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Metal Slug compie 30 anni!

Nel 2026 il primo, leggendario, Metal Slug spegne 30 candeline. Cerchiamo di capire come ha fatto a rimanere nella memoria collettiva analizzando il suo stile inconfondibile e il suo tono unico.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   19/04/2026
Metal Slug
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Sono passati trent'anni dal giorno in cui abbiamo inserito il primo gettone nel cabinato di Metal Slug, dalla prima volta in cui abbiamo sentito l'espressione "Heavy Machine Gun!". Riuscite a crederci? Oltre ad essere la data di uscita di questo arcade firmato dall'allora misteriosa Nazca Corporation, il 19 aprile 1996 è stato anche il giorno in cui i run 'n gun hanno raggiunto una sorta di piccolo punto di svolta estetico e concettuale.

Per celebrare degnamente questa ricorrenza, oggi abbiamo deciso di ricordare il titolo pubblicato da SNK attraverso il suo stile artigianale, la sua pixel art avanzatissima per l'epoca e il suo tono dissacrante che l'hanno reso un'opera senza tempo, capace di stupire e farci sghignazzare ancora oggi.

Stile controcorrente

Come dicevamo, Metal Slug ha visto la luce grazie a Nazca, software house fondata da ex impiegati di Irem cimentatisi con titoli che condividevano uno stile grafico peculiare e molto attento al dettaglio, come In the Hunt e GunForce II. Un colpo d'occhio, questo, ereditato proprio da Metal Slug, che nel 1996 decide di alzare ancora di più l'asticella della qualità visiva e soprattutto di andare controcorrente rispetto ai trend di mercato: in un periodo storico in cui l'industria videoludica sta infatti scoprendo pian piano le meraviglie delle tre dimensioni, l'avventura di Marco e Tarma rimane fieramente ancorata al 2D e sembra più interessata al dettaglio apparentemente insignificante che ai poligoni.

Il ritmo di Metal Slug è sempre stato indiavolato
Il ritmo di Metal Slug è sempre stato indiavolato

Sì, perché quella di Nazca è un'autentica opera di artigianato grafico, in cui magari si spendono ore e ore per animare il fumo che esce dal tubo di scappamento di un furgone ed è proprio questa cura certosina ad aver consegnato la loro creatura all'immortalità. Quella pixel art che oggi vediamo tornare spesso come fregio autoriale in molte produzioni moderne, in mano agli artisti di Nazca non era un limite quanto piuttosto l'unità di misura dell'espressività, la vera cifra identitaria del gioco. Quando infatti guardavamo il celebre SV-001, il carro armato che dà il nome alla serie, la sensazione era che non fosse solo una semplice macchina bellica, ma una creatura metallica dotata di una sua strana biologia che ne regolava la mobilità, ammettetelo.

Veder crollare gli edifici in Metal Slug era una gioia per gli occhi
Veder crollare gli edifici in Metal Slug era una gioia per gli occhi

E uno dei piccoli miracoli compiuti dagli sviluppatori era proprio qui, nella credibilità con cui il tank si fletteva sotto il peso della propria potenza, sussultava ad ogni colpo di cannone e si accasciava con un'elasticità quasi muscolare quando atterrava dopo un salto. Insomma, quello confezionato da Nazca era un design che sfidava la logica della fisica reale per abbracciare quella, molto più gratificante, dei cartoni animati classici. Tuttavia, l'estetica memorabile del gioco non si fermava ai protagonisti, anzi, possiamo azzardare che veniva addirittura valorizzata da tutti quei minuscoli particolari che facevano invece parte dello scenario.

Uno scontro fra tank tra le nevi nel primo Metal Slug
Uno scontro fra tank tra le nevi nel primo Metal Slug

Quando una granata colpiva un edificio, la sensazione non era quella di assistere a un'esplosione generica e ingessata; la struttura si sbriciolava, infatti, pezzo dopo pezzo in maniera più o meno verosimile, in un caos armonioso che ha fatto scuola in quanto a resa dinamica. I boss di fine livello, poi, erano veri e propri capolavori semoventi di ingegno meccanico, mostri d'acciaio talmente dettagliati che ogni pistone che si muoveva o ogni nuvola di vapore che fuoriusciva raccontava una storia di dedizione artigianale che oggi, nell'era del 3D e dei moderni motori grafici, appare come una romantica testimonianza di un passato irripetibile.

La guerra come farsa

Accanto a questa accuratezza visiva, batteva però un cuore profondamente dissacrante nei toni. Pensateci un attimo: se Metal Slug fosse stato un gioco di guerra serio e cupo, probabilmente oggi lo ricorderemmo come un esercizio di stile un po' freddo. La genialità dei suoi creatori è stata infatti quella di immergere questo inferno di proiettili dalla difficoltà criminale in un mare di umorismo slapstick; una commedia messa in scena su un campo di battaglia, in sostanza, dove la crudeltà del contesto bellico veniva costantemente stemperata dall'assurdo.

Un uomo solo contro un carro armato è tutt'altro che impossibile solo in Metal Slug
Un uomo solo contro un carro armato è tutt'altro che impossibile solo in Metal Slug

Facciamo un po' di ordine: il gioco ci lanciava contro centinaia di soldati intenzionati a farci la pelle, ma non ce li presentava mai come nemici senza volto o come carne da cannone anonima. Erano, prima di tutto, degli esseri umani; incredibilmente buffi, per giunta. Prima che il giocatore entri in scena ad armi spianate, tutto lascia presagire che il mondo di Metal Slug viva infatti di vita propria, tra soldati seduti intorno a un fuoco che arrostiscono la propria cena o che chiacchierano tranquillamente prima di spaventarsi alla vista del protagonista.

