Monster Energy Supercross 25 è progettato per essere il capitolo della svolta. Costruendo l'ultima iterazione di questa serie di videogiochi su licenza, la milanese Milestone è intervenuta su gran parte degli aspetti fondativi del titolo, a partire dalla fisica passando per il comportamento del terreno e degli avversari. A queste si aggiunge il debutto di una modalità carriera costruita dalle fondamenta per replicare la scalata verso la gloria dei piloti professionisti, il cui feedback è stato parte integrante dello sviluppo.
Grazie all'abbandono della generazione PS4/Xbox One, poi, la maggiore potenza di calcolo ha reso possibile l'implementazione di molte funzioni richieste a gran voce dalla community, tra cui il movimento libero in aria. Per farci raccontare come e dove Milestone è intervenuta per rendere Monster Energy Supercross 25 una rappresentazione il più fedele possibile dello sport reale, abbiamo intervistato il game director del gioco Sebastiano Stefanetto.
La nuova frontiera tecnica di Supercross 25
Con Monster Energy Supercross 25, la serie abbandona la precedente generazione di console per concentrarsi sulle piattaforme più recenti. Si tratta di una scelta dettata da valutazioni di mercato o è stata guidata da esigenze tecniche e ambizioni di sviluppo?
È stata una combinazione di fattori, ma sicuramente motivata in primis da esigenze tecniche e dalle ambizioni dello sviluppo. Con la nona generazione (PS5 e Xbox X) siamo stati in grado di implementare tecnologie più avanzate sia in termini di grafica che di gameplay.
Quali sono le innovazioni più significative che segnano un vero salto generazionale? Ci sono elementi che, a causa di limitazioni hardware, non sarebbero stati realizzabili su PS4 e Xbox One?
Prendo come esempio le tanto attese rut (quelle scanalature nella pista che fanno quasi da "rotaie" nella gestione della direzione delle Supercross) dinamiche, le nostre AI neurali e il sistema fisico rinnovato. Il terreno evolve gradualmente e 22 piloti con collisioni attive (di cui 21 controllati dall'AI Neurale) devono guidare consistentemente e rendere solida e interessante l'esperienza dei giocatori. Il margine di manovra, in termini di stabilità e potenza di calcolo, che abbiamo riscontrato grazie alla nuova generazione di console ci ha permesso di sperimentare e raggiungere livelli di qualità e funzionalità molto alti sui singoli sistemi e sull'unione di essi.
Avete collaborato con piloti professionisti per sviluppare la modalità carriera o migliorare altri aspetti del gioco? In quali aree il loro feedback si è rivelato particolarmente prezioso?
Sulla guidabilità e il feeling in sella alla moto oltre che a impreziosire la modalità carriera rendendo più realistiche le dinamiche tra piloti in gara e fuori.
Monster Energy Supercross 25 è stato descritto come un vero e proprio "overhaul", quasi un reboot della serie. Qual è stata la filosofia che ha guidato lo sviluppo di questo capitolo e quali obiettivi principali vi siete posti?
Prendere il tempo necessario per ascoltare la community sulle grandi come sulle piccole cose e valutare cosa inserire o meno è stato per noi il primo fondamentale passo. Avevamo già ben presente alcune richieste da parte della community (fisica aerea completamente libera ad esempio) e sapevamo che iniziare per il verso giusto significava prevedere una generosa pre-produzione in cui recepire ed elaborare tutti questi input che si sono andati a sommare negli anni.
Guardando al passato, quali erano gli aspetti di Supercross 6 che sapevate di dover necessariamente migliorare? Quali elementi hanno ricevuto la massima priorità durante lo sviluppo di questo nuovo capitolo?
Come citavo prima: la fisica aerea come la fisica a terra, le rut dinamiche e l'inclusione della stagione attuale al lancio, non un miglioramento di per sé, ma un termine chiaro di distacco dal passato e un segnale d'impegno nei confronti della community da parte del team.
Le grandi novità di Supercross 25
La modalità carriera rappresenta una delle principali novità di questo capitolo. Qual è stato l'approccio nella sua progettazione e quanto ha influito l'esperienza maturata con modalità simili nei vostri precedenti titoli?
Per Supercross 25 abbiamo deciso di ripartire da zero rispetto ai precedenti capitoli e il focus è stato messo sul mondo del Supercross: un evento fatto di vere e proprie battaglie negli stadi in cui i rider si affrontano rischiando sempre moltissimo. Abbiamo voluto trasporre questa sfida al cardiopalma mettendo i rider al centro della scena con tutti i piloti ufficiali, non solamente il giocatore.
Il mondo del Supercross è fatto di personalità agguerrite e molto forti: noi le abbiamo trasposte e messe in contatto con il giocatore all'interno del social di gioco. In questo titolo abbiamo introdotto l'importante meccanica delle relazioni tra piloti e queste influenzano il comportamento e la personalità che poi mantengono all'interno delle gare. Ad esempio, un tuo acerrimo rivale con cui hai un rapporto conflittuale, oltre a riservare per te un certo trattamento nel social risulterà poi più ostico da affrontare in gara perché nei tuoi confronti metterà da parte la cautela e cercherà di superarti in tutti i modi.
La nuova carriera introduce meccaniche extra-gara, come la gestione della presenza sui social network. Come avete bilanciato questi elementi per arricchire l'esperienza senza distogliere il focus dal cuore del gioco, ovvero le competizioni in pista?
Come dicevo in precedenza. Crediamo nell'utilizzo del social non come orpello grafico, ma come uno dei portali per costruire una narrativa prima e dopo la gara, oltre all'impattare nella pratica come i rivali si relazionano a te in pista.
Quest'anno avete introdotto i tracciati ufficiali della stagione 2025 prima ancora che la competizione abbia inizio. Come è cambiata la collaborazione con il campionato reale per rendere possibile questa integrazione anticipata?
È stato un processo molto lungo e delicato. Ci ha visto pianificare con la nostra licenza molto prima del tempo gli step in cui i blueprint delle piste erano pronti anche quando ancora non avevano una ambientazione o uno stadio associato ad essi! Siamo partiti a produrli durante il 2024 e ora nel 2025 li aggiorneremo assistendo alle gare una volta che vengono disputate. Così da provvedere alla nostra community il risultato più vicino possibile ai veri eventi Supercross.
Una delle novità più rilevanti di Supercross 25 è l'introduzione della Neural AI per la gestione del comportamento degli avversari. Potreste fornirci un esempio concreto di un comportamento degli avversari che non sarebbe stato possibile nel capitolo precedente?
Con l'AI Neurale gli avversari ora reagiscono in modo molto più complesso e dinamico. Ad esempio, se il giocatore prende un rischio cercando un sorpasso stretto in una curva, gli avversari potranno adattare la loro strategia per difendersi o approfittare dell'opportunità se il giocatore sbaglia. Nel titolo precedente invece le AI seguivano una routine predeterminata che non si adattava particolarmente alle circostanze della gara.