Ci sono nomi davvero troppo pesanti per lasciarli riposare eternamente nelle pieghe della storia dei videogiochi e Pac-Man è indubbiamente uno di quelli: al momento della pubblicazione della serie TV di Amazon Secret Level, fu difficile non rimanere quantomeno storditi dalla psichedelica messa in scena del videogioco di Toru Iwatani, che per l'occasione fu riportato in vita lungo fondali dalle tinte horror e sci-fi. Quello che allora non potevamo immaginare è che ciò che stavamo osservando non era propriamente Pac-Man, bensì Shadow Labyrinth, un titolo progettato da Bandai Namco Studios a partire dal 2020 con il fine di tratteggiare una sorta di completo restyling di una delle opere più amate di tutti i tempi.
Così ha iniziato a prendere forma un videogioco caratterizzato da una visione decisamente più oscura, volenterosa sì d'ancorarsi agli elementi essenziali del franchise, come il concetto del "labirinto", l'atto di "mangiare" e la capacità, nell'arco di pochi istanti, di generare un totale rovesciamento di fronti, ma determinata a fare tutto questo lungo fondali molto lontani dalla tradizione della serie. Si tratta di un progetto ancora largamente avvolto nel mistero al quale, stando alle ultime indiscrezioni, ha preso parte anche il patron di Tekken Katsuhiro Harada. In occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Shadow Labyrinth, scoprendo un metroidvania molto particolare che dona nuove tinte dark a una delle mascotte più amate di tutti i tempi.
Il nuovo labirinto
Shadow Labyrinth racconta la storia di Swordsman No.8, letteralmente "Spadaccino Numero 8", una misteriosa creatura umanoide che si risveglia senza alcun ricordo in un laboratorio sotterraneo situato su un pianeta sconosciuto, trovandosi immediatamente a collaborare con un'entità sferica di nome Puck, nientemeno che la nuova incarnazione del classico Pac-Man. In caso vi foste persi la relativa puntata della serie Secret Level, sappiate che la trama dell'episodio ruotava attorno allo Spadaccino Numero 7 e al suo disperato tentativo di fuggire dal pianeta, inseguendo una sopravvivenza che passava attraverso la necessità di divorare i terribili mostri che ne popolavano l'ambientazione; in questo senso, è come se il videogioco Shadow Labyrinth prendesse il largo immediatamente dopo la conclusione di quella vicenda.
Tornando a parlare di cose più concrete, si tratta di un metroidvania estremamente classico nel quale esplorare una fitta mappa interconnessa e affrontare orde di nemici nel tentativo di fuggire dal labirinto. Ovviamente non mancano riferimenti molto espliciti alla tradizione del franchise, per fare un esempio molto eloquente il protagonista può fondersi con Puck assumendo le sembianze del Pac-Man classico al fine di utilizzare una funzionalità molto simile alla tradizionale "Morph Ball" di Metroid, ma è evidente che si tratta di un restyling parecchio pesante e invasivo, volto a stravolgere le stesse regole del franchise e ad aprire un potenziale spiraglio sul futuro. Il labirinto, l'atto di divorare i nemici e il costante ribaltamento delle forze in gioco diventano pilastri di un'esperienza estremamente diversa, soprattutto dal punto di vista dei toni.
Il gameplay
Shadow Labyrinth orbita prevalentemente attorno ai classici pilastri del genere, ovvero l'esplorazone e il combattimento. Anzitutto, lo spadaccino protagonista può fare affidamento su una spada con cui effettuare combinazioni diverse a seconda che si trovi a terra o a mezz'aria, e queste - unitamente alla classica schivata che funziona anche da scatto orizzontale - sono più che sufficienti per occuparsi della maggior parte dei mostri che abitano il labirinto. Ciò detto, il sistema di combattimento è caratterizzato da una pletora di meccaniche più avanzate, a partire dalla presenza di un rampino con il quale ancorarsi ai nemici distanti o interagire con l'ambientazione, per arrivare anche all'introduzione di un sistema di abilità attive di matrice offensiva e difensiva.
Per esempio, all'inizio dell'avventura, lo spadaccino può cambiare in qualsiasi momento fra un sovrascudo che blocca brevemente qualsiasi fendente in arrivo o una deviazione che alza il sipario sulle classiche dinamiche di parata e contrattacco, lasciando nelle mani del giocatore la scelta di quale variante legare alla pressione del grilletto sinistro. Inoltre, sconfiggendo uno dei primi boss disponibili, abbiamo anche potuto mettere le mani su un potentissimo fendente ad area che richiede di consumare un certo quantitativo di energia "EMI", praticamente l'equivalente del classico mana, dunque bisogna aspettarsi un oltremodo tradizionale sistema di potenziamento costante.
