Come ogni narrazione epica - e come ogni brano metal - che si rispetti, la storia di MÖRK BORG Heresy Supreme ha bisogno di un minimo di contesto. Un'introduzione più morbida, prima che il verso esploda con ferocia. Be', in ogni caso, l'introduzione non è morbida per niente, perché MÖRK BORG è un gioco di ruolo da tavolo svedese, realizzato da Pelle Nilsson e Johan Nohr con un'ambientazione tutt'altro che tenera: l'apocalisse, imminente e inevitabile. Un contesto così ineluttabile che ai giocatori non è richiesto nemmeno di dare un nome ai loro personaggi. Tanto camperanno poco e male, piegati dal macigno di un mondo che soccombe alla violenza e al nichilismo. Gli autori consigliano anche una playlist da lasciare in sottofondo mentre si gioca, con album tipo Amongst the Catacombs of Nephren-Ka, disco death metal con testi come: "Nella solitudine della sepoltura, accolgo l'amarezza dell'alienazione". Ora pensate che le regole del gioco le ha scritte Nilsson mentre si godeva un tranquillo weekend nelle campagne svedesi e si dedicava alla spremitura del succo di mela.
Prima che inizi il verso spietato di MÖRK BORG Heresy Supreme, c'è un riff che parla la nostra lingua: Morbidware è un team di sviluppo italiano che ha contattato Nilsson e Nohr con l'idea di adattare il loro gioco da tavolo in un videogioco. Non un'impresa semplice, anche per via dell'impronta così personale che i due svedesi avevano impresso all'opera, ma quando Morbidware presenta agli autori il primo prototipo, quelli ci restano di sasso. Il riff è irresistibile, ipnotico, inesorabile come l'apocalisse che striscia dentro e fuori i personaggi.
Ecco, ora, mentre il batterista comincia a pestare sulla cassa, abbiamo avuto modo di provare una versione alpha di MÖRK BORG Heresy Supreme e ne siamo rimasti affascinati. La sua estetica così acida e respingente è in effetti un ottimo biglietto da visita per un action GDR che suona proprio come un disco di doom metal.
Brutti, sporchi e cattivi
Partiamo dalla prima cosa che si vede non appena avviata la partita: un orrido omuncolo con una descrizione che è tutto un programma. Incline all'abuso di sostanze, corroso dai rimorsi, analfabeta. Incapace di arrivare al punto. Ha una serie di statistiche che riguardano la forza, l'agilità, la personalità e la costituzione. Le nostre sono perlopiù negative. E poi ha un paio di abilità da guerriero: uno scudo per ripararsi dai colpi e la capacità di sferrare dei calci. C'è un tasto che consente di generare un nuovo personaggio e, sperando in qualcosa di meglio, lo premiamo subito, salvo poi fare i conti con la verità: il nostro guerriero sarà comunque l'ultima spiaggia dell'umanità. Ma questo è MÖRK BORG. Abbiamo a disposizione solo i disperati che hanno deciso di mettersi in marcia contro l'apocalisse. Il fondo del barile. Non è un caso che il videogioco li chiami "cursed walkers", gli erranti maledetti.
Una volta scelto il poveretto con cui avremo a che fare, ci ritroviamo a un crocevia. MÖRK BORG Heresy Supreme è un GDR d'azione nel quale si attraversano schermate generate in maniera semi-procedurale, affrontando di volta in volta situazioni da risolvere o attraverso un combattimento o con il lancio di un dado. Il nostro antieroe può infatti brandire un'arma, utilizzare degli oggetti ed effettuare una breve schivata. L'idea del gioco è molto semplice: si passa di schermata in schermata cercando di non soccombere fino ad arrivare alla porta del boss.
Anche il sistema di combattimento si basa su meccaniche consolidate, ma il ritmo è ben più compassato di quanto non ci si aspetterebbe da un titolo che si professa così feroce. I colpi che infliggiamo ai nemici finiscono per mutilarli o per sbatterli a terra in un bagno di sangue. C'è una barra della stamina che stabilisce quante azioni possiamo compiere prima di doverci fermare ad attendere che si ricarichi. In sottofondo, il borbottio delle chitarre elettriche è un tappeto sonoro gorgogliante, sempre sul punto di esplodere in uno strum liberatorio. Il combattimento è tutt'altro che impetuoso: è tutta una questione di distanza e attese. Anche perché il nostro personaggio è più fragile di quanto sembri, e bastano un paio di colpi a ridurlo in fin di vita. Quando i punti ferita scendono a zero, entriamo in uno stato definito "break", dal quale si esce soltanto in due modi: eliminando il mostro che ci ha ridotti a brandelli oppure utilizzando un oggetto di cura.
