Magic: The Gathering ( o l'Adunanza nella terra della pasta e della pizza) è stato il gioco che sicuramente ha rivoluzionato la maniera di stare con i propri amici, e non, dagli anni '90 in poi. Nel '93, anno del suo debutto sul mercato, il gioco di carte prodotto dalla Wizards of the Coast sancì il punto di non ritorno per quanto riguarda i Collectible Trading Card Games. Da quel momento in poi uscirono una miriade di cloni più o meno riusciti, che mai hanno raggiunto la popolarità e la profondità di Magic.
Dopo più di 25 anni Magic: The Gathering non è più solo un gioco di carte. Col tempo sono nati videogiochi dalla dubbia qualità e soprattutto c'è una serie Netflix all'orizzonte, cose queste che lo stanno trasformando in una proprietà intellettuale decisamente gigante, più di quanto non lo fosse già.
Quest'anno sembra che potremo avere tra le mani anche l'interessante Magic: Legends, gioco creato da quel Cryptic Studio di Dungeons and Dragons: Neverwinter e Star Trek Online. Di sicuro la loro ultima fatica differisce per alcuni versi da questi altri precedenti lavori, in quanto entrambi sono mmorpg di stampo abbastanza classico, ma al contempo ci va anche a braccetto sotto alcuni punti di vista. Vediamo di capire insieme quali sono.
I giochi basati sul franchise usciti in questi anni non sono riusciti pienamente a sfruttare l'immenso mondo che circonda creature ed eventi protagonisti di Magic. Uno su tutti, Magic The Gathering: Arena, è stato quello che più ha provato a trasportare l'esperienza pura del gioco di carte fisico nel mondo videoludico. Questa volta invece i Cryptic Studios, con a capo un ex dipendente proprio di Wizards of the Coast, si sono presi la briga di uscire dalle meccaniche classiche del trading card game ed avventurarsi nella scoperta della sua immensa lore. Di recente Game Informer ha pubblicato un lungo reportage sul gioco: vediamo insieme quanto di nuovo è emerso.
L'idea dietro Magic: Legends
Quello che c'è alla base dell'idea creativa di Magic: Legends è la volontà di creare un gioco che attinga a piene mani da tutto quello che veramente è Magic. Il gioco si presenta come un action/rpg isometrico con veloci combattimenti, che intende catapultare il giocatore nell'universo di Magic come mai prima d'ora. L'utente potrà evocare creature e far sviluppare il personaggio attraverso multipli sistemi di progressione esplorando posti che prima poteva solo immaginare tramite le bellissime illustrazioni presenti sulle carte. Sarà un mondo di virtuale sempre online che permetterà di giocare da soli o in gruppo, creando così un punto di incontro delle esperienze di Diablo e Destiny.
D'angelo, l'ex dipendente di cui sopra, in un'intervista a Game Informer ha spiegato quanto sia stato stimolante ed appagante dover lavorare ad un prodotto che entra in simbiosi con quello che è stato, è e sarà Magic. Parla anche di come Wizards of the Coast sia sempre stata una stella cometa, un punto di riferimento per qualsiasi tipo di problematica, e di quanto siano stati ricettivi e collaborativi al suo interno durante tutte le chiacchierate relative alla produzione. Questo ovviamente ha garantito un design dei personaggi e delle ambientazioni, così come delle magie e delle creature, del tutto coerente ed autentico, in linea anche con i futuri piani della casa madre.
Dominaria: Il centro del multiverso
Magic: Legends è ambientato nel multiverso di Magic e porta i giocatori in luoghi che hanno solo potuto immaginare tramite le carte, permettendogli così anche di interagire con gli eroi ed i cattivi presenti all'interno della storia. I ragazzi di Cryptic studio hanno lavorato senza sosta con Wizards of the Coast per essere sicuri che il tutto risulti più coerente possibile, che ogni singolo battito di ciglia sia contestualizzato nel lore. Anche se la storia è leggermente differente da Piano a Piano, i fatti di Magic: Legends avvengono prima della Guerra della Scintilla. Per la prima volta si avrà la possibilità di esplorare l'isola di Shiv e tutte le creature che la abitano, incluso il goblin favorito di tutti, Squee, o il drago Darigaaz
Di tutti i videogiochi usciti, nessuno dà la possibilità di esplorare le location o i personaggi del mondo di Magic così come si propone di fare Magic: Legends. Per qualche area, come Benalia ad esempio, ci sono tonnellate di materiale dal quale attingere per riuscire ad immaginare come possa essere, ma quando andiamo più in profondità, pensando ad esempio come possa essere un viaggio attraverso il delta Caligo Morass, c'è il bisogno di andare a studiare minime sorgenti di materiale, con più difficoltà per ricreare esattamente quello che il pubblico si aspetta.
Anche se il giocatore potrà nel tempo esplorare più Piani in Magic: Legends, la totalità della nostra esperienza sarà focalizzata sull'originale Piano e le sue aree: Dominaria. Ambientazione principale per oltre una decade, è piena di paesaggi, personaggi e creature fantasy che sono servite da base a Magic fino all'era Mirrodin. Nello specifico andremo ad agire nella regione di Benalia. Per chi non fosse avvezzo al gioco, Benalia e i suoi seguaci sono caratterizzati dal colore bianco, collegato alla giustizia, l'ordine e creature come soldati, grifoni e chierichi, ma è importante notare come, anche se nel gioco serviremo i "Bravi ragazzi", non sempre saremo d'accordo con i loro ideali.
