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Loot River, il provato del roguelike che incontra Tetris

Abbiamo provato Loot River, l'affascinante roguelike in pixel art che incontra gli enigmi a incastro simil-Tetris

PROVATO di Mattia Pescitelli   —   11/12/2021

Quanti roguelike passano su queste e altre pagine ogni anno, lasciandosi dietro poco meno di qualche flebile ricordo sfocato nella mente dei giocatori? Troppi, potreste dire voi. Eppure, il mercato sembra essere ancora affamato di questo genere di giochi. C'è da dire, però, che, almeno, gli sviluppatori un minimo si impegnano a "camuffare" la loro origine, proponendo variazioni sul tema spesso molto interessanti. È il caso di Loot River, titolo di Straka Studio che fonde un sistema di movimento e combattimento abbastanza stratificato e modellabile rispetto al proprio stile di gioco con un universo visivo in pixel art ammaliante.

Abbiamo provato Loot River e siamo pronti a condividere con voi le nostre prime impressioni.

Gameplay

Loot River: il terreno di gioco diventa un gioco a sé
Loot River: il terreno di gioco diventa un gioco a sé

Gli stessi sviluppatori descrivono Loot River come un incrocio tra i combattimenti metodici e impegnativi di un Dark Souls e l'intricato rompicapo a incastro dell'iconico Tetris. E, in effetti, non sono parole troppo lontane dalla realtà.

Il titolo chiama il giocatore a imbracciare le armi e districarsi nei labirintici spazi di una città in rovina invasa da corsi d'acqua. La particolarità di questo mondo sta nel fatto di poter gestire il campo di battaglia come meglio crediamo, dato che ci viene concessa la possibilità di muovere liberamente (su asse verticale e orizzontale) le piattaforme galleggianti dove si svolge l'intera azione di gioco. Queste hanno forme diverse, tutte rigorosamente poligonali (esattamente come in Tetris), che permettono d'incastrarle nei modi più disparati, così da approcciarsi agli scontri nel modo che si preferisce.

Il combattimento si rifà a quello degli ormai classici soulslike. Troviamo, quindi, le consuete schivate, parate perfette e relativi contrattacchi, oltre all'immancabile e ostentata difficoltà di determinati scontri. Nulla di nuovo, verrebbe da pensare. Eppure, la possibilità di gestire il terreno di gioco rende gli scontri molto più dinamici, trasformandoli in duelli (se riusciamo a isolare i vari nemici) o "toccate e fughe" (sfruttando il movimento delle piattaforme per darci il tempo di caricare attacchi o colpire fulmineamente in modo sporadico).

Ovviamente, il gioco è a conoscenza di queste linee strategiche perseguibili dal giocatore, quindi non si limiterà a rendere il tutto un balletto ripetitivo e monocorde. I nemici (da quello che abbiamo potuto vedere) posseggono diverse abilità che permettono loro di azzerare la nostra superiorità "campale", come il volo, la possibilità di lanciare bombe e incantesimi oppure di bloccare piattaforme. Insomma, il titolo sembra richiedere un continuo adattamento da parte del giocatore, che è spronato a cambiare spesso tattica.

Non sappiamo in che modo e a che livello si evolveranno queste situazioni una volta che avremo il gioco completo sottomano, dato che la demo, oltre a essere molto risicata in termini di contenuti, non comprende una delle caratteristiche fondanti del titolo, che potrebbe veramente determinare il successo o la rovina di Loot River, ovvero la generazione procedurale delle varie aree di gioco.

Reattività dei comandi

Loot River: i comandi e i tempi di reazione possono essere migliorati
Loot River: i comandi e i tempi di reazione possono essere migliorati

Uno degli aspetti che subito salta all'occhio quando si va a parlare di giochi così centrati sui combattimenti è la reattività dei comandi; il loro tempo di risposta. Sotto questo aspetto, Loot River ci ha lasciato interdetti. Il movimento all'interno della mappa è abbastanza fluido e veloce, cosa esaltata dallo spostamento tempestivo delle piattaforme. Tuttavia, non appena si inizia a "menar fendenti", il gioco mostra una pesantezza che azzera il ritmo frenetico dello spostamento.

Inizialmente pensavamo fosse un modo per convincere il giocatore a perseguire un atteggiamento meno compulsivo nella risoluzione dei combattimenti e maggiormente ponderato, spingendo a utilizzare parate e contrattacchi (il modo migliore, almeno nella demo, per eliminare i nemici più ostici), ma ci siamo ben presto accorti che, invece, la lentezza dei movimenti e della reattività in combattimento è data dalle classiche statistiche di gioco. Queste non sono permanenti (almeno nella demo) e si azzerano ogni volta che si muore (come l'equipaggiamento a nostra disposizione). Interessante la possibilità di cambiare approccio a ogni partita, per carità, ma il disequilibrio che si genera tra determinate caratteristiche di gioco a causa della ricerca forsennata del valore statistico rendono questo aspetto più un muro apparentemente invalicabile che una parabola stimolante e proporzionata per il giocatore alle prime armi.

Loot River: l'hub principale, dove rigenerare vitalità, scommettere pozioni di cura sul proprio successo all'interno del dungeon o comprare vari oggetti e migliorie in cambio di monete o 'conoscenza', le due valute di gioco
Loot River: l'hub principale, dove rigenerare vitalità, scommettere pozioni di cura sul proprio successo all'interno del dungeon o comprare vari oggetti e migliorie in cambio di monete o "conoscenza", le due valute di gioco

Però, ribadiamo, potrebbe essere anche solo un'impressione dataci dalla demo, che presenta molti elementi di gioco ancora secretati e inaccessibili, come anche lo strano fatto di non resettare ricompense e forzieri, a differenza dei nemici, portando ad avere sempre meno oggetti a nostra disposizione man mano che ci si ritrova a iniziare nuovamente la partita.

Il sistema di comandi, quindi, è soddisfacente solo in parte e va ancora limato a dovere, dando sì spazio all'accrescimento delle proprie abilità attraverso le statistiche di gioco, ma rendendo meno ripida la crescita esperenziale del giocatore, fornendogli già inizialmente un materiale fluido e coeso con il quale lavorare, che non preveda un arresto forzato e stridente del ritmo di gioco.

Incertezze visive

Loot River: il comparto visivo fa la sua discreta figura
Loot River: il comparto visivo fa la sua discreta figura

Oltre alla particolare concettualizzazione dietro il gameplay di Loot River, a colpire del gioco è anche il suo lato tecnico, che propone quello spettacolarizzante (e, oggi, forse già fin troppo abusato) miscuglio tra pixel art ed effetti grafici fotorealistici, principalmente per elementi come l'acqua. Vista dal trailer, questa unione sembrava non solo vincente, ma anche superlativamente realizzata.

Tuttavia, pad alla mano, abbiamo avuto difficoltà a ritrovare quell'esaltazione primigenia provata qualche mese fa, principalmente a causa di alcuni effetti (come le onde d'acqua parzialmente pixellate) che risultano meno fluide del previsto e vanno a intaccare l'esperienza visiva altrimenti decisamente convincente, forse un po' derivativa, ma comunque abbastanza particolare da riuscire ad affascinare, nonché cadenzata da una colonna sonora di alto livello. Teniamo da parte ulteriori considerazioni relative al comparto tecnico in vista dell'uscita del titolo, quando avremmo finalmente modo di esplorare liberamente non solo il mondo di gioco, ma anche le potenzialità decisamente intrinseche all'opera di Straka Studio.

Loot River sembra un titolo estremamente appagante, sia da giocare che da guardare. Tuttavia, la pochezza di contenuti e la scarsa varietà di situazioni presenti nella demo, oltre a tutta una serie di accorgimenti e limature da apportare prima di rilasciare il gioco, non ci rendono ancora pienamente convinti dell'efficacia di una produzione come questa, che cerca di differenziarsi a tutti i costi, ma attraverso tropi eccessivamente riconoscibili da permettergli di spiccare realmente rispetto alla concorrenza.

CERTEZZE

  • Il sistema di piattaforme mobili convince
  • Visivamente impattante
  • Ottimo comparto sonoro
  • Molteplicità di approccio

DUBBI

  • Il ritmo di gioco va equilibrato
  • Mancano ancora tanti elementi da provare con mano