Anche l'esplorazione del livello si dimostra una questione molto più riflessiva di quanto il genere del gioco e l'aspetto grandguignolesco della produzione lascino intendere. Dal momento che ogni scontro è potenzialmente letale, bisogna decidere con cognizione di causa l'arma da impugnare e, soprattutto, come utilizzare gli oggetti a nostra disposizione. Ognuno di essi può essere usato sul nostro personaggio o lanciato al nemico, e quelli più controversi sono un po' la chiave per risolvere gli scontri che sembrano impossibili. Ce n'è uno, per esempio, un teschio magico dorato, che ci riduce a 1 punto ferita, rendendoci però invulnerabili per i successivi 60 secondi. È stato l'unico modo per superare il terribile troll che funge da boss della prima area. La prima volta che lo abbiamo equipaggiato, lo abbiamo per sbaglio lanciato al boss, rendendolo invulnerabile.
Un’anima oscura da GDR
Esplorare i diversi percorsi ci mette anche in situazioni dove non è la lama a cantare, ma le statistiche del personaggio. Può capitare di imbattersi in un enorme fungo blu, all'apparenza velenoso, in una stele antica scritta in chissà quale lingua del diavolo o magari in un gruppo di cadaveri appesi che custodiscono un segreto nel ventre gonfio. Magari proprio la chiave che ci serve per entrare nell'antro del troll. In ognuna di queste occasioni ci viene data la possibilità di effettuare un tiro del d20 su una statistica del nostro personaggio, di applicare il modificatore e di capire se siamo in grado o meno di affrontare la situazione. Fallire si traduce spesso in un nulla di fatto o persino in ingenti danni. Avere successo ci dà invece la possibilità di raccogliere oggetti o magari di reclutare altri personaggi.
Nella demo ne abbiamo trovati altri due, oltre al guerriero analfabeta: un mago che lancia incantesimi di attacco e di guarigione, e un arciere. Quest'ultimo soffre più degli altri, perché è quello maggiormente dipendente dall'interfaccia di gioco, dal momento che le frecce vanno equipaggiate nello slot degli oggetti e che, nelle situazioni più concitate (come lo scontro con una tonnellata di troll che ti carica dalla distanza), è difficile da gestire. La complessità dei passaggi da inanellare correttamente ha portato il nostro arciere a diventare una poltiglia di marmellata nel covo del troll. In realtà, è un po' con tutta l'interfaccia che abbiamo avuto una costante frizione. Non è facile tradurre le meccaniche di un gioco da tavolo in un videogioco, ma a volte abbiamo sentito la necessità di una gestione più snella.
Chiudiamo però la nostra prova con MÖRK BORG Heresy Supreme affascinati dalla sua estetica decadente e anche dalle possibilità offerte dalla formula del gioco. Sebbene nel corso delle partite che ci siamo concessi gli eventi che abbiamo incontrato si siano ripetuti con costanza, siamo abbastanza certi che sia per via della natura di alpha del codice che avevamo a disposizione. Con più imprevedibilità, l'attraversamento della mappa - con i suoi inevitabili contrattempi - sarà ben più stimolante. Abbiamo apprezzato l'umorismo brutale e sottile, e la sua scrittura tagliente ci ha accompagnati al game over con il sorriso. Anche se, a dirla tutta, abbiamo sognato a volte che tutto fosse un po' meno death metal e un po' più power metal.
Quel riff di chitarra in sottofondo ribolle come un vulcano pronto a eruttare in un mondo ormai al capolinea. La nostra prova con MÖRK BORG Heresy Supreme è stata proprio come ce l'aspettavamo: un'esperienza brutale, tutt'altro che consolatoria, dove i poveracci che interpretiamo lottano per un altro secondo di vita in un universo che, come un brano death metal, è al breakdown finale. Questo action GDR striscia da una situazione di pericolo all'altra, proponendo ora una soluzione che passa attraverso il filo della spada, ora una questione da risolvere con un tiro del dado. Ogni tanto abbiamo fatto a cazzotti con l'interfaccia e con un livello di difficoltà spietato, magari da rivedere. Perché va bene che la fine del mondo è crudele, ma ci piacerebbe non prenderle da una pulce.
CERTEZZE
- Lo stile grafico, con quei gialli acidi e accecanti
- Ci fa impazzire il sottofondo metal
- Gli inserti da GDR con il lancio del dado
DUBBI
- Le partite saranno abbastanza diverse?
- Ha dei picchi di difficoltà difficili da mandare giù
- L'interfaccia a volte è molto complessa