un'ispirazione, questa, che seguì l'intuizione di The Legend of Zelda, titolo che pochi mesi prima aveva celato cinque contenitori di cuore negli anfratti più nascosti di Hyrule.
Per ogni fetch quest che costringe guerrieri ormai potentissimi a cogliere fiorellini per cucinare prelibatezze - situazione che è divenuta un pilastro del genere MMORPG - sono emerse altrettante esperienze gratificanti e spesso uniche. Alcune opere hanno puntato sulla libertà per mettere sul piatto missioni a scelta multipla, altre hanno scommesso sulla qualità della scrittura per tratteggiare piccoli romanzi autoconclusivi, altre ancora hanno scherzato con le meccaniche di gioco per confezionare segmenti diversi dal resto dell'offerta.
Abbiamo bene in mente il concetto di una pessima attività opzionale, ma quali sono le migliori missioni secondarie dei videogiochi? Ripercorriamo alcune fra le side-quest più sorprendenti incontrate nella storia del medium cercando di comprendere cosa le abbia rese tanto memorabili e spaziando fra il maggior numero possibile d'ispirazioni.
Il Barone Sanguinario di Velen - The Witcher 3: Wild Hunt
In The Witcher 3: Wild Hunt il confine che separa la missione principale dalle attività secondarie è estremamente sottile: l'avventura di Geralt di Rivia coinvolge dozzine di personaggi caratterizzati in maniera straordinaria le cui vicende si intrecciano con la ricerca della giovane Cirilla; poi, anziché esaurirsi nel silenzio, proseguono decise lungo il proprio binario. La storia d'amore tra il protagonista e la strega Yennefer di Vengerberg, ad esempio, si può considerare davvero una semplice missione opzionale? E quella che delinea il futuro dell'intera metropoli di Novigrad, invece? Il quadro disegnato dagli artisti della casa è complesso, sfaccettato e soprattutto ricco di diramazioni: tra queste, quella che più è rimasta impressa nella memoria degli appassionati è la storia del Barone Sanguinario di Velen.
Se il signore di Nido del Corvo fa il suo ingresso in scena nel segmento più crudo e cupo dell'opera, aiutando Geralt a seguire le tracce di Ciri a Velen, il resto della sua vicenda è un perfetto esempio di come andrebbe strutturata la narrazione in un'esperienza open-world. Arriva addirittura un momento in cui la missione principale viene sospesa, spingendo il giocatore a dedicarsi alle attività collaterali finché non si imbatte nella Palude del Gobbo che ospita le potentissime Megere; da quell'istante in avanti la sorte del Barone, assieme a quella di sua moglie e della figlia scomparsa, saranno interamente riposte nelle mani di Geralt, capace di stravolgerne il destino a ogni singola scelta compiuta. The Witcher 3, grazie a questa impostazione, si è dimostrata una delle opere che meglio sono riuscite a sfruttare la narrazione per regalare un senso alla libertà del giocatore.
Il Potere dell'Atomo - Fallout 3
Cosa determina la qualità di una missione secondaria? Nel contesto dei giochi di ruolo, in ragione della presenza delle scelte, si dice spesso che a decretarne il successo sia l'impatto sul mondo di gioco, quello sull'avatar e anche quello sul giocatore stesso, che potrebbe ad esempio essere posto di fronte al classico dilemma morale. La Zona Contaminata di Fallout 3, a questo proposito, metteva in scena una fra le scelte più impattanti dell'intera serie: bisognava decidere se nuclearizzare o mantenere in piedi la ridente cittadina di Megaton. Mai, prima di allora, una semplice attività opzionale aveva portato modifiche così sostanziali alla struttura stessa della mappa, arrivando a trasformare in un cratere deserto la prima area visitata dal protagonista.