Gameplay ibrido
Per chi pensa che la modalità ludica sia troppo vicina al gioco di carte e che si debbano passare ore nel costruire il deck giusto per la vostra build, vi diciamo di non temere. I mazzi saranno solo di 12 carte e ruoteranno costantemente durante il gioco: avrete solo 4 carte magia in mano allo stesso tempo, con un'altra delle 12 che prende il posto di quella appena usata. È un gameplay veloce che vi permetterà di creare combo e build, ma non dovrete preoccuparvi nemmeno tanto per quanto riguarda costruzione di deck o curve di mana. Potrete tranquillamente divertirvi anche con altri giocatori senza curarvi di avere un deck con carte troppo costose. Potrete anche mischiare liberamente più colori in uno stesso mazzo per fronteggiare nemici particolarmente ostici. Il mana viene generato automaticamente durante il combattimento ed è proporzionale alle carte nel vostro deck, il che significa che se giocate con 11 carte verdi ed una carta rossa, verrà creato molto più mana verde, così da poter usare più carte possibili. C'è anche un limite di 12 "Punti evocazione" per ogni deck, che determinano la potenza di ogni singola carta, con le creature più forti che costano più punti di quelle meno performanti. Questo implica che per portare con voi ad esempio i forti elementali, dovrete rinunciare a tante altre creature se volete riuscire a sopravvivere. Tutto questo è studiato ovviamente per cercare di rimanere più fedeli possibile alla controparte cartacea. Lo studio dietro alla realizzazione del gioco, però, ha portato ad un riadattamento di molte carte, anche se comunque lo spirito delle stesse è rimasto invariato, come ad esempio il fulmine, una semplice carta da un mana rosso che infligge 3 danni a una creatura o un giocatore, è diventata una magia ad area.
La scelta della classe ha un'importanza non da poco. Ognuna di esse ha delle abilità passive e delle caratteristiche da poter evolvere. Dopo averlo usato abbastanza, il potere può anche essere passato da una classe all'altra potendo creare così delle configurazioni personalizzate. Ogni classe poi ha sinergia con colori differenti, ad esempio il Geomancer con il rosso ed il Mind Mage con il blu.
Le prove, il terreno colorato ed "Il Direttore"
Al fianco delle missioni principali, ci saranno anche delle prove, tipicamente più corte e veloci da completare rispetto alle missioni della campagna principale, con obiettivi differenti come uccidere un determinato numero di nemici per evocare il boss, oppure completare degli eventi particolarmente complicati, come ad esempio attivare degli oggetti e proteggerli per un periodo di tempo per poter sconfiggere il boss con più facilità.
La prima cosa che probabilmente noterete quando comincerete ad uccidere zombie, creature abissali e soldati nemici è che, a differenza degli altri action/rpg, il suolo non si colora con i soliti drop di armature, armi o oggetti. Al posto dei drop, ci sono delle sfere di mana da raccogliere per riempire più velocemente la barra di evocazione e utili per evolvere le carte. Si, perché le carte si evolveranno, acquisendo più potere, energia, danno ed altre abilità. Combattere i nemici che si incontrano durante la missione non è mai una cattiva idea quindi.
I nemici saranno poi guidati da un'intelligenza artificiale chiamata "Il Direttore" che li renderà più ostici da combattere mano a mano che prenderemo la mano con il gioco.
A differenza degli altri action/rpg le mappe non sono generate proceduralmente ma sono tutte fatte a mano, dai grandi open world alle mappe delle prove. Il Direttore gestisce tutto con estrema naturalezza e rende il viaggio del giocatore più reale possibile, prendendo nota di tutto quello che fa in ogni momento.
Per quanto riguarda il lato multigiocatore, viene tutto ragionevolmente proporzionato e le magie ad area per esempio hanno effetto su tutte le creature evocate dai giocatori del team. Il Direttore prende nota delle azioni effettuate ed agisce di conseguenza, facendo comparire creature con statistiche più competitive per far fronte al gioco di squadra venutosi a creare.
Le Aree open world sono semplicemente gigantesche, stando a quanto promesso, e i giocatori potranno viaggiarci dentro per scoprire aneddoti della storia e nuove missioni. Una volta trovata una missione non ci sarà bisogno di tornare indietro fino al punto nel quale si è scoperta, ma basterà mettersi in coda dall'hub principale delle città, un po' come succede in Monster Hunter: World. Esplorare il vasto mondo di gioco darà anche la possibilità di portare a termine battute di caccia a mostri rari o di partecipare ad eventi nei quali fare squadra con altri maghi. Potrete girovagare per ogni segmento della mappa di gioco al massimo con altri due compagni oppure visitare ognuna delle grandi aree nell'ordine che preferite, scegliendo voi stessi la via per l'end-game.
I dubbi principali sono proprio sul modello del free to play, ovvero come la monetizzazione verrà implementata all'interno del gioco, ed anche sull'endgame. Oltre al fatto che il comparto grafico non sembrerebbe far gridare al miracolo. Vedremo insieme come si comporterà quando uscirà nel corso del 2020 per PS4, Xbox One e PC/Windows o, magari, già nei prossimi mesi grazie a qualche prova diretta.
Magic per chi non vuole giocare a Magic: un proposito interessante considerando la vastità e la qualità dell'universo Wizards of the Coast, con una progressione dei personaggi interessante, un livellamento delle carte ed un mondo gigante che ci terrà sicuramente impegnati. Vedremo se riusciranno i ragazzi di Cryptic Studio a limare le incertezze grafiche e cosa tireranno fuori dal cilindro per riuscire a monetizzare il titolo.
CERTEZZE
- Mappa di gioco enorme
- Sistema di crescita dei personaggi interessante
- Sistema di crescita delle carte
- È pure sempre Magic
DUBBI
- Dal poco visto tecnicamente non sembra eccezionale
- Come verrà gestita la monetizzazione?
- Contenuti End Game da capire