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Microsoft Flight Simulator, il provato dell’alpha

Primo e ultimo contatto con Microsoft Flight Simulator in attesa dell'uscita della versione finale. Ecco il resoconto della nostra prova.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   30/07/2020

Fin dal suo annuncio in conferenza Xbox durante l'E3 dello scorso anno, il nuovo Microsoft Flight Simulator ci ha letteralmente fatto scoppiare il cuore. Non possiamo nascondere il fatto che, da veri amanti di un genere che spopolava sui PC di 25 anni fa, poter assistere al ritorno del più importante simulatore di volo civile al mondo ha generato un'aspettativa incredibile nelle nostre teste da videogiocatori.

Da quel momento abbiamo atteso con grande ansia la possibilità di mettere le mani sul gioco. Possibilità che si è finalmente concretizzata nella fase finali dell'alpha di Microsoft Flight Simulator, ora che il gioco è ad un passo dalla beta ed è pronto per arrivare sul mercato in appena 20 giorni: il 18 agosto su PC per essere precisi e, più avanti, in una data ancora non ufficializzata, anche su Xbox One e Xbox Series X.

Nella settimana scarsa di hands on abbiamo accumulato una decina di ore di volo, provato tutte le modalità disponibili e, soprattutto, giocato con un setup straordinario che Microsoft ci ha gentilmente fornito per questa prova: un Logitech Flight Yoke System con annessa manetta per la gestione delle principali superfici mobili dell'aereo, la sua propulsione e una parte delle funzioni del velivolo e un Thrustmaster Pendular Rudder per il controllo di timone e freni.

Parliamo di periferiche di livello molto elevato che ben rappresentano la volontà di Microsoft di tornare a offrire una simulazione di volo realistica, approfondita, stratificata e, soprattutto, senza compromessi.

Un vero simulatore di volo

Lo scriviamo ancora una volta, giusto per essere chiari. Quel poco che abbiamo provato di Microsoft Flight Simulator è bastato a trasmetterci un elemento cardine di questo titolo: si tratta di un simulatore di volo duro e puro, senza compromessi di sorta. E su questo fronte, il lavoro svolto dai ragazzi di Asobo Studio, gli stessi di A Plague Tale: Innocence, ma soprattutto lo stesso team di sviluppo di una manciata di altri titoli la cui gestione dell'open world era tecnicamente all'avanguardia (The Crew, ma soprattutto Fuel), è rappresentativa di una precisa volontà di Microsoft di offrire agli amanti delle simulazioni quella naturale evoluzione di Flight Simulator X che tutti stanno aspettando ormai da più di un decennio.

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La fisica, la gestione delle correnti d'aria, la simulazione meteorologica e del ciclo giorno/notte, la ricostruzione di aeroporti e velivoli con tanto di traffico aereo, persino l'intero globo terracqueo sono stati completamente realizzati partendo quasi da zero per portare finalmente su schermo la simulazione di volo definitiva in grado di sfruttare le tecnologie cloud e di rete che Microsoft ha rivoluzionato negli ultimi anni con la sua piattaforma Azure, unite alla potenza prestazionale dei computer (e in futuro delle console) dell'attuale generazione.

Lo sappiamo tutti che basta un video in movimento di Microsoft Flight Simulator per rendersi conto del fotorealismo raggiunto dall'engine nella gestione di scenari e velivoli, ma vi garantiamo che bastano 30 minuti con cloche, manetta e pedali per rendersi conto del realismo raggiunto dalla simulazione. Ovvio che purtroppo non possiamo paragonarlo alla reale possibilità di volare, ma stando alle discussioni a cui abbiamo partecipato sul forum di sviluppo, si avvicina incredibilmente alle sensazioni e alla profondità delle dinamiche incontrate dai veri piloti.

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Prima di scendere quindi nei dettagli di quello che concretamente abbiamo potuto provare e che dovremmo trovare anche nella versione finale del gioco, ci preme sottolineare che Microsoft Flight Simulator è, a tutti gli effetti, il simulatore di volo che speravamo di avere tra le mani e costituisce alla perfezione l'ossatura e la struttura di base per un'evoluzione futura del franchise, soprattutto in termini di contenuti e implementazioni che il team, con il publishing di Microsoft, dovrà necessariamente aggiungere nei mesi a venire.

I contenuti

Se infatti sul fronte simulativo e, più in generale, su tutto quello che Microsoft Flight Simulator simula durante ogni singola partita, potremmo probabilmente scrivere decine di articoli anche molto dettagliati e approfonditi, è su quello contenutistico che ci ritroviamo a nutrire una serie di riserve. Soprattutto in funzione di quello che dovrebbe essere il pacchetto base del gioco, distribuito in digitale (anche su Steam) e in versione fisica a partire dal 18 agosto.