Resta da menzionare solamente l'abilità "Finale", una sorta di fusione fra Puck e lo spadaccino che consente alla coppia di assumere una potentissima forma bestiale in grado di rendere pressoché triviali anche gli avversari più pericolosi, anch'essa soggetta a un lungo tempo di recupero. Insomma, è sufficiente osservare la grezza quantità di meccaniche di combattimento per rendersi conto che i Bandai Namco Studios volessero differenziarsi dalle formule classiche, anche perché ciascuna delle dinamiche che abbiamo menzionato trova diverse applicazioni durante le fasi di navigazione: lo scatto, il rampino e la forma "Puck" - attraverso la quale ci si muove come nel classico Pac-Man - sono infatti indispensabili per esplorare gli angoli più nascosti del labirinto.
C'è, infine, una dinamica che sembra estremamente promettente, ma della quale non abbiamo potuto analizzare fino in fondo il potenziale: ogni volta che si abbatte un nemico si ha la possibilità di divorarne i resti, ottenendo una serie di oggetti e - quando possibile - anche delle nuove capacità. Stando alla descrizione fornita dagli sviluppatori, questa funzionalità filosoficamente vicina alle essenze incontrate in Bloodstained: Ritual of the Night potrebbe incrementare parecchio la stratificazione del sistema di progressione, aggiungendo fra l'altro anche un piccolo elemento collezionistico alla ricetta, ma per il momento si tratta di ipotesi da verificare in sede di recensione.
Prime impressioni
Ci sono alcuni elementi di Shadow Labyrinth che ci hanno colpito positivamente, altri decisamente meno: è il caso per esempio del design delle ambientazioni, che nel corso delle fasi iniziali si presenta piuttosto generico e tutt'altro che sorprendente. La grezza quantità di metroidvania emersi nel corso degli ultimi anni ha finito per attribuire parecchia importanza al colpo d'occhio, e in questo senso il "prologo" incarnato dalla serie Secret Level ha inevitabilmente gonfiato le aspettative, portandoci a pensare che la caratterizzazione artistica rappresentasse uno degli elementi distintivi della produzione. Magari sarà così, ma i primi istanti dell'avventura non fanno certo gridare al miracolo.
Sì, c'è qualche guizzo nella cura riservata a determinati mostri, ma nel grande ordine delle cose si tratta di un'interpretazione parecchio standard del metroidvania ambientato su un pianeta alieno, senza dubbio fra le ispirazioni più inflazionate in assoluto. Dove c'è del buono è indubbiamente nel sistema di combattimento, in mezzo alle tantissime meccaniche che governano l'interazione con il mondo, ma anche in quel caso è capitato che c'imbattessimo in alcune dinamiche poco rifinite, specialmente per quel che concerne le fasi a piattaforme che caratterizzano alcuni livelli. Puck e lo Spadaccino hanno accesso a talmente tanti input e talmente tante varianti del sistema di movimento che risulta molto difficile fare valutazioni di sorta senza aver preso la mano con l'esplorazione per diverse ore.
Dal momento che Shadow Labyrinth è un titolo che si muove in tantissime direzioni differenti, pescando ispirazioni da esponenti del genere che si presentano filosoficamente agli antipodi, in questo specifico caso sarà essenziale metter mano alla versione definitiva, perché allo stato attuale è complicato anche solo individuare dove risieda il cuore del progetto. Tutto questo senza far menzione dell'elemento Pac-Man e della caratterizzazione narrativa del restyiling del franchise, fino a questo istante legato alle promesse d'oscurità che hanno segnato la relativa puntata di Secret Level che devono ancora tradursi in concretezza durante la fase di gameplay.
Insomma, si tratta di una produzione che non guarda ai tradizionali appassionati di Pac-Man, ma si rivolge esplicitamente al pubblico specifico del genere metroidvania, cercando d'intercettare una corrente inedita che possa iniettare nuova linfa vitale in una delle mascotte più antiche del settore. Non è assolutamente facile reinterpretare in chiave moderna un'icona dell'universo arcade, non è neppure detto che sia possibile né tanto meno necessario, ma questa produzione rappresenta un tentativo estremamente interessante di cambiare totalmente il punto di vista sul franchise, scommettendo su un genere fortunato e su un taglio artistico decisamente più oscuro.
Shadow Labyrinth è il frutto della volontà di Bandai Namco di reinventare completamente il franchise di Pac-Man, partendo da concetti essenziali come l'atto di "mangiare" e l'ambientazione del "labirinto" per poi costruirci attorno un classico metroidvania dalle tinte oscure. L'esperienza di gamplay rappresenta l'incarnazione più pura del genere, una miscela di combattimento ed esplorazione che richiama molto da vicino la struttura di Metroid, mentre la quota di novità risiede nella grezza mole di meccaniche disponibili e in una quantità di input aliena allo standard. Non è facile spiccare all'interno di questa nicchia: Shadow Labyrinth può contare sull'unicità dell'elemento Pac-Man, ma dovrà comunque dimostrare di sapersi distinguere dalla massa attraverso la direzione artistica e la costruzione dell'universo di gioco.
CERTEZZE
- La versione oscura dell'immaginario di Pac-Man fa un certo effetto
- Tantissime meccaniche di esplorazione e di combattimento
DUBBI
- La direzione artistica deve ancora mostrare i muscoli
- Così tante dinamiche che all'inizio c'è un po' di confusione