Scegliere solamente cinque livelli tra i più di centosessanta presenti nel gioco non è stato facile, e la nostra classifica non ha sostanzialmente niente di oggettivo. Proviamo comunque a spiegarvi i criteri che ci hanno indotto a selezionare questi stage a dispetto di altri. Innanzitutto abbiamo tenuto in considerazione sia i livelli di New Super Mario Bros. U, sia quelli di New Super Luigi U. Come abbiamo scritto nella nostra recensione, seppur simili nell'essenza, seguono un'ideologia leggermente diversa. L'avventura di Mario ha uno sviluppo della difficoltà più armonioso, cresce lentamente fino a salire nelle fasi finali, e in generale gli stage sono più esplorativi e ricchi di alternative, più vari e progettualmente complessi.
La storia di Luigi, che su Wii U arrivò come DLC, dà per scontato che voi a questo titolo ci sappiate giocare. Perciò parte subito da una base più impegnativa, per concludere a una difficoltà leggermente più elevata di quella di Mario. Oltre a questo, gli stage differiscono soprattutto perché più incentrati sulla velocità d'azione, e sul raggiungimento della bandiera a fine percorso; insomma, sono più frizzanti di quelli di Mario, ma anche meno lunghi e vari, accettano meno interpretazioni. Da vecchi appassionati della serie, abbiamo tenuto conto, come se rappresentasse un valore, della difficoltà dei livelli: non che la criticità dello stage sia condizione sufficiente ad innalzarne la qualità, ma il sistema di controllo, nonché l'eccezionale interazione, sono stimolati al massimo grado solo attraverso dei percorsi difficili, che richiedono grandi riflessi e salti millimetrici. Allo stesso tempo, abbiamo deciso di premiare alcune belle idee, quelle più interessanti.
Cinque, quattro...
Ci contraddiciamo subito, perché al posto di cinque livelli ne abbiamo selezionati sei. O meglio, ne abbiamo piazzati due, che provengono entrambi da New Super Mario Bros. U, ex aequo al quinto posto. Il primo è Il volo delle Paranelle, che è uno stage nemboso, tuttavia appartenente al mondo "Giungla Gassata"; è un livello secondario, che si trova scovando l'uscita segreta alla Casa Fantasma. Non è uno stage particolarmente adrenalinico, anzi: lo scorrimento è lento e forzato, reso dinamico tuttavia dalla necessità, per non morire, di saltare da una Paranella all'altra. Le Paranelle sono creature paciose, volanti e lente, sulle quali si può balzare per non cadere di sotto. Più si sosta sopra di esse, più loro si muovono verso l'alto... con l'eccezione di quelle giganti, che invece tendono a calare. Il livello si muove sia in orizzontale che in verticale, ed è davvero molto divertente; ha pure un gemello, più breve e arduo, nell'avventura di Luigi.
A pari merito poniamo Un tuffo nel cielo, che sarebbe il quinto stage del mondo "Nuvole di Meringa". Chi ha già giocato New Super Mario Bros. Wii (e U) perderà molto dell'effetto sorpresa, ma era impossibile non evidenziare questo livello, che esibisce una delle idee maggiormente brillanti di tutta la serie: le bolle volanti. Anche questo percorso va scalato più che attraversato, si sviluppa più verso l'alto che verso destra, e la cosa divertente è che bisogna tuffarsi da una bolla all'altra, nuotandoci dentro. Un tocco di surrealismo che abbiamo apprezzato, purtroppo troppo isolato all'interno della saga. Al quarto posto inseriamo un livello del gioco universalmente lodato, ovvero l'ultimo della storia principale di New Super Mario Bros. U: Scontro Finale, del mondo "Castello di Peach". È ben strutturato il percorso che conduce a Bowser, col figlio a bordo della navicella a infastidirvi mentre tentate di non sprofondare nella lava, balzellando da una traballante piattaforma all'altra. Ancora meglio lo scontro decisivo, uno dei migliori dell'intera serie. Bowser gigante è bello e piuttosto impegnativo da affrontare, e mette in luce tutto quel dinamismo registico, tra zoom-in e zoom-out, che altrimenti è poco valorizzato fuori dalla modalità multiplayer.
... tre, due, uno!
Il podio, ve lo anticipiamo subito, è occupato totalmente da livelli estrapolati da New Super Luigi U. Avendo esplicitato i parametri nell'introduzione, probabilmente ve lo sareste anche aspettato: in tutti e tre questi livelli si corre velocemente, spesso è necessario farlo per non morire, e si avanza da sinistra a destra. Non tutti gli stage di un Super Mario bidimensionale devono funzionare così, anzi, è bene che gli sviluppatori varino per diversificare l'esperienza, tuttavia questi sono quelli in cui, secondo noi, le meccaniche vengono esaltate al massimo. Al terzo gradino del podio abbiamo sistemato Interruttori P a rotta di collo, tratto dalla "Pista Superstar". Il titolo è già abbastanza esplicativo. Lo stage è breve, ambientato nel deserto, idealmente diviso in tre settori. Bisogna correre per forza, per non rimanere schiacciati dalle enormi pietre che piovono dall'alto. Nel frattempo, mentre si cerca di sopravvivere senza schiantarsi contro una parete, bisogna schiacciare dei pulsanti P per poter avanzare, pena l'impatto contro una fatale barriera. Conviene addirittura affrontare il livello senza power-up, così da non doversi abbassare, e conseguentemente rallentare, per attraversare gli spazi più angusti.
Al secondo posto abbiamo piazzato Tirata sul ghiaccio, il quinto livello del "Ghiacciaio Candito". È un livello più lungo e rilassato del precedente, meno perfetto nell'orologeria ritmica, più aperto a diverse interpretazioni: tuttavia il modo più divertente di passare attraverso questa grotta ghiacciata è, indovinate un po', avanzare il più velocemente possibile da sinistra a destra. Questo stage inoltre ci scaglia due colpi bassi. Il primo è la tuta Pinguino, gentilmente concessa a inizio percorso; il secondo è la massiccia presenza delle grandi, circolari, piattaforme roteanti, una delle introduzioni più gradite di questa serie. Superato il breve scenario introduttivo, conviene buttarsi di pancia contro il ghiaccio, e tentare di scivolare senza rialzarsi mai, tra salti, salite e discese. Pure la terza Moneta Stella è difficile da acciuffare. Al primo gradino del podio non potevamo che inserire Corsa delle Barre Infuocate, il sesto stage della "Pista Superstar". Noi l'abbiamo affrontata così, con tuta da Pinguino (inutile ma scenica) e Toadette a danzare tra le fiamme. Qui lo scorrimento non è forzato, ma è quasi un suicidio fermarsi una volta buttatisi tra i fuochi roteanti: è necessario rallentare (un pochino), non arrestarsi. Il percorso è splendido, richiede abilità e balzi precisi. Inoltre, per ottenere l'ultima Moneta Stella del livello, bisogna arrivare al traguardo da "grandi", o ancora meglio con un power-up, così da poter fracassare i mattoni che la proteggono. Noi ci siamo arrivati vestiti da Pinguino, meglio di così...