Partiamo dalle informazioni più didascaliche. Microsoft Flight Simulator verrà messo in vendita in tre versioni che differiscono per il numero di aeroplani e aeroporti ricostruiti a mano. Si parte con l'edizione standard con 20 aerei (3 turboelica, 2 jet commerciali, il Boeing 747 e l'Airbus A320, e una dozzina di velivoli a elica) e 30 aeroporti, per passare a una versione premium con 25 velivoli e 35 aeroporti, per concludere con l'edizione deluxe che contiene 30 veicoli e 40 aeroporti. Ogni edizione costa 30€ in più della precedente con quella standard che costa 60€.

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Attenzione però, perché se è vero che gli aeroplani sono esattamente in quel numero e probabilmente ne vedremo di nuovi solo ed esclusivamente a pagamento, sia tramite Asobo che attraverso tutti gli sviluppatori che ruotano intorno all'ecosistema Flight Simulator, per quello che concerne gli aeroporti c'è da fare una precisazione fondamentale. Il gioco contiene infatti tutte le piste d'atterraggio esistenti al mondo. Con tutte intendiamo davvero tutte, compresi persino gli aeroporti privati e quelli militari non coperti da segreto per un totale di 37.000 aeroporti. La differenza è che, al di fuori di quelle poche decine che vi abbiamo indicato poco sopra, disegnati completamente a mano dallo sviluppatore, gli altri sono realizzati dall'intelligenza artificiale a partire dalle foto dei satelliti. La differenza tra le due modalità di ricostruzione si vede, ma vi garantiamo che la qualità rimane comunque molto più che accettabile anche per le piste generate dall'IA.

Un discorso simile vale anche per gli ambienti naturali e le città. Come è già noto da tempo, Microsoft Flight Simulator offre l'intero globo terracqueo completamente esplorabile con risultati straordinari se si pensa anche soltanto ai numeri, ma vedere tutta questa roba in movimento è semplicemente sconvolgente. 23 deserti, 4 miliardi di ettari di foreste, 1 milione di montagne, 356.000 km di costa, 117 milioni di laghi, decine di migliaia di fiumi, 30 milioni di km di strade. Tutto è ricostruito dall'intelligenza artificiale a partire dalle foto satellitari e lo stesso vale anche per le città che sono disegnate e reinterpretate da Azure sfruttando foto e algoritmi in grado di ricostruire l'urbanizzazione reale.

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In aggiunta 400 città, le più importanti del mondo, sono implementate nel gioco utilizzando la fotogrammetria che permette di avere una ricostruzione fedele al 100% con tanto di verticalità e geometria di ogni singolo edificio. Ma la cosa più interessante è che, essendo i dati tutti completamente in cloud e acquisiti dal PC di volta in volta in funzione delle nostre rotte di volo, Asobo è libera di aggiornare in tempo reale ambienti e costruzioni artificiali senza che il giocatore debba concretamente scaricarsi una patch. Ogni volta che le mappe satellitari del mondo vengono aggiornate, lo sviluppatore può far girare tutti i vari algoritmi di ricostruzione dei paesaggi in background per poi offrire i nuovi ambienti ai giocatori.

Tra l'altro la ricostruzione del mondo tramite intelligenza artificiale è talmente realistica che l'inquinamento luminoso dei grandi assembramenti urbani è simulato in modo così credibile da consentire il volo a vista di notte orientandosi con la diffusione luminosa sulla distanza, mentre l'interazione dell'acqua con le coste è verosimile persino quando manca la fotogrammetria ed è stato necessario ricostruire secche e atolli sempre attraverso Azure e le reti neurali.

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Dal punto di vista paesaggistico Microsoft Flight Simulator è semplicemente sorprendente e riesce ad essere molto più che accettabile anche nella stabilità del frame rate e nella sua pulizia generale. Con il computer di prova (un Intel Core i5-8600K, una NVIDIA GeForce GTX 1080 e 16 GB di RAM), tutto girava fluidamente tra i 25 e i 40 FPS con le impostazioni grafiche settate al massimo in risoluzione 1080p.

Le mancanze

E arriviamo quindi all'unica, reale critica che ci sentiamo di muovere durante questo nostro primo incontro con il gioco. Si tratta di una critica strutturata che va chiaramente misurata e pesata in funzione dell'idea di un Flight Simulator che funga da piattaforma in continua evoluzione negli anni a venire. Una sorta di cantiere aperto che Asobo dovrà continuare ad aggiornare e potenziare, soprattutto se l'obiettivo rimane quello di attirare una nuova utenza e ingrandire l'ormai microscopica nicchia dei simulatori di volo.