La missione "Il potere dell'atomo" spalancava il suo ventaglio di scelte con l'ingresso in scena del signor Burke, emissario della Torre Tenpenny in cerca di un baldo giovane disposto a spazzare via la bidonville di Megaton, rea di sporcare il panorama visibile dal terrazzo del miliardario conservatore Allistair Tenpenny. Un contratto fra gentiluomini, questo, che rappresentava solo il primo passo in un pozzo senza fondo di scelte e conseguenze. La vita degli abitanti di Megaton valeva più o meno di un attico nel palazzo più esclusivo della Zona Contaminata? La Torre Tenpenny avrebbe potuto accogliere nelle sue mura un gruppo di Ghoul reietti? Inseguire promesse di ricchezza spazzando via dozzine di vite o conservare la propria integrità: tale decisione era la vetta del grosso iceberg al centro dell'intera serie. Nei capitoli successivi sarebbero emerse altre grandi missioni, da quella dedicata a Silver Shroud nel quarto capitolo fino alle dozzine di vette toccate in New Vegas, ma nel tempo l'impatto portato dalle scelte del giocatore si è costantemente ridotto.
Anju e Kafei - The Legend of Zelda: Majora's Mask
La saga di The Legend of Zelda ha sempre scommesso forte sulla presenza di attività opzionali, prima introducendo obiettivi secondari nella forma dei contenitori di cuore e poi, tra le pieghe di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, presentando la lunga missione segreta che premiava Link con la Biggoron Sword. Ma fra tutti i capitoli pubblicati non esiste attività che sia stata progettata e scritta con la medesima cura che caratterizza la vicenda di Anju e Kafei in The Legend of Zelda: Majora's Mask. I promessi sposi del mondo di Termina sono incolpevoli vittime di Majora: la giovane locandiera di Clock Town ha infatti perso le tracce del suo amato, trasformato in bambino dall'influenza maligna della maschera e determinato a rimanere nascosto fino alla risoluzione del problema che l'affligge.
La missione di Anju e Kafei è una fra le più complesse e al tempo stesso malinconiche della storia dei videogiochi: per risolverla è necessario avere una completa padronanza del loop temporale alla base dell'opera, nonché una profonda conoscenza di tutti i luoghi, i personaggi e i loro movimenti nei confini di Termina. Tra continui viaggi nel tempo, interazioni in precedenza impensabili, nonché l'unica sezione di gioco della saga in cui non si manovra Link, si tratta di una vera e propria masterclass in materia di attività opzionali. Se la missione ha avuto tanto successo è soprattutto per i risvolti narrativi: riuscendo a ricongiungere gli sposi, questi decideranno di restare a Clock Town nonostante la catastrofe imminente, costringendo Link a tornare nuovamente indietro nel tempo per incontrarli ancora una volta separati e infelici.
I cancelli di Ahn'Qiraj - World of Warcraft
Quando hanno iniziato a emergere i primi videogiochi massivi online, è immediatamente stato chiaro che la presenza di un mondo condiviso avrebbe offerto opportunità impossibili da replicare in un'esperienza in giocatore singolo. Purtroppo, alla prova dei fatti, sono pochissimi gli MMORPG che hanno effettivamente cercato di compiere scelte davvero audaci, ad esempio nel tentativo di rendere la comunità di giocatori parte integrante del contenuto. Tra gli sviluppatori più coraggiosi spiccano quelli di Blizzard Entertainment, che nel passato glorioso di World of Warcraft hanno osato introdurre attività nelle quali un singolo giocatore, oppure una singola gilda, poteva stravolgere l'esperienza di migliaia di altre persone.
È proprio quello che è successo nel 2006 con l'apertura dei cancelli di Ahn'Qiraj: un compito che richiedeva lo sforzo congiunto di tutte le razze e le fazioni presenti in un server, nonché l'investitura di un singolo giocatore come primo portatore dello scettro magico richiesto per suonare un celebre gong, al rintocco del quale seguiva una vera e propria guerra della durata di decine di ore. Abbiamo condensato in poche righe quella che in realtà costituiva un'impresa estremamente complessa, appannaggio esclusivo delle gilde più preparate, capace di snodarsi nell'arco di settimane se non addirittura di mesi, finché alla conclusione della guerra il raid di Ahn'Qiraj diventava accessibile per tutti i giocatori. Non era la prima volta che World of Warcraft metteva in scena qualcosa di simile: grandi sforzi congiunti erano richiesti anche per forgiare una singola Sulfuras, storica arma leggendaria legata al raid Molten Core.