C'era inoltre chi veniva sorpreso in una latrina improvvisata; qualcun altro invece se ne stava in panciolle a prendere il sole su un battello. C'era persino chi si nascondeva sperando che tutto finisse il più presto possibile. E cosa dire poi dei poveri prigionieri di guerra da salvare che ci ricompensavano con armi micidiali e che per scendere da una piattaforma sbattevano le braccia neanche fossero degli uccelli?

La missione nella palude è forse la più memorabile di Metal Slug
La missione nella palude è forse la più memorabile di Metal Slug

Tutto considerato, dunque, questa umanizzazione degli antagonisti e dei comprimari era una mossa narrativa brillantissima, perché trasformava il conflitto in una sorta di grande recita scolastica, diciamo così, o di cartone animato dove la morte non è mai definitiva e il dolore è sempre caricaturale.

Un'ironia, questa, che nei capitoli successivi non avrebbe risparmiato nemmeno i protagonisti stessi, che si sarebbero trasformati in vere e proprie variabili impazzite a seconda delle situazioni: impossibile dimenticare infatti l'aumento di peso dei nostri eroi in seguito alla raccolta di troppi bonus gastronomici, oppure la metamorfosi in mummia una volta colpiti dalla celebre nube tossica viola nella seconda missione di Metal Slug 2.

In Metal Slug la parola d'ordine era caos
In Metal Slug la parola d'ordine era caos

Stiamo parlando a conti fatti di uno sfoggio di autoironia che ci ricordava costantemente che eravamo lì per divertirci e non per prendere parte alla simulazione di una vera operazione militare. Forse è proprio questa capacità di non prendersi mai sul serio a rappresentare ciò che ha permesso a Metal Slug di invecchiare con una dignità che pochi altri titoli possono vantare: mentre molti prodotti cercavano di dimostrarsi "maturi" attraverso il sangue e il pessimismo, SNK sceglieva la via della gioia visiva e della presa in giro.

Anche il Generale Morden, il grande antagonista della serie, se ci pensate è una parodia vivente dei dittatori del ventesimo secolo, destinato a finire regolarmente umiliato in maniere che, dal secondo capitolo in poi, assumono toni grotteschi e sempre più irriverenti. La vera marcia in più di Metal Slug è stata quindi una chiave satirica della guerra che è riuscita ad essere più efficace di tanti discorsi seri, proprio perché metteva a nudo l'idiozia intrinseca del conflitto attraverso la lente della farsa.

Un feeling ineguagliabile

Tuttavia, lo sappiamo bene, un videogioco non è solo tono e approccio alla narrazione; è fatto soprattutto di sensazioni tattili. Ebbene, possiamo dire che solo un ristretto numero di titoli di quel periodo è riuscito a eguagliare il feedback sensoriale che Metal Slug restituiva al giocatore.

In doppio, Metal Slug diventava un tourbillon infinito di proiettili ed esplosioni
In doppio, Metal Slug diventava un tourbillon infinito di proiettili ed esplosioni

A ogni acquisizione di una nuova arma, la mitragliatrice pesante su tutte, una piccola scarica di adrenalina si faceva infatti strada nel nostro corpo perché all'improvviso non stavamo più solo sparando, stavamo impugnando uno schiacciasassi che demoliva ogni resistenza con un ritmo rassicurante. Ricordiamo però che ogni arma nel gioco venne progettata per offrire un'esperienza sensoriale unica e soprattutto diversa dalle altre, e questo molto prima delle varie vibrazioni nei controller e feedback aptici che hanno portato l'approccio videoludico su un altro pianeta.

Il colpo polverizzante del fucile a pompa, che spazzava via ogni cosa trovasse sul suo cammino, dava sensazioni molto differenti dal lanciafiamme, che a sua volta era lontanissimo dal fuoco del lanciarazzi. Anche l'uso delle granate aveva però un suo peso specifico, dotate com'erano di una parabola e di una pesantezza che bisognava imparare a padroneggiare con abilità. Ecco, questa attenzione alle percezioni è probabilmente uno dei motivi che resero Metal Slug 3D un tentativo abbastanza dimenticabile di portare nel 2006 la guerra iniziata da Nazca nel mondo delle tre dimensioni.

Abbattere un elicottero da guerra con un lanciafiamme in Metal Slug era fattibile
Abbattere un elicottero da guerra con un lanciafiamme in Metal Slug era fattibile

Diciamo quindi che oggi, mentre guardiamo alle trenta candeline sulla torta di questo franchise, ci si rende conto di come Metal Slug rappresenti forse uno degli esempi più lampanti di un modo di intendere il videogioco che è andato quasi scomparendo. Quello di cui stiamo parlando è infatti un design pensato per sfruttare al massimo le proprie risorse e sparare tutte le cartucce che ha in pochi minuti; un'esperienza progettata per bruciare in meno di un'ora (a patto di avere una scorta infinita di gettoni, chiaro) ma capace di condensare in quel lasso di tempo più trovate e più animazioni di quante certi titoli di oggi riescano in proporzione a offrire.

Quella impartita da Nazca è stata dunque una piccola lezione che ci ha insegnato come l'attenzione ai particolari non sia mai tempo perso, e questo anche se il giocatore non riusciva a notare tutte le finezze che incontrava perché troppo impegnato a salvare la scorza sotto una pioggia di proiettili. Ma soprattutto ci insegna come lo stile sia una delle componenti che assicurano la memorabilità di un prodotto nel corso del tempo, sia esso declinato su un fronte grafico fortemente identitario che in un'interpretazione umoristica del contesto in grado di far sorridere oggi come allora.