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Lumines Arise è pura sinestesia videoludica

Dopo aver trasformato Tetris in un viaggio psichedelico e sensoriale, Enhance fa lo stesso lavoro con Lumines. Lumines Arise è il trip più allucinante della Summer Game Fest.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   08/06/2025
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Per Tetsuya Mizuguchi, Lumines Arise rappresenta una specie di chiusura di un cerchio. Quando nel 2004 il game designer giapponese sviluppò il primo Lumines per PlayStation Portable, lo fece perché non riuscì a farsi dare i diritti per creare un gioco di Tetris come lo immaginava lui: psichedelico, avvolgente e con effetti visivi e musiche totalizzanti. Da quel due di picche nacque una serie di puzzle game parecchio apprezzati, ma dopo che nel 2018 riuscì finalmente a realizzare quel suo Tetris musicale con Tetris Effect, adesso ha deciso con il suo team Enhance di tornare su Lumines e dargli lo stesso e identico trattamento.

Poco importa se sei nel salotto di casa o in una fiera rumorosa e affollata come la Summer Game Fest. Metti le cuffie, avvii un livello e comincia il viaggio, con una tempesta di particellari, colori, fondali pulsanti e musiche che passano da un genere all'altro e creano un'esperienza audiovisiva interattiva che è soverchiante. E dall'autore di Rez e Child of Eden non poteva essere diversamente.

Classiche regole, nuova sinestesia

Lumines Arise mantiene le stesse semplici regole dell'originale: dall'alto cadono blocchi 2x2 composti da uno o due colori, che vanno ruotati e posizionati nella griglia nel tentativo di formare quadrati monocromatici. A ritmo con la colonna sonora, la Timeline spazza il campo di gioco e cancella i quadrati completati che incontra lungo il percorso, e quindi l'obiettivo è crearne il più possibile prima della prossima "spazzata".

Lumines Arise è realizzato dallo stesso team di Tetris Effect, ma stavolta lo sviluppatore ha preferito mettere da parte Unreal Engine e passare Unity. Che si voglia portare il gioco anche su piattaforme mobile?
Lumines Arise è realizzato dallo stesso team di Tetris Effect, ma stavolta lo sviluppatore ha preferito mettere da parte Unreal Engine e passare Unity. Che si voglia portare il gioco anche su piattaforme mobile?

È una formula che funziona da vent'anni e che qui rimane ovviamente immacolata. L'unica vera novità in termini di meccaniche è la possibilità di attivare uno stato Burst, che aggiunge uno strato di strategia inedito in maniera non troppo diversa dalla modalità Zone di Tetris Effect. Man mano che si gioca si carica un indicatore nella parte superiore della Timeline, e una volta che si è riempito abbastanza si può attivare il Burst che "blocca" un quadrato formato sul campo di gioco. L'obiettivo è approfittare del poco tempo a disposizione per concatenare il più possibile quadrati del colore scelto, per poi ottenere combo notevoli quando la Timeline riprende a cancellare quel colore. Quando le cose si mettono male e si è a un passo dal perdere la partita, entrare in Burst e congelare lo schermo permette anche di riprendere fiato per un attimo e avere qualche secondo in più per pensare alle prossime mosse.

Per il resto, Lumines Arise punta a creare la stessa esperienza sinestetica di Tetris Effect, con più di 30 livelli che vogliono meravigliare e ipnotizzare continuamente chi gioca. E lo fa coi suoi colori e i fondali astratti, che cambiano atmosfere, tematiche e ambientazioni. Un attimo prima sei in mezzo ai neon dei karaoke e le strade affollate di Tokyo, l'attimo dopo ti trovi in una giungla rigogliosa con due enormi camaleonti che ti guardano intensamente; si passa poi ad astronauti in tuta spaziale o fondali marini pieni di pesci e meduse. Ogni livello è pensato per evocare una risposta emotiva diversa, con effetti visivi creati appositamente per indurre la sinestesia, in quella fusione perfetta tra audio, video e gameplay che Mizuguchi ha sempre cercato di ottenere nei suoi giochi.

Un trip ipnotizzante, anche in VR

La colonna sonora è affidata ancora una volta ad Hydelic (lo stesso studio dietro le musiche di Tetris Effect e Rez Infinite), ed è un tripudio di dance ed elettronica, brani trance e qualche raro innesto di jazz fusion e di altri sottogeneri. Ogni azione influenza poi l'accompagnamento sonoro del livello, cambiando il ritmo, aggiungendo effetti, e dando la sensazione di partecipare attivamente alla creazione della musica che cambia in sottofondo, cresce ed esplode man mano che le combo si fanno più elaborate e frequenti.