Epsilon Program - Grand Theft Auto V
Rockstar Games ha un talento straordinario nella realizzazione delle sue missioni secondarie: pur ancorandosi da anni alla classica struttura di gameplay "scappa-insegui-spara", è sempre stata in grado di renderle interessanti, specialmente in ragione della scrittura a tratti profonda e irriverente al punto giusto. Red Dead Redemption e Grand Theft Auto hanno coperto un vasto spettro di ispirazioni, puntando sulla comicità, sull'emozione, sulla filosofia e sul puro e semplice intrattenimento. Delle centinaia di missioni che hanno messo in scena, tuttavia, nessuna si avvicina alla follia dell'Epsilon Program, catena di attività che imbrigliava ore della vita di Michael lungo il fondale della Los Santos di Grand Theft Auto V.
Rispondendo a un test della personalità presente su internet, mister De Santa si trovava rapidamente coinvolto nelle vicende di un culto che incarnava la perfetta parodia di associazioni quali Scientology, volenteroso di ripulire il suo conto in banca prima di alzare il sipario su dozzine di assurde attività. In "Esercitare la Verità", per esempio, era richiesto al giocatore di camminare per cinque miglia a piedi nel deserto, di fatto sottraendo mezz'ora di tempo al giocatore con l'unico fine di seguire le inutili direttive del fondatore Cris Formage. La lunghissima catena di missioni faceva da sfondo all'interezza della trama prima di concludersi in un finale pirotecnico, trovando uno sbocco anche nel sistema di trucchi: inserendo la parola "Kraff" nel menù dei cheat, infatti, era possibile sbloccare la telecinesi, ulteriore testimonianza della cura riservata alla caratterizzazione delle secondarie.
Tutte quante - Disco Elysium
Il criptozoologo, l'area commerciale maledetta, il karaoke, il nightclub. Per chiunque abbia vissuto l'esperienza confezionata da ZA/UM nella cornice di Disco Elysium queste non sono semplici parole, ma ricordi indelebili di un'esperienza unica nel suo genere. Una nella quale il muro di mattoni che solitamente separa la "trama principale" dalle attività secondarie viene completamente abbattuto, trasformando anche un'informazione apparentemente insignificante, ottenuta dando corda a quelle che sembrano le farneticazioni di un folle, in un elemento determinante per la soluzione del grande enigma che fa da sfondo all'opera.
Che si tratti di un gruppo di persone che vogliono aprire una discoteca nel quartiere di Martinaise, dell'apparente maledizione che aleggia sull'area commerciale di Revachol portando tutte le attività al fallimento, o di una persona che necessita un abbraccio, ciascuna interazione finisce per incrementare la caratterizzazione della città e dei suoi abitanti, alimentando uno fra i costrutti virtuali più ricchi, affascinanti e profondi in circolazione. Se abbiamo scelto di non entrare nel dettaglio di una singola missione collaterale è per due ragioni: anzitutto la qualità generale è talmente elevata da rendere impossibile condensarla in una vicenda, inoltre quella offerta da Disco Elysium è un'esperienza che vale la pena scoprire totalmente alla cieca, senza conoscere nulla e senza sapere cosa aspettarsi.
Il Gruppo CC e il Triple Triad - Final Fantasy VIII
Nella maggior parte dei casi le missioni secondarie sono attività dai contorni ben definiti, spesso legate a un personaggio che assegna il compito e dotate di una conclusione d'impatto. Nei confini di Final Fantasy VIII, tuttavia, quella che sembrava una banale attività legata a un minigioco avrebbe dato i natali a uno fra i contenuti opzionali più amati nella storia dei videogiochi. Quando nel Garden di Balamb si veniva introdotti al Triple Triad, celebre gioco di carte collezionabili a cui si sarebbe fortemente ispirato il Gwent di The Witcher, i giocatori iniziavano a vagare per i corridoi alla ricerca di sfidanti ai quali rubare qualche carta preziosa. Poi, a un certo punto, capitava d'imbattersi per caso in un esponente del misterioso Gruppo CC, club di giocatori esperti nonché possessori di assolute rarità.