La versione da noi testata, che dovrebbe essere l'edizione standard che sarà messa in vendita il 18 agosto al netto di alcune migliorie di ottimizzazione e pulizia, non offre alcun tipo di carriera, progressione o anche soltanto una gestione delle missioni per guidare con mano il giocatore che si ritrova a passare per la prima volta una manciata di ore in compagnia di un esponente di questo genere. È insomma molto chiaro come al momento Asobo e Microsoft siano orientati all'utenza tipica della serie, quella che già conosce Flight Simulator o che comunque ha una qualche esperienza con i simulatori di volo o, se non altro, una passione tale per il volo da essere spronata a documentarsi in totale autonomia prima di prendere la cloche di uno degli aerei implementati nel gioco.

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Sia chiaro: il titolo offre una manciata di tutorial, 8 per l'esattezza, dedicati a chi davvero non ha mai avviato un simulatore di volo; tuttavia questi "corsi" coprono esclusivamente le basi della gestione di un aereo e si limitano a insegnare a pilotare, decollare, atterrare e seguire i primissimi waypoint. Al di fuori di questo primo incontro, chiaramente obbligato per prendere dimestichezza con i controlli, potremo affrontare una manciata di sfide rappresentate da una ventina di atterraggi suddivisi tra location epiche, aeroporti con procedure di avvicinamento complesse e un'ultima manciata di contatti col terreno in situazioni meteo avverse.

L'ultimo gruppo di contenuti riguarda invece i cosiddetti "bush trips": dei lunghissimi viaggi di circa 9-12 ore attraverso territori dal grande valore paesaggistico che il gioco spezzetta in piccole tranche, ognuna con il suo decollo e atterraggio, che possono essere affrontate in momenti diversi attraverso un sistema di progressione e salvataggio (che purtroppo non funzionava nell'alpha). Al momento ci sono solo 3 bush trips: uno in Patagonia, uno negli Stati Uniti centrali e uno che attraversa la parte costiera di Croazia e Grecia.

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Al di fuori di questi contenuti "guidati", Microsoft Flight Simulator si limita a offrire la possibilità di creare il proprio itinerario di viaggio accedendo all'intero globo e scegliendo un punto di decollo e uno di atterraggio e quindi di concentrarsi sulla tipologia di volo (a vista, tramite radiofari o percorrendo le autostrade ad alta e bassa quota). Attraverso l'integrazione in tempo reale con i dati meteo e i principali sistemi di tracking dei voli reali è persino possibile vedere sul globo gli aerei che sono realmente in volo in quel preciso istante e duplicare il loro stesso identico piano di volo per riviverlo noi nel gioco.

La tabella di marcia futura

Durante una lunga presentazione organizzata da Microsoft e Asobo in preparazione al nostro ingresso nell'alpha del gioco, lo sviluppatore ci ha lasciato chiaramente intendere di avere già impostato una tabella di marcia molto precisa per l'implementazione di nuovi contenuti in Microsoft Flight Simulator.

In cima alla lista dei desideri del team troviamo l'aggiunta del supporto a tutti i visori per la realtà virtuale (feature che ci è stata data per imminente), l'aggiunta del supporto ai contenuti delle terze parti, l'implementazione degli elicotteri e delle stagioni meteorologiche, oltre ad alcune feature avanzate per il multiplayer come la possibilità di condividere lo stesso cockpit in qualità di pilota e co-pilota. A quanto pare hanno bene in mente anche le richieste dei fan che già strepitano per avere più aerei, più aeroporti, una vera e propria campagna e un modello dei danni visibile e realistico.

L'idea di Asobo è di pubblicare almeno un aggiornamento corposo al mese secondo una scaletta ripetuta all'infinito composta da un aggiornamento del mondo, seguito da un aggiornamento della simulazione, seguito da un DLC a tema. I primi 2 update saranno gratuiti mentre il terzo contenuto aggiuntivo, il DLC, sarà a pagamento. L'obiettivo finale è quello di continuare a potenziare il simulatore garantendo allo stesso tempo la profittabilità del progetto.

Un gioco per tutti?