Il livello coi camaleonti è stato il migliore di quelli provati alla Summer Game Fest, prima che si trasformasse completamente in uno scenario tutto diverso
Il livello coi camaleonti è stato il migliore di quelli provati alla Summer Game Fest, prima che si trasformasse completamente in uno scenario tutto diverso

In pochi minuti tutto il mondo circostante scompare, e rimani solo tu, i blocchi che cadono, e quella colonna sonora ipnotica che ti avvolge completamente. Le vibrazioni del DualSense si sincronizzano perfettamente con la musica, mentre gli effetti visivi creano quel sovraccarico sensoriale che caratterizza i migliori lavori di Mizuguchi. Se Lumines Arise riesce a catturare l'attenzione in un ambiente così distraente come la Summer Game Fest, figuriamoci cosa può fare nelle condizioni ideali del salotto di casa.

Come Tetris Effect, anche Lumines Arise dovrebbe avere diverse opzioni di accessibilità per venire in aiuto di giocatori con daltonismo o che altrimenti faticherebbero a seguire l'azione a schermo
Come Tetris Effect, anche Lumines Arise dovrebbe avere diverse opzioni di accessibilità per venire in aiuto di giocatori con daltonismo o che altrimenti faticherebbero a seguire l'azione a schermo

C'è però una piccola differenza rispetto a Tetris Effect, un dubbio che potrebbe essere assolutamente soggettivo. Il design più essenziale ed elegante di Tetris ha fatto in modo che per molti giocatori il puzzle game di Alexey Pajitnov sia quasi diventato una seconda natura, qualcosa che si gioca quasi senza riflettere sul posizionamento dei pezzi, e che proprio per questo permette più facilmente di raggiungere uno stato di flow. Nonostante le tantissime ore passate su Lumines, il gioco di Mizuguchi richiede un pizzico di concentrazione in più, una differenza che è accentuata proprio dalla meccanica Burst. Se in Tetris Effect la modalità Zone rappresenta un momento di pura catarsi, quasi meditativa, in Lumines Arise congelare lo schermo richiede decisioni tattiche precise: quando attivare il Burst, quale quadrato bloccare, come costruire la combo ottimale. È più cerebrale, meno istintivo, ma anche se è un filo meno immediato alla fine anche qui ci si lascia trasportare in un viaggio sensoriale.

Una volta che l'indicatore supera il 50 si può entrare in modalità Burst e congelare il gioco per qualche secondo. Il tempo di concatenare più combo possibili
Una volta che l'indicatore supera il 50 si può entrare in modalità Burst e congelare il gioco per qualche secondo. Il tempo di concatenare più combo possibili

La sfida più difficile per Enhance è ancora una volta quella di trovare il giusto equilibrio: il gioco dev'essere esplosivo, visivamente magnifico, con accostamenti di colori sorprendenti ed effetti grafici pulsanti, ma allo stesso tempo bisogna fare in modo di non distrarre il giocatore, di rendere difficile capire cosa accade a schermo e, quindi, di non essere buttato fuori dal suo stato di flow. La breve prova del gioco è bastata a confermare che - come in Tetris Effect - ci saranno livelli meglio leggibili e altri che sicuramente non finiranno in cima alla lista dei nostri preferiti.

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Il supporto a PlayStation VR2 è stato confermato anche in questo caso, mentre l'uscita di Lumines Arise è fissata al momento su PC e PlayStation 5. Non su Switch, sebbene la speranza è che arrivi in breve tempo anche su console Nintendo: Lumines, dopotutto, nasce proprio su console portatili. Nel corso dell'estate (e realisticamente a cavallo della Gamescom) ci sarà anche una demo pubblica e verrà presentata la modalità multiplayer del gioco.

Fin dal primissimo capitolo su PSP, Lumines è sempre stato un gioco in cui perdersi completamente in un'esperienza audiovisiva coinvolgente, ma con Lumines Arise, Mizuguchi ha preso tutto quello che ha imparato con Tetris Effect e lo ha applicato alla sua personale serie di puzzle. Per gli amanti di Lumines, questa potrebbe essere per certi versi la sua edizione definitiva: un viaggio attraverso suoni e luci in cui perdersi per ore. O almeno fino al prossimo appuntamento della Summer Game Fest.

CERTEZZE

  • Lumines non è mai stato così coinvolgente
  • Colonna sonora ancora una volta di alto livello
  • La modalità Burst è una piccola, ma funzionale aggiunta

DUBBI

  • Alcuni livelli potrebbero essere difficili da leggere
  • Non è chiaro quali novità ci saranno sul fronte mulitplayer