La missione non segnalata del Gruppo CC spingeva Squall a sfidare qualsiasi personaggio in qualunque momento, anche nelle fasi più critiche e climatiche dell'esperienza, aprendo un ulteriore strato di gameplay e regalando un'inaspettata dignità al Triple Triad. Dopo aver individuato e sconfitto tutti i membri del gruppo, quella della ricerca delle carte uniche diventava infatti una missione totalizzante, capace di condurre gli appassionati negli anfratti più nascosti del mondo di gioco con l'unico scopo di completare la collezione. Certo, il Triple Triad nell'insieme non rappresenta una "missione secondaria" in senso stretto, ma all'epoca fu un'attività capace di imporre un nuovo standard; Final Fantasy 16 è stato fortemente criticato in ragione della sua carente offerta opzionale: probabilmente sarebbe bastato introdurre qualcosa del genere per stravolgere la percezione degli appassionati.
Il Villaggio Daccapo - The Legend of Zelda: Breath of the Wild
La recente ispirazione alla base della saga di The Legend of Zelda ha profondamente modificato la struttura di Hyrule, cambiando del tutto l'approccio al contenuto e soprattutto alle missioni secondarie. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sono pieni zeppi di attività capaci di offrire centinaia di ore di intrattenimento di altissimo livello, ma nessuna di esse raggiunge l'impatto della minisfida "Espansione Immobiliare". Una missione nella quale Link fornirà il suo apporto nella costruzione di un villaggio vero e proprio, trasformando quella che era una sterile isoletta di Akkala in una città multiculturale dotata di negozi, abitanti e qualunque altra cosa si possa trovare negli insediamenti eretti dagli sviluppatori.
Tutto aveva inizio con la costruzione del grazioso appartamento di Link nel Villaggio Finterra, una piccola missione nascosta che oltre i cancelli della splendida villetta nascondeva l'attività più lunga, complessa e impegnativa dell'opera. Seguendo le indicazioni dei costruttori Cerada e Miceda, Link avrebbe dovuto esplorare l'intero Regno di Hyrule, individuando non solo i materiali necessari per la costruzioni, ma addirittura i membri di tutte le specie che fossero disposti a unirsi al progetto e che sarebbero infine divenuti gli abitanti del Villaggio Daccapo. L'operazione culminava nel matrimonio fra Miceda e la Gerudo Pauda, evento che segnava l'ingresso in scena di una nuova città nel cuore del regno, trasformando lentamente la mappa secondo una struttura di gameplay estremamente rara da incontrare nei videogiochi contemporanei.
Ranni la Strega - Elden Ring
Gli artisti di FromSoftware hanno un rapporto particolare con le missioni secondarie, almeno quanto ce l'hanno i videogiocatori: la scelta di nascondere molto bene i contenuti secondari nel criptico mondo di gioco, nel corso degli anni, è stata elogiata e detestata in uguale misura. Dalla comparsa della splendida Mephistopheles in Demon's Souls, passando per le vicende di Solaire di Astora e Siegmeyer di Catarina in Dark Souls, per arrivare alle dozzine di altri personaggi che hanno animato i mondi della casa, c'è chi pensa che un simile approccio sia a dir poco geniale e c'è chi è invece convinto che le missioni risultino oscure al limite dell'impossibile. Una cosa però è certa: capita molto raramente di imbattersi in attività secondarie capaci di regalare tanta soddisfazione, premiando i giocatori con oggetti unici, scampoli di storia e persino vaste aree nascoste.
Con il passare del tempo la formula di FromSoftware si è evoluta, alzando il sipario su lunghe catene di missioni secondarie addirittura capaci di alterare il finale dell'esperienza: la più riuscita, probabilmente, è quella ricamata attorno a Ranni la Strega nei confini dell'Interregno di Elden Ring. Una missione che, fra le altre cose, si snoda in più di cinque aree segrete, mettendo in scena diversi boss opzionali estremamente ben confezionati come la creatura aliena Astel, prima di consentire l'accesso a dozzine di equipaggiamenti, per poi concludersi in una sequenza finale dedicata. Insomma, a prescindere di ciò che si pensa dell'architettura alla base delle attività di FromSoftware, neppure i più blasonati giochi di ruolo hanno il coraggio di nascondere una simile mole di contenuti oltre i cancelli di un'attività secondaria, un segmento di gioco estremamente curato che molti giocatori probabilmente non affronteranno mai.
La Confraternita Oscura - The Elder Scrolls
Il mondo fantasy di Tamriel ha regalato ai creativi di Bethesda Softworks l'opportunità di sbizzarrirsi fra dozzine di missioni a dir poco folli: è sufficiente pensare agli assurdi compiti assegnati dai principi Daedra, alle dozzine di pazzoidi che assillano gli eroi, oppure ancora alle gilde, che hanno sempre messo in scena sezioni di qualità ben superiore rispetto alla vicenda principale. Nell'immenso vortice di attività secondarie che ha fatto la fortuna della saga ci sarebbe veramente l'imbarazzo della scelta, ma uno fra i filoni narrativi più affascinanti in assoluto è sempre stato quello che orbita attorno alla Confraternita Oscura: ordine di assassini devoti al culto della dea Sithis che, restando sempre nell'ombra, ha piantato radici profonde in ciascuna regione del mondo virtuale.
A rendere tanto speciale la Confraternita Oscura è la segretezza che la caratterizza: in Skyrim, ad esempio, anche solo per scoprire l'esistenza del gruppo è necessario attirare la loro attenzione per poi svolgere una precisa serie di criptiche azioni che porteranno al reclutamento del Sangue di Drago; ma è solo una volta che si entra nei ranghi che inizia il vero divertimento. Specialmente nei confini di Oblivion, opera nella quale l'ordine ha probabilmente toccato il suo apice, mettendo in scena missioni come la celebre "Whodunit?" - ispirata al giallo Dieci Piccoli Indiani di Agatha Christie - nella quale bisognava partecipare a una cena con delitto eliminando tutti e cinque i facoltosi partecipanti alla festa senza farsi scoprire dai commensali, come se un pezzo di Hitman fosse stato improvvisamente trapiantato nel cuore di Tamriel. Certo, anche la Gilda dei Ladri ha sempre offerto attività straordinarie - su tutte il furto dell'Antica Pergamena nella Città Imperiale - ma l'atmosfera della Confraternita Oscura negli anni è rimasta pressoché impareggiata.
E tantissime altre
Ci sono titoli che hanno talmente tante missioni secondarie di assoluta qualità che selezionarne solamente una sarebbe un crimine: è ad esempio il caso della serie Yakuza, che ha messo in scena dozzine di ispirazioni talmente ben riuscite che non sfigurerebbero in interi videogiochi dedicati, oppure Kingdom Come Deliverance, capace di snodarsi in sequenze a dir poco esilaranti. La saga di Mass Effect ha toccato alcuni dei suoi picchi più elevati nel tessuto delle cosiddette missioni legame, mentre anche un prodotto discusso come Cyberpunk 2077 ha alzato il sipario su alcune catene estremamente affascinanti, su tutte Dream On, quella dedicata ai coniugi Peralez e alle loro improvvise perdite di memoria. La serie Fable, dal canto suo, ha fatto sfoggio di alcune fra le quest più originali: da quella che trasformava il giocatore in una pedina di un gioco da tavolo in stile Dungeons & Dragons, fino alla vicenda che portava un cadavere rianimato a innamorarsi del protagonista.
Ormai si sta avvicinando il momento della pubblicazione di due opere che senza dubbio lotteranno per arricchire questa selezione: Starfield e Baldur's Gate 3, nel pieno rispetto dello stile di Bethesda e Larian Studios, metteranno in scena dozzine di ore di contenuti opzionali volenterosi di lottare a testa alta con i grandi classici del genere RPG. Come da tradizione, giriamo a voi la domanda: quali missioni secondarie vi hanno emozionato, vi hanno stupito, sono rimaste impresse nella vostra memoria videoludica?