Il problema concreto non risiede quindi nella mancanza di obiettivi e sfide che potrebbero far desistere il giocatore non interessato a impiegare le sue ore di gioco nel ricreare le sue tratte di volo preferite all'infinito. C'è di fondo proprio un'assenza di strumenti e aiuti per consentire al giocatore non esperto di prendere confidenza con l'enorme mole di contenuti simulati da Microsoft Flight Simulator. Ad esempio, nel gioco sono perfettamente implementate le comunicazioni con le torri di controllo e con tutti i gestori del traffico aereo con tanto di impostazione dei transponder di volo e gestione delle frequenze delle radio di bordo. Peccato che da nessuna parte sia scritto o spiegato come interagire con questi elementi e concretamente come parlare con i gestori degli ATC.

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Stesso discorso vale per il pilota automatico: volete provare a utilizzarlo? Beh, buona fortuna visto che non basterà premere il pulsante predisposto alla sua attivazione, ma prima dovrete capire come impostare tutte le sue funzioni toccando i piccoli pulsanti dei display multifunzione o le leve del cruscotto. Considerate che praticamente tutti i tasti e indicatori dei cockpit degli aerei implementati nel gioco sono ricreati e simulati ma, al di fuori di una sorta di checklist guidata che vi aiuterà a seguire le procedure di accensione, spegnimento dei motori e impostazione delle impostazioni di volo ideali per le velocità di crociera, non avrete alcun tipo di spiegazione sull'uso reale di questi strumenti. Dovrete andare avanti a tentativi oppure iniziare a cercare su YouTube guide e spiegazioni relativi all'uso reale dei velivoli simulati nel gioco. O magari confidare nella buona volontà dei futuri giocatori di Microsoft Flight Simulator pronti a creare loro le guide per utilizzare al meglio gli aerei inclusi nel gioco.

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E potremmo andare avanti con decine di alti esempi anche più basilari: vi piacerebbe capire quando e come utilizzare i flap o la miscelazione del carburante di un motore o, ancora, l'orientamento delle pale dell'elica? Bene, i pulsanti sono tutti lì, ma per capire cosa succede interagendo su di essi oppure per avere delle indicazioni sul loro uso ideale, dovrete rivolgervi a YouTube o al forum ufficiale del gioco. Inoltre tutti i danni meccanici e strutturali sono presenti ma non c'è verso di abilitarli al volo tramite un qualche menu di gioco per sperimentarne gli effetti, tanto meno nessuno vi aiuterà a capire come gestire i problemi che potrebbero sopraggiungere se per sbaglio si spegne un propulsore agendo sull'arricchimento della miscela. E ovviamente scordatevi qualsiasi simulazione degli impatti e dei danni fisici sulla fusoliera visto che al momento sono ancora in via di sviluppo e qualsiasi urto comporterà il semplice fade out in nero con la richiesta di ricominciare il volo o tornare al menu iniziale.

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Persino il multiplayer è già completamente implementato con la possibilità di abilitare la presenza degli amici o di tutti gli altri giocatori nelle proprie sessioni sfruttando il fatto che il mondo di gioco sia unico e completamente condiviso. Tuttavia, al di fuori di darsi un appuntamento sulla stessa pista o di condividere nello stesso istante la stessa rotta di volo, non c'è altro modo per organizzarsi e incontrarsi con gli altri attraverso i menu di gioco.

Per quanto riguarda la lingua, il gioco è attualmente disponibile solo in inglese, sia per quello che concerne le comunicazioni radio, sia nei testi. Rimaniamo in attesa di maggiori informazione in merito all'eventuale disponibilità dell'italiano nella versione finale.

Questa prima prova con Flight Simulator 2020 ci ha permesso di capire già quanto sia profonda e stratificata la simulazione di volo messa in piedi da Asobo e Microsoft. Questo nuovo capitolo rischia davvero di diventare il capitolo definitivo della serie e, più in generale, ha tutte le carte in regola per rappresentare il nuovo punto di riferimento delle simulazioni grazie all'incredibile realismo della ricostruzione del mondo e delle forze che lo regolano. È tuttavia cruciale vedere come lo sviluppatore inizierà a riempire questo meraviglioso contenitore con tutto il necessario per convincere i neofiti a provare l'esperienza del volo simulato e garantire agli appassionati adeguate sfide e tutto il supporto necessario a soddisfare le esigenze di progresso e miglioramento delle proprie conoscenze.

CERTEZZE

  • Tecnicamente straordinario
  • L'intero mondo reale è incluso nel gioco
  • Con le periferiche adatte è probabilmente più reale del reale...

DUBBI

  • ...ma se avete solo mouse e tastiera o un joypad sarà difficile essere risucchiati nella simulazione
  • C'è un grande interrogativo sui contenuti della versione finale e sull'efficacia dei